人工智能,時代風(fēng)口的當(dāng)紅炸子雞。
圍繞AI的一切,熱錢都不斷翻涌,游戲行業(yè)自然不例外。越來越多的游戲公司加快了AI布局,上周三(7月16日),米哈游斥資五億成立新科技公司,進(jìn)一步深化對AI領(lǐng)域的探索。
而作為米哈游創(chuàng)始人之一的蔡浩宇,帶隊的AI游戲項目《WhispersfromtheStar》的試玩demo日前也已在Steam美區(qū)上線。
結(jié)合Anuttacon之前對外放出的“打造AGI”的豪言,這個不足一小時的試玩版本一經(jīng)上線,便迅速登上steam免費熱榜并引發(fā)大量討論。足見當(dāng)下游戲圈對AI落地實踐的關(guān)心,更對“AGI”這一概念抱有強烈的期待。
有趣的是,幾天前,AI賽道迎來了一位新的參賽選手。發(fā)布后,Epic創(chuàng)始人TimSweeney直言在他看來,Grok-4就是AGI。
Grok-4是何方神圣?
7月10日,馬斯克親自站臺發(fā)布了Grok4,稱Grok4是「世界上最強的AI模型」。
作為游戲人,Grok-4的解答數(shù)學(xué)題、預(yù)測體育比賽賠率等功能固然吸睛,但是真正震撼我的,還是xAI在本次發(fā)布會中實際展示了Grok-4在游戲開發(fā)場景中的潛力——四小時,完成一款FPS游戲原型。
現(xiàn)場案例中,開發(fā)者僅依靠Grok-4的API與相關(guān)工具,在4小時內(nèi)便完成了一款FPS游戲的從0到1的原型搭建——涵蓋劇情生成、場景搭建、音效與素材的合成乃至可運行文件的輸出,全流程幾乎由AI一手包辦。
xAI相關(guān)負(fù)責(zé)人指出:游戲制作中最被低估的難點并非核心邏輯編碼,而是獲取素材資源。大量高清貼圖、3D模型、音效等資源才是拖垮開發(fā)周期的隱形黑洞。Grok-4強大之處在于集合工具,能夠自動化素材獲取流程,讓開發(fā)者可專注游戲核心創(chuàng)作,把更多的精力放在玩法創(chuàng)意和劇情深度上。這意味著單人運作整個游戲工作室成為可能。
發(fā)布會后不久,7月14日,DannyLimanseta在社交平臺X上再次分享了自己用Grok-4開發(fā)的生存游戲原型。
這段不到30秒的視頻里展示了一款俯視角動作游戲原型,玩家角色在收集物品的同時,需要通過火焰與元素攻擊擊敗四面八方來的敵人,角色動畫流暢,生命值與技能冷卻時長顯示一應(yīng)俱全,已經(jīng)顯示出足夠的可玩性。
據(jù)DannyLimanseta介紹,這款原型游戲的開發(fā)流程依托了Grok4的多項能力完成,使用了Java庫內(nèi)“Phaser”作為與游戲引擎相對應(yīng)的框架。初期,他使用SuperGrokChat結(jié)合Grok4構(gòu)建出基礎(chǔ)原型,隨后在支持AI功能的代碼編輯器Cursor中繼續(xù)開發(fā)。
在美術(shù)資源方面,部分來自獨立開發(fā)者SmallScaleInt發(fā)布在Itch.io上的素材;角色肖像及細(xì)節(jié)元素由像素風(fēng)格圖像生成工具RetroDiffusion輸出;地圖部分則由Midjourney生成。
其實在三月,Danny就已經(jīng)展示過使用Grok3和Cursor開發(fā)的各種游戲原型。
在開發(fā)過程中,DannyLimanseta選擇了“緩步建構(gòu)”的方式,仔細(xì)地打磨核心玩法循環(huán)。向AI提出簡潔明確的指令,生成內(nèi)容輸出后,他會親自進(jìn)行調(diào)試,反復(fù)測試手感并進(jìn)行微調(diào),確保整體體驗達(dá)到可玩水準(zhǔn)。他表示,整個原型制作經(jīng)歷了多輪迭代與調(diào)整。而目前,Grok-4的表現(xiàn)相當(dāng)快速且穩(wěn)定。
不得不說,相比之前基于Grok-3與其他AI大模型所研發(fā)制作的游戲,Grok-4的表現(xiàn)無疑更強,規(guī)則系統(tǒng)相對更加成熟,視覺效果也較之前代有較大的提升。xAI團(tuán)隊計劃于8月推出專為編碼場景打造的Grok模型版本。不少開發(fā)者對此表示高度期待,并認(rèn)為這將進(jìn)一步提升AI在游戲開發(fā)等復(fù)雜工作流中的實用性。
其中,Ani的定位似乎非常接近“AI女友”的角色,交互界面特意營造出了微妙的“約會”氛圍,在實際的體驗中她還一再向用戶表達(dá)“心動”,后續(xù)甚至還包含nsfw(notsuitableforwork)內(nèi)容。在形式上,該功能引入了3D建模,與市面上主打語音聊天陪伴的AI應(yīng)用相比,更具游戲化特征。
美少女的力量是強大的,Ani瞬間在我的社媒主頁實現(xiàn)了刷屏。但是,AI伴侶這個賽道已經(jīng)不算新了,之——一款以戀愛手游機制包裝的AI陪伴產(chǎn)品,就是同類產(chǎn)品中的佼佼者。
如今,AI陪伴也呈現(xiàn)出與游戲體驗深度融合的新趨勢。不過,當(dāng)xAI這樣的科技巨頭也開始涉足這一領(lǐng)域,這一方向的未來,就格外引人遐想。
盡管Grok的AI陪伴功能尚處于初步階段,但是對于有技術(shù)和雄厚財力的xAI來說,更進(jìn)一步或許并非難事??吹贸鰜?,馬斯克顯然不滿足于僅提升AI模型的智能水平,更希望讓Grok擁有“類人”的互動體驗,背后AI敘事的野心可見一斑。
這一方向背后,或許正折射出AI與游戲行業(yè)所面臨的新階段。無論從哪個角度來看,游戲都已經(jīng)成為了AI發(fā)展的最佳實驗場。
所以,AI做的游戲真能成了?
此前,xAI團(tuán)隊就一直在討論用AI來做游戲的可能性,馬斯克更大膽喊話:“首個成熟的AI游戲?qū)⒂诿髂昝媸??!?/p>
不可否認(rèn),當(dāng)前由AI驅(qū)動的游戲項目仍主要停留在小型獨立游戲的水平,距離馬斯克口中所描繪的“3A級”還有不小的差距。而且,號稱最強的Grok-4也并非完美無缺。
在發(fā)布會的交互演示中,接收到「唱歌」指令的Grok-4最終進(jìn)入的是朗讀模式,把歌詞一字一句念成了“詩朗誦”。除此之外,在圖像生成等方面,Grok-4目前也落后于對手GPT和Gemini。
雖然這些問題仍懸而未決,但可以肯定的是,AI對游戲行業(yè)的沖擊已經(jīng)實實在在地發(fā)生。
AllinAI的微軟前日又開啟了新一輪全球大裁員,Xbox游戲部門多個游戲工作室遭受重創(chuàng)。雖然裁員的理由各不相同,這些推進(jìn)組織架構(gòu)優(yōu)化的舉措?yún)s與AI技術(shù)變革的背景密切相關(guān)。
據(jù)外媒Mobilegamer爆料,《糖果傳奇》開發(fā)商King近期裁員約200人,被裁員工中許多人將被他們親手構(gòu)建和訓(xùn)練的AI工具取代。
在游戲行業(yè)處于歷史最繁榮時期的當(dāng)下,事實卻呈現(xiàn)為一輪又一輪的大規(guī)模裁員,暴露出行業(yè)深層的結(jié)構(gòu)性矛盾。
電子游戲史上五十年未目睹之怪現(xiàn)狀:玩家數(shù)量與營收創(chuàng)下新高,開發(fā)者卻面臨前所未有的失業(yè)風(fēng)險。
而另一邊,如上文所述,AI+游戲正逐步成為行業(yè)熱土,熱度持續(xù)攀升?;诖?,我認(rèn)為AI在游戲領(lǐng)域的落地大致可以歸為三類路徑:
第一類是在現(xiàn)有研發(fā)流程中嵌入AI工具,用于降本增效。
第二類只將AI作為內(nèi)容體驗的延展與差異化賣點,將AI接入游戲內(nèi)部系統(tǒng),增強交互體驗與沉浸感,如Krafton的《inZOI》,是當(dāng)下最多游戲廠商選擇的AI+游戲的主流路徑之一。
最后一類則是將AI作為核心驅(qū)動,從一開始就圍繞AI能力設(shè)計玩法、塑造內(nèi)容,嘗試打造“AI原生游戲”。
《昭陽傳》內(nèi)的AI決策
而如《EVE》、《奇點時代》等AI陪伴類應(yīng)用,我更傾向于單獨列出。因為這一品類通常不以“游戲”自居,又恰好處在“游戲”與“對話”之間的融合地帶,以類乙游的文本互動、視頻演出等形式呈現(xiàn)。其核心已經(jīng)不在于玩法,而在于與用戶建立穩(wěn)定而持續(xù)的情感連接,不知道未來,它代表的會不會是AI的另一種進(jìn)化方向。
前段時間,以及《WhispersfromtheStar》無疑都屬于最后一類,均把AI作為游戲的底色。
有趣的是,無論是《昭陽傳》背后的元象科技,還是《WhispersfromtheStar》背后的Anuttacon都是AI科技初創(chuàng)公司,而不是游戲公司。
元象科技2021年成立于深圳,創(chuàng)始團(tuán)隊主要來自騰訊,創(chuàng)始人姚星為前騰訊副總裁、騰訊AILab創(chuàng)始人,曾帶領(lǐng)團(tuán)隊參與創(chuàng)建了王者榮耀AI“絕悟”、圍棋國家隊AI陪練“絕藝”等知名AI產(chǎn)品。公司專注“AI+3D”雙引擎,致力于打造AI驅(qū)動的3D內(nèi)容生產(chǎn)與消費平臺。
而大家更熟悉的Anuttacon,這家公司在官網(wǎng)對自己的定義如下:
Anuttacon是一家獨立研究實驗室,致力于開發(fā)人文通用智能(humanisticgeneralintelligence)。用戶能在每一次實時互動中體驗它——通過文本、語音、視覺等多種方式,無縫理解并表達(dá)信息。
我們視人工智能與人類為創(chuàng)造和探索虛擬世界的平等伙伴。我們的使命是打造具備真實情感理解與表達(dá)溝通能力的多模態(tài)AI——這種技術(shù)不僅能思考,更能感受,通過豐富細(xì)膩的互動,真誠地與您聯(lián)結(jié),從而提升您的體驗。
這其實不難理解,從AI輔助工具到AI驅(qū)動開發(fā),進(jìn)階的背后,其實主語也早已從游戲換成了AI。
當(dāng)然,這些吃螃蟹的“AI原生游戲”仍處于早期階段,從玩法深度到產(chǎn)品完成度,與主流商業(yè)游戲之間仍存在明顯差距。即便如此,仍然引發(fā)了游戲行業(yè)的高度關(guān)注。
原因很簡單,這些產(chǎn)品的實驗意義顯然已經(jīng)大于本身,背后暗藏的,是一整個行業(yè)的變革趨勢。
結(jié)語
正是在這樣的變化中,叫人不禁回想起去年蔡浩宇在Linkdln上發(fā)表的那一番“暴論”。
他認(rèn)為AIGC已經(jīng)徹底改變了游戲開發(fā),只是需要時間讓這種現(xiàn)象完全展開。在蔡浩宇看來,AI時代的游戲行業(yè)將走向兩極分化,只存在最頂尖的團(tuán)隊的頂級作品和業(yè)余愛好者自己生產(chǎn)游戲兩種情況。
蔡浩宇的預(yù)言是否會成真,或許只能交由時間來回答。而只有等到那一天真正到來,我們才能看清,AI對游戲行業(yè)究竟意味著危機,還是一次深遠(yuǎn)的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變。以及,它最終會將每一位游戲人引向怎樣的命運。
而眼下,AI越來越深地介入后,“游戲開發(fā)”這件事究竟還意味著什么?
馬斯克強調(diào)AI要真正參與游戲設(shè)計,流暢地運行并且進(jìn)行游戲交互,關(guān)鍵在于是否具備“視頻理解能力”。簡單來說,就是AI是否能看懂游戲、讀懂玩家行為,甚至從中判斷游戲是否“好玩”。
對游戲來說,最關(guān)鍵的衡量維度,就是好玩。對人來說,這個問題很容易回答,只需要打開游戲,自己親自上手體驗一把。而當(dāng)我把這個問題再反拋給AI,chatGPT的回答是:需要綜合機制張力、反饋節(jié)奏、敘事深度或情緒共鳴等多重要素來進(jìn)行考慮。
這個結(jié)果也不禁讓我久久地沉思,處理游戲的圖像、音頻、操作數(shù)據(jù)等多模態(tài)輸入之后,AI會是一個“好玩家”嗎?
不過話又說回來,從Grok-4所展現(xiàn)出的開發(fā)潛力來看,AI在游戲制作流程中的實際價值已不容忽視。
無論是對于需要快速搭建原型、進(jìn)行玩法驗證的商業(yè)公司,還是對于資源有限的獨立開發(fā)者和小型團(tuán)隊,AI都正在成為提升效率、降低門檻的重要助力。根據(jù)TotallyHumanMedia的一份報告,今年市場上發(fā)布的五分之一的游戲使用了生成式AI,而Steam上目前約有7818款游戲使用生成式AI,占平臺上所有游戲的7%。
還是那句老話,科技是把雙刃劍。可以預(yù)見的是,如何在效率、創(chuàng)造力和商業(yè)化能力三者之間維持平衡,將成為AI沖擊下游戲行業(yè)很長一段時間不得不去面對的核心課題。
AI懂不懂游戲,所有人都知道這個問題的答案重要。但是落到實處,一款游戲能否走得長遠(yuǎn),依然取決于開發(fā)者的創(chuàng)意與靈感,而到最后能否實現(xiàn)商業(yè)化的成功,或許更在于:老板是否理解游戲,制作人是否真正理解AI。
招游戲產(chǎn)業(yè)編輯
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