逯奇思
今天(7月26日),由靈游坊開發(fā)的國產(chǎn)武俠單機(jī)游戲《影之刃零》,在北京首鋼園舉辦了首次大型線下試玩會。
作為村里的“第三個大學(xué)生”,《影之刃零》這次線下試玩會也吸引了許多玩家的關(guān)注,在試玩會正式開始前,相關(guān)詞條就被玩家推上了B站熱搜榜首。并且從評價(jià)來看,玩家普遍對試玩內(nèi)容有著相當(dāng)高的好評,尤其是游戲的戰(zhàn)斗表現(xiàn),更是讓玩家狂刷「帥」字。
據(jù)了解,為了舉辦這次線下試玩會,靈游坊花了近一個月做準(zhǔn)備,包括準(zhǔn)備demo試玩版本,以及大量的設(shè)備調(diào)試。
關(guān)于這次試玩會,《影之刃零》制作人梁其偉曾表示,他們的想法就是「如實(shí)、真誠地把一段游戲體驗(yàn)呈現(xiàn)給1000名玩家,并通過直播向更大范圍的玩家,傳達(dá)《影之刃零》究竟是一款什么樣的游戲?!?/p>
在試玩會前夕,B站UP@貞子姑涼發(fā)布了一則《影之刃零》幕后專訪。訪談中,梁其偉分享了許多《影之刃零》研發(fā)前后的思考與抉擇,也聊了自己做單機(jī)的執(zhí)念以及過程中的無奈。
他坦言,自己剛?cè)胄袝r就打算要在單機(jī)這條路上走到底,但在做出第一款買斷制單機(jī)《雨血前傳:蜃樓》后,卻發(fā)現(xiàn)「公司快開不下去了」,只能無奈轉(zhuǎn)型手游。但現(xiàn)在,隨著《影之刃零》項(xiàng)目的口碑走高,梁其偉覺得他們「已經(jīng)不是很擔(dān)心會暴死了」。
以下為采訪內(nèi)容整理,為方便閱讀有所調(diào)整:
“第一款產(chǎn)品就做單機(jī),公司差點(diǎn)開不下去”
Q:剛?cè)胄袝r,你是想做一款什么游戲?
梁其偉:剛?cè)胄袝r做的第一款游戲是《蜃樓》,當(dāng)時還挺開心的,其實(shí)我就是想要做《蜃樓》這樣的(買斷制)游戲,想要一直在這條賽道上走下去。但沒想到剛做完第一款游戲,就感覺公司快開不下去了,只能轉(zhuǎn)型做手游,重新學(xué)習(xí),結(jié)果一做就做了十幾年的手游。
《雨血前傳:蜃樓》
Q:除了《影之刃》系列外,還嘗試過的項(xiàng)目嗎?
梁其偉:前面很多年里,我們也嘗試過很多別的項(xiàng)目,比如科幻、漫改題材的項(xiàng)目,不過最后還是選擇了我們最擅長、最熟悉、最有感情,做了十幾年的系列做下去。尤其是現(xiàn)在我們第一次做如此大規(guī)模投入的項(xiàng)目(影之刃零),肯定要選最熟悉的系列。
Q:從最開始做《影之刃1》到后來研發(fā)《影之刃》續(xù)作,是開頭難還是做續(xù)作難?
梁其偉:各有各的難。我們最開始做《影之刃1》手游的時候,積累了相當(dāng)豐富的手游研發(fā)經(jīng)驗(yàn),也給公司在現(xiàn)實(shí)和財(cái)務(wù)層面帶來了一定的安全性。
(做手游)那時候的難,主要是操作層面的難——把產(chǎn)品做出來其實(shí)不難,但有大量的日常事務(wù)工作需要操心,比如哪天又炸服了,抽卡概率又出了什么問題,玩家社區(qū)又出什么節(jié)奏等等。所以那時候是“身累”,每天都很忙碌,工作10個甚至12個小時。
現(xiàn)在做《影之刃零》,大部分同事的身體狀態(tài)都好了很多,沒有持續(xù)運(yùn)營的壓力,難點(diǎn)反而在于自己給自己上強(qiáng)度,去做一些非常極致的東西,比如設(shè)立一個非常遙不可及的目標(biāo),然后思考我們現(xiàn)在能用什么資源去達(dá)成。所以,現(xiàn)在我們更多的是一種挑戰(zhàn)性的難。
Q:把玩游戲的挑戰(zhàn)精神帶入到了工作中?
梁其偉:對。因?yàn)槔蠈?shí)說,我們一個人一生沒有太多這樣的機(jī)會。一旦有這種機(jī)會,我們必須要牢牢抓住它。其實(shí)你看我們后面很多的boss戰(zhàn)、小怪戰(zhàn)以及關(guān)卡設(shè)計(jì),應(yīng)該能感受到這一點(diǎn)。
支線boss大師兄
我個人判斷是,我們?nèi)绻凑?4年那個demo的水平把所有內(nèi)容做完,其實(shí)就已經(jīng)能做出一個不錯的游戲了。因?yàn)槲覀儓F(tuán)隊(duì)的基本功,我覺得還是挺扎實(shí)的,完全可以用基本功交出一份相對合格的答卷。
但實(shí)際上,在24年10月份后,我們內(nèi)部討論了很多:是不是做到這樣就足夠了?我們能不能更進(jìn)一步,做出一個超出所有玩家想象的東西?一個玩家在當(dāng)下市場根本沒見過的產(chǎn)品?如果我們能做出一批這樣的產(chǎn)品,是不是又能讓玩家再嗨一把?
“現(xiàn)在我們基本上不是很擔(dān)心會暴死”
Q:什么契機(jī)讓你決定要Allin《影之刃零》?
梁其偉:17年剛出UE4的時候,我們就有想過也許可以做這樣的產(chǎn)品,但后來一合計(jì)發(fā)現(xiàn)成本太高了,以我們當(dāng)時的能力是做不到的,只能把這個夢想默默藏在心里,只留兩三個人偶爾畫點(diǎn)設(shè)定,寫點(diǎn)文稿。
到了20年游科當(dāng)時發(fā)布了《黑神話:悟空》第一支PV,再到21年我們上線了《影之刃3》,公司的股權(quán)結(jié)構(gòu)也處理得比較干凈,以及得到了騰訊的支持。這些契機(jī)最終促使我們在22年真正下定決心做《影之刃零》。
23年5月我們第一次發(fā)布PV的時候,說實(shí)話效果不是很好。其中既有一些自身歷史(做過手游)原因,也有一些環(huán)境因素,當(dāng)時很多產(chǎn)品都在做跨平臺,我們混在其中發(fā)布了一個看起來很像3A單機(jī)的PV,很多玩家就質(zhì)疑可能是個跨平臺的游戲。
同時,海外玩家也有質(zhì)疑,覺得中國的武打動作怎么可能做在動作游戲里,從來沒見過。而且,工作室之前又沒在歐美市場發(fā)過什么產(chǎn)品,給人comingfromnowhere(來路不明)的感覺,怎么可能做出這種品質(zhì)的產(chǎn)品。
直到24年6月,我們宣布了全球性的線下試玩活動。關(guān)于這點(diǎn),我們其實(shí)是受到了《黑神話》的啟發(fā)。我覺得當(dāng)下這個時代,只有兩種東西能夠在宣發(fā)中起到?jīng)Q定性作用:一種是連續(xù)的實(shí)機(jī)展示,另一種則是線下試玩,其它都是假的。
與試玩會同時發(fā)生的事情是,我們還砍掉了其它所有項(xiàng)目Allin《影之刃零》,包括大家可能有所了解的科幻題材項(xiàng)目《群星守衛(wèi)》,只有《影之刃3》還保持一個小團(tuán)隊(duì)服務(wù)老玩家。
我們很高興《黑神話》證明了(國單)這個市場的潛力,再加上我們也做出了一些讓大家很嗨的東西,現(xiàn)在我們基本上不是很擔(dān)心會暴死,至于往上能到什么程度,我們也不去想。
現(xiàn)在整個團(tuán)隊(duì)的思維都沉浸在自己做的事情上,這個心理狀態(tài)我覺得是非常稀有的。因?yàn)檫^去的十年里,我們在做手游的時候一天到晚都很緊張,盯著流水、活躍這些指標(biāo)在看。這會影響到所有人的精神狀態(tài)。
“過去的二十年,我們做的還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠”
Q:當(dāng)你第一次看到海外玩家因?yàn)樽约簣F(tuán)隊(duì)的作品而接觸到中華文化的時候,你最深的感觸是什么?
梁其偉:感觸是我們做的還太少了,「把傳統(tǒng)文化以一種原汁原味的方式傳達(dá)出來」這方面的工作,整個行業(yè)過去做的還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。過去的二十年,我們其實(shí)會有些不自信的感覺。
今年3月份,我們在舊金山與一些媒體溝通的時候就提到,如果以對功夫文化的表達(dá)、把握以及傳承來說,《師傅》這款法國人做的游戲甚至比絕大部分中國廠商做的產(chǎn)品都要更正宗。因?yàn)椤稁煾怠返闹谱魅藶榱俗鲞@款產(chǎn)品,學(xué)了很多年的白眉拳。
去年,我們拜訪了很多傳統(tǒng)武術(shù)門派,我當(dāng)時就想這些傳統(tǒng)的東西這么牛,為什么過去沒有太多人去挖掘它。直到現(xiàn)在,我也沒找出一個答案來。既然別人不去做,那我們就自己去做。
武打功夫絕對不是過時的東西。而是中國在國際上非常重要的一個符號,我覺得我們必須去做這件事,因?yàn)檫@里面涉及了對文化的解釋權(quán)的問題,如果你不去做這件事,別人就會去做,到時候別人做成什么樣,就由不得你了。甚至,當(dāng)你的文化中最有影響力的部分被別人以文化挪用或嫁接的形式做出來的時候,還會反過來搶奪你文化的話語權(quán)。
我們發(fā)的宣傳物料有時候也會被誤讀成samuraigame(日本武士游戲)或者是katana(日本武士刀)。我們就解釋說這不是,而是中國文化里的東西。如果我們能做出一款高品質(zhì)的、能傳播中華文化的中國游戲,那這個勢頭就有可能在短時間內(nèi)轉(zhuǎn)變過來。
“讓所有人理解并深信,我們現(xiàn)在做的事情很重要”
Q:國內(nèi)很多制作人,他可能是個很好的開發(fā)者,但不一定是個很好的團(tuán)隊(duì)管理者,你在這方面有什么經(jīng)驗(yàn)分享?
梁其偉:真正的管理在于讓所有人凝聚起來,共同做一件事情。團(tuán)隊(duì)里的每個人可能都有各自不同的長處和缺陷,管理要做的就是讓每個人都能發(fā)揮自身的長處,規(guī)避自身的缺陷,最終所有人勁往一處使。
現(xiàn)在《影之刃零》的團(tuán)隊(duì)雖然不大,但我認(rèn)為在許多關(guān)鍵崗位上,我們幾乎集結(jié)了視野內(nèi)能找到的、做這件事最厲害的幾個人之一。其實(shí)你說吸引他們加入純靠錢嗎?雖說我們也可以給,但真去跟騰訊這種大廠比砸錢挖人,我覺得不可能比得過。
實(shí)際上,這些到了一定程度的高手,他所追求的薪資可能匹配到他對應(yīng)的那個量級就差不多了,更重要的是一種認(rèn)同感和成就感。因?yàn)樗麄兯腥硕加幸粋€痛點(diǎn):可能自己在國內(nèi)做了10年15年游戲,但卻沒有辦法很自豪地跟家人、朋友或者同行說,“看,這就是我做的游戲?!?/p>
所以,管理最重要的就是要讓所有人理解并深信,我們現(xiàn)在做的事情很重要。
Q:網(wǎng)上有個觀點(diǎn)「好玩的游戲不賺錢,賺錢的游戲不好玩」,你怎么看待?
梁其偉:我覺得是行業(yè)進(jìn)入工業(yè)化研發(fā)階段后,大廠變得越來越保守,更傾向于固守原來的套路去做游戲。畢竟現(xiàn)在做一款游戲的成本越來越高,那些能夠花很多錢去做一款大作的大廠,一般來說就不會冒險(xiǎn)。
但我覺得現(xiàn)在這個時間點(diǎn),在那些3A大廠、手游巨頭所構(gòu)筑的鐵桶上其實(shí)出現(xiàn)了一道裂縫,會有一些新的團(tuán)隊(duì)從裂縫中冒出來,一下子做一個又好玩又賺錢的游戲,比如《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》。
當(dāng)下的社交媒體如此發(fā)達(dá),你如果能夠做得好玩,并且有一定制作規(guī)模,是有機(jī)會賺到錢的。這也是支撐我們一路做下去的原因。如果單純靠一腔熱血,過把癮就死,那我們也不會這么做。
而大廠其實(shí)也能意識到自己的局限性,并不斷調(diào)整自身的戰(zhàn)略,包括現(xiàn)在我們看到有很多的主機(jī)游戲,背后都有騰訊的影子,我們和游科都是其中之一。如果大廠仍想在單機(jī)這個領(lǐng)域有商業(yè)成就的話,這種做法也許會是個很好的方式。
Q:這幾年,國內(nèi)也有不少大型或中型的單機(jī)游戲團(tuán)隊(duì)成立,你覺得他們相較于世界頂尖3A游戲公司有哪些差距?
梁其偉:首先,最大的差距肯定是項(xiàng)目太少。其次,在制作工業(yè)和方向上,我其實(shí)不覺得有太大差距。就純生產(chǎn)方面,中國團(tuán)隊(duì)不是有什么不足,而是就是最好、最強(qiáng)的。
可能唯二我們需要去加強(qiáng)的地方,一個是對原創(chuàng)性的玩法樂趣的發(fā)掘,比如像關(guān)卡設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗機(jī)制等等,這方面我們還需要一定積累。但現(xiàn)在,國內(nèi)年輕的開發(fā)者里已經(jīng)有不少好的苗子。
第二個可能是在敘事和藝術(shù)性的表達(dá)上,我們是否能夠再上升一個高度。這點(diǎn)我覺得要比對玩法的挖掘,難度要稍微低一些。因?yàn)槲覀兛梢赃M(jìn)行大量的借鑒和借用影視行業(yè)的資源,比如《黑神話》那幾段2D過場動畫,就利用了動畫行業(yè)的資源。
只要解決了玩法樂趣和藝術(shù)表達(dá)這兩方面,再疊加我們強(qiáng)大的生產(chǎn)能力和龐大的本土市場,中國單機(jī)游戲行業(yè)大有作為。
Q:你對《影之刃零》及其團(tuán)隊(duì)未來的預(yù)期是什么?
梁其偉:剛剛我也說了,我們現(xiàn)在已經(jīng)沒有預(yù)期了。高了我們不做預(yù)期,低了反正也不會暴死,那我們就放手一搏,放手去做就好了。
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來源:紅網(wǎng)
作者:盧淑卿
編輯:樂夏萱
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