近年來(lái),獨(dú)立游戲的市場(chǎng)規(guī)模不斷攀升。憑借深入人心的創(chuàng)意,獨(dú)立游戲持續(xù)拓展著游戲設(shè)計(jì)的邊界,為游戲行業(yè)的多元發(fā)展輸送了不可或缺的動(dòng)力。
VGInsights發(fā)布的《全球獨(dú)立游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,在2024年1月至9月期間,獨(dú)立游戲在Steam上創(chuàng)造了近40億美元的總收入,這占今年Steam平臺(tái)所有完整游戲收入的48%。
龐大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模背后,有一個(gè)引人思考的問(wèn)題:為什么游戲開(kāi)發(fā)者要做獨(dú)立游戲?
不同于商業(yè)游戲,獨(dú)立游戲的特點(diǎn)是“創(chuàng)意自由”,這也是越來(lái)越多游戲開(kāi)發(fā)者加入獨(dú)立游戲賽道的原因之一。
上海鷹角網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(下稱“鷹角網(wǎng)絡(luò)”)聯(lián)合創(chuàng)始人海貓絡(luò)合物表示,“最近幾年,無(wú)論是獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)者數(shù)量,還是游戲市場(chǎng)的整體發(fā)展情況,勢(shì)頭都非常迅猛?!?/p>
圖源:時(shí)代周報(bào)攝
7月26日-27日,由鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下游戲創(chuàng)作扶持品牌“開(kāi)拓芯”發(fā)起的“2025開(kāi)拓芯游戲創(chuàng)享節(jié)”在上海正大廣場(chǎng)開(kāi)幕。
在首日的“拓芯之旅”分享論壇上,諸多海內(nèi)外游戲從業(yè)者出席,帶來(lái)了游戲開(kāi)發(fā)與發(fā)行、行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)等方面的前沿分享。次日為大學(xué)生游戲創(chuàng)作大賽決賽暨頒獎(jiǎng)典禮,21款大學(xué)生游戲?qū)⒔侵鹱罱K的8項(xiàng)大獎(jiǎng)。
自2023年正式官宣后,開(kāi)拓芯已連續(xù)三年舉辦該活動(dòng),活動(dòng)旨在通過(guò)投資、孵化等方式,鼓勵(lì)與協(xié)助優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)進(jìn)行游戲創(chuàng)作。
為什么要支持獨(dú)立游戲?
“現(xiàn)在是獨(dú)立游戲的黃金時(shí)代,幾乎每個(gè)月甚至每?jī)蓚€(gè)星期就有一個(gè)新爆款,這在過(guò)去是完全不可能的?!?月26日,thatgamecompanyCEO陳星漢在圓桌會(huì)談上以親身經(jīng)歷講述了獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程。
談起最初做獨(dú)立游戲的經(jīng)歷,陳星漢頗為感慨,“我們從2005年開(kāi)始做獨(dú)立游戲,當(dāng)時(shí)沒(méi)有ios平臺(tái)、Steam平臺(tái),所以獨(dú)立游戲環(huán)境是非常狹小的。一個(gè)小游戲只有在任天堂、索尼和Xbox愿意支持的情況下,才可以賣盒裝實(shí)體版?!?/p>
據(jù)陳星漢介紹,早期獨(dú)立游戲的發(fā)展曾面臨嚴(yán)峻的渠道壁壘。彼時(shí),游戲發(fā)行高度依賴實(shí)體零售渠道,售賣模式與書(shū)籍等實(shí)體商品相似,而貨架資源往往向3A游戲傾斜。動(dòng)輒定價(jià)60美元的游戲作品占據(jù)了主流市場(chǎng),相比之下,定價(jià)僅10美元左右的獨(dú)立游戲很難獲得零售商的青睞,甚至難以爭(zhēng)取到上架機(jī)會(huì)。在那個(gè)被渠道牢牢掌控的發(fā)行環(huán)境中,獨(dú)立游戲的商業(yè)路徑被嚴(yán)重?cái)D壓。
不過(guò),隨著Steam的革新,再到現(xiàn)在流行的手機(jī)游戲,陳星漢表示,“游戲的革新徹底讓開(kāi)發(fā)的門檻降到了最低,所以現(xiàn)在是獨(dú)立游戲的文藝復(fù)興時(shí)期。”
獨(dú)立游戲的定義邊界也正隨行業(yè)發(fā)展不斷拓展。作為游戲行業(yè)多年從業(yè)者,海貓絡(luò)合物坦言,獨(dú)立游戲相較于早期“不能接受投資、非公司化運(yùn)營(yíng)”的限制,如今這一概念更具有包容性,投資模式更加多樣化。
“從玩家視角來(lái)看,獨(dú)立游戲必須有特色,其核心特質(zhì)在于‘個(gè)性鮮明和風(fēng)格獨(dú)特’。以《小丑牌》為例,這種游戲很好玩,它的風(fēng)格靈巧、敏捷,有別于那些打磨至圓滑卻沒(méi)有特色的游戲?!?/p>
陳星漢認(rèn)為,倘若游戲開(kāi)發(fā)者一味迎合市場(chǎng)偏好,局限于“推測(cè)他人喜好”的創(chuàng)作邏輯,游戲行業(yè)難免陷入同質(zhì)化的困局。相反,當(dāng)創(chuàng)作者專注于自身的思考與表達(dá),會(huì)催生出多元而富有生命力的作品。
為游戲開(kāi)發(fā)者賦能
開(kāi)拓芯從贊助大學(xué)生比賽到成為比賽主辦方,已經(jīng)有5年的時(shí)間?!拔覀兡苊黠@感受到參賽作品的質(zhì)量越來(lái)越高,創(chuàng)意令人耳目一新。年輕的游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)行業(yè)的了解越來(lái)越多、對(duì)自己發(fā)展路線的規(guī)劃愈加清晰?!柄椊蔷W(wǎng)絡(luò)開(kāi)拓芯相關(guān)負(fù)責(zé)人對(duì)時(shí)代周報(bào)記者表示。
圖源:時(shí)代周報(bào)攝
在今年的開(kāi)拓芯創(chuàng)享節(jié)上,開(kāi)拓芯方面邀請(qǐng)了不同背景的評(píng)委老師提供不同的視角,包括知名工作室的制作人、研發(fā)老師、UP主、發(fā)行方、高校老師等,與參賽同學(xué)進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)交流。
據(jù)了解,開(kāi)拓芯目前給游戲開(kāi)發(fā)者提供的服務(wù)主要涵蓋四大板塊,分別是資金支持、資源共享、團(tuán)隊(duì)孵化以及線下活動(dòng)。
上述負(fù)責(zé)人向時(shí)代周報(bào)介紹稱,在資金支持方面,開(kāi)拓芯通過(guò)注入資金,為工作室的長(zhǎng)期穩(wěn)定發(fā)展以及可持續(xù)發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)?!拔覀兿M柚@一舉措,支持更多優(yōu)秀的游戲創(chuàng)意順利落地,為整個(gè)游戲行業(yè)注入源源不斷的創(chuàng)新活力。”
在團(tuán)隊(duì)孵化方面,開(kāi)拓芯游戲創(chuàng)業(yè)孵化器選址在游戲產(chǎn)業(yè)集聚地、產(chǎn)業(yè)資源豐富的上海市漕河涇開(kāi)發(fā)區(qū),為新興游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供良好的發(fā)展環(huán)境。
另外,開(kāi)拓芯將音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)、美術(shù)、發(fā)行、教育等多個(gè)領(lǐng)域的合作伙伴整合成資源網(wǎng),“我們把這些資源與所支持的團(tuán)隊(duì)共享,幫助團(tuán)隊(duì)在面對(duì)各種問(wèn)題時(shí)能更加便捷地找到解決方案,從而高效地完成游戲開(kāi)發(fā)、上線以及后續(xù)運(yùn)營(yíng)工作?!?/p>
除游戲創(chuàng)享節(jié)外,開(kāi)拓芯還會(huì)通過(guò)定期組織GameJam、分享沙龍等線下活動(dòng),為游戲開(kāi)發(fā)者提供交流與學(xué)習(xí)的平臺(tái)。
上述負(fù)責(zé)人對(duì)時(shí)代周報(bào)表示,現(xiàn)在很多參賽團(tuán)隊(duì)都會(huì)考慮將他們的項(xiàng)目完善并且上線,也有團(tuán)隊(duì)計(jì)劃創(chuàng)立自己工作室?!皫缀趺磕甓加袌F(tuán)隊(duì)能夠獲得開(kāi)拓芯投資入駐孵化器。如今的大學(xué)生們不僅有游戲開(kāi)發(fā)的創(chuàng)意和才華,還有將游戲開(kāi)發(fā)作為事業(yè)不斷努力的堅(jiān)定與勇氣,真的非常優(yōu)秀?!?/p>
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