PC端游戲,正在迎來一次新的浪潮。
文/以撒
2025年過去一半,整個游戲行業(yè),好像又風風火火地進入了中期復(fù)盤階段。有人披露產(chǎn)品的新數(shù)據(jù),有人寫雄文分析形勢,也有機構(gòu)給出了不同角度的洞察……
不同以往的是,最近有平臺基于用戶真實下載行為推出了一則游戲榜單,聚焦端游、頁游、游戲輔助產(chǎn)品,都屬于PC端產(chǎn)品。
在手游作為游戲市場主流的背景下,聚焦于這些產(chǎn)品的權(quán)威榜單其實并不多。這次的出品方,是國內(nèi)PC用戶熟悉到不行的360軟件管家,在它這個用戶規(guī)模、平臺體量之下,榜單背后還是能反映一些現(xiàn)象的。
比如端游榜單里,Top10中大部分都是超級長線的老產(chǎn)品——《夢幻西游》和《大話西游2》運營都超過20年,《英雄聯(lián)盟》《QQ飛車》和《坦克世界》都已經(jīng)十幾歲,但它們的市場表現(xiàn)、用戶粘性依然頂尖。換句話說,這個領(lǐng)域的用戶一直都在,產(chǎn)品也有著無可替代的長線能力。
與此同時,端游市場的新生代產(chǎn)品表現(xiàn)也相當強勁——《永劫無間》上線近4年,《原神》上線近5年,《三角洲行動》和《燕云十六聲》上線還不滿一年,排行第一的《暗區(qū)突圍:無限》甚至僅上線三個月,但它們已經(jīng)在PC端產(chǎn)品的榜單上占據(jù)了頭部地位。這么一看,這個市場并不是一成不變的,而是有點逐漸成為新藍海的意思。
《暗區(qū)突圍:無限》
而且?guī)缀趺恳豢铑^部端游都有移動端布局——要么是獨立的移動版,要么是多平臺打通,反正很少再有純端游的情況。雙線并行的大趨勢,也讓端游有了新的生命力。
在大家相對沒那么關(guān)注的頁游榜單里,也有很多反直覺的地方。比如很多人以為頁游市場也是一成不變的,實際上它不僅品類齊全,甚至還有新興廠商出頭——比如排行第一的《03u帝王霸業(yè)》,其發(fā)行商杭州桔晚成立僅一年,從工商信息來看團隊規(guī)模也不大,但目前它已經(jīng)是市場上Top5的頁游平臺。
輔助工具熱榜這塊,則是進一步佐證了PC端市場的火熱。玩家需求最強的工具,大致可以歸納為加速器和模擬器兩類,它們指向的游戲需求,實際上就是高品質(zhì)體驗、聯(lián)機體驗和跨端體驗。而且現(xiàn)在的360軟件管家等分發(fā)平臺,往往還會和廠商展開一些跨端打通的合作,一定程度上也加速了這種一站式跨端體驗的進程。
所有這些榜單反映的現(xiàn)象,都在呼應(yīng)著一個行業(yè)大勢——上一個階段不太受重視的PC端游戲,如今正在卷土重來。
01
PC市場,大勢所趨?
PC市場的穩(wěn)健增長、大勢所趨,甚至是行業(yè)黃金期的到來,這些都不難感受到,已經(jīng)有很多實際的例證。
比如在市場側(cè),玩家有充分的需求:國內(nèi)客戶端游戲市場2024年收入同比增長2.56%,已經(jīng)連續(xù)四年保持增長,PC端用戶日均使用時長也達到8.6小時;在供給側(cè),廠商也有充分的準備:尤其是一二線廠商,儲備豐富、跨端情況大大普及。比如騰訊在2025年游戲發(fā)布會上,含跨端的PC端產(chǎn)品就占到了片單的七成,比例之高史無前例。
為什么說PC市場一定是大勢所趨?原因主要有以下三點:
第一,最底層的邏輯在于,不僅是PC越來越普及,中國玩家這些年的需求也在逐漸升級。他們對游戲娛樂體驗的一部分要求,從碎片化、殺時間,轉(zhuǎn)向了高品質(zhì)、沉浸感,這是PC端產(chǎn)品發(fā)展的土壤。
不論這種需求是被單機還是GaaS產(chǎn)品所點燃的,總之體驗遷移的用戶一定會越來越多。近幾年小游戲的火熱發(fā)展,也給游戲產(chǎn)品帶來了一大批新用戶,他們都有希望成為PC端產(chǎn)品的新鮮血液。
第二,PC端產(chǎn)品本身更加依賴于高品質(zhì)和長線收入,相比手游更加穩(wěn)定。如果是跨端產(chǎn)品,則有希望給手游廠商帶來一條第二曲線。
去年《無限暖暖》上線時,其早期國內(nèi)PC收入占比就曾超過50%,海外PS+PC收入占比更是高達70%。雖然這個比例不一定是大多數(shù)產(chǎn)品的常態(tài),但如今連一些本來由端游IP研發(fā)的手游,都推出了PC端版本,這種反哺現(xiàn)象,足以讓廠商意識到PC市場的潛力。
第三,PC市場往往不是贏家通吃,反而有可能是前人栽樹、后人乘涼,尤其是在單機領(lǐng)域,有希望形成百花齊放的局面。比如很多國產(chǎn)PC游戲,像《燕云十六聲》《影之刃零》《猿公劍:白猿覺醒》……走的都是歷史/武俠題材,但不影響喜歡的玩家每一款都打算支持。
在這樣一個潛力、機會都很巨大的市場,最重要的自然是好產(chǎn)品。其次,這些產(chǎn)品則需要一個由平臺出力搭建的完善分發(fā)生態(tài)。
但問題來了:在國內(nèi),目前到底有沒有一個完善的PC游戲分發(fā)生態(tài)?
02
PC游戲第一分發(fā)生態(tài),早已存在?
作為這組游戲榜單的出品方,早在十年前,360軟件管家就已經(jīng)開始入局PC游戲分發(fā)生態(tài)了。
經(jīng)過市場多年沉淀,如今它已經(jīng)牢固占據(jù)了4億用戶的心智,成為“PC桌面超級入口”。
數(shù)據(jù)顯示,360全系列產(chǎn)品的PC端月活高達4.66億,國內(nèi)市場滲透率超過99%,360軟件管家的月活最高則達到了1億。在國內(nèi)所有互聯(lián)網(wǎng)公司的PC端軟件中,360系列的用戶日均瀏覽時間,也以20.67%的占比排到了第一。
此外,360軟件管家的用戶價值也不低。從用戶畫像來看,其用戶大多為年輕男性,身處一線城市,ARPU值普遍較高,平臺方公開數(shù)據(jù)顯示,今年已經(jīng)達到600元。
另外,在360專門針對平臺上的游戲用戶做的調(diào)研里,結(jié)果顯示,近一半的端游玩家?guī)缀趺刻於纪嬗螒?;?0%的玩家都產(chǎn)生過付費行為,千元以上的接近10%;且有超40%的玩家,游戲時長還在持續(xù)增加,這些數(shù)據(jù)共同指向一個結(jié)論——360軟件管家在端游市場,具有很大的生態(tài)潛力。
所以360軟件管家有足夠的能力覆蓋客戶端、小程序、頁游、小游戲、H5等品類,做到多品類全域分發(fā),滿足各種不同的場景需求。
在整個平臺層面,360則以360軟件管家為中心,以360手游助手、360游戲大廳、360小游戲三大分發(fā)平臺為輔,針對游戲分發(fā)形成了完整的生態(tài),也為廠商提供了足夠多樣和靈活的多模式增長解決方案。在PC端,你可能找不到比它更完整、覆蓋面更廣,同時體量又這么大的生態(tài)了。
這些優(yōu)勢,加上PC市場的發(fā)展,讓360軟件管家甚至在這么多年后,仍然能保持超出行業(yè)預(yù)期的增速。比如在2025年1-4月,其游戲收入就有同比45%的大幅增長。
這甚至還不是最高的增長比例,有些產(chǎn)品的數(shù)字比這看起來還要樂觀。比如自2024年3月上線以來,必備游戲輔助下載熱榜的Top1——雷神加速器,就通過多種資源位精細化運營、客戶端內(nèi)定制活動,在360軟件管家實現(xiàn)了最高15倍的收入增長。
有著這樣的用戶規(guī)模、平臺能力和商業(yè)模式,可以說,360軟件管家已經(jīng)打造了PC游戲第一分發(fā)生態(tài)。
03
PC游戲繞不開的一個選擇?
在這樣的生態(tài)之下,360平臺對PC端游戲的支持能有多大?這個問題,還要從幾個方面來細說。
首先是在核心資源的基建方面,360軟件管家為游戲內(nèi)容做了不少完善。比如開啟細分端游頻道,使下載轉(zhuǎn)化率上升了一倍;首頁替換輪播圖的豎圖,則讓人均下載次數(shù)增加了8倍。
圍繞游戲產(chǎn)品的全生命周期營銷,360軟件管家針對不同的階段和目標群體,給出不同的增長策略。強大的資源位加上運營方案,在推廣上帶來的系統(tǒng)級曝光,對PC端游戲來說會有很大的聲量幫助。
比如預(yù)約期,360軟件管家會通過上線提醒、提前預(yù)約、人群包精準定向、自動下載等手段吸引玩家關(guān)注;公測期間,360軟件管家可以提供開屏、開機大圖和Tab等資源,有產(chǎn)品因此有了超5000萬的首日曝光;增長期,通過輪播圖、導(dǎo)航頁開屏等曝光,激活玩家,提升活躍度。
在今年的國產(chǎn)端游中,最典型的例子有《暗區(qū)突圍:無限》。
首曝和預(yù)約期間,該游戲在360軟件管家中通過專題Tab、首頁和運營推薦位等強曝光資源覆蓋用戶;公測期間,又通過算法推薦、大數(shù)據(jù)分析用戶行為,及渠道優(yōu)化實時優(yōu)化投放策略,降低了單用戶的獲取成本,最終實現(xiàn)了首周超30萬的下載量,成功登上了端游熱力下載榜Top1。
除此之外,像本次頁游榜單TOP1《03u帝王霸業(yè)》這樣的ARPG傳奇頁游,受眾大多有PC的使用需求和經(jīng)驗,又有一定休閑娛樂需求和傳奇情懷
在360軟件管家中除了核心資源全覆蓋的曝光之外,還針對不同興趣方向的游戲人群,定制了差異化的物料和游戲包投放——比如針對偏年輕化的群體投放“零氪高爆版”,針對情懷向玩家則推薦更能激起共鳴的版本,最終這款產(chǎn)品不僅成為了360軟件管家上最熱門的頁游,同時也是2025上半年最熱門的傳奇頁游。
同時,360軟件管家還打造了游戲資訊+內(nèi)容社區(qū),也讓它成為PC端游戲在分發(fā)、營銷等方面繞不開的一個選擇。
反過來看,這種平臺能力和生態(tài)的成熟,也是在為PC端游戲的潮流發(fā)展提供關(guān)鍵支撐與催化。在這個爆發(fā)期,PC端游戲需要與平臺雙向奔赴,達成生態(tài)協(xié)同、良性互動,在共同做大市場蛋糕的過程中,實現(xiàn)真正的事半功倍。
這些推廣策略和成功案例,也不僅是個別產(chǎn)品的勝利,還在更加清晰地印證榜單所揭示的趨勢——PC端游戲市場,正在煥發(fā)新的活力,而且平臺這么多年費盡心思打造的生態(tài),也有能力觸達目標玩家、有效推動產(chǎn)品增長。
正因如此,我們也更能看出這份榜單的價值——在PC端市場還缺少足夠多的信息指路時,它清晰地展示了PC端游戲市場的一部分真實面貌。那些經(jīng)典老游持續(xù)火熱、新游迅速崛起,恰恰說明玩家對好產(chǎn)品的需求一直都在;另一方面,榜單直觀地展現(xiàn)了哪些產(chǎn)品受歡迎、市場的新機會在哪里,也能幫廠商更好地看清方向。
當這樣的榜單持續(xù)提供可靠的市場信息,開發(fā)者和平臺或許就能共同進步,讓整個PC游戲生態(tài)聯(lián)系得更緊密,進而推動這個市場發(fā)展得更好。
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