7月26日,當青巖古鎮(zhèn)廣場的環(huán)形大屏幕上實時跳動著選手操作數(shù)據(jù)、團隊協(xié)同效率等復雜指標,場外幾十公里處的國家大數(shù)據(jù)(貴州)綜合試驗區(qū)核心區(qū)內,服務器陣列的指示燈亦在明暗交錯,無聲呼應著這場青春激戰(zhàn)。當日,在此舉辦的首屆“Z世代”(中國—東盟—日韓青年)多彩電競大賽暨貴州高校電競聯(lián)賽決賽精彩紛呈,這也是“中國數(shù)谷”——貴陽貴安與新興電競產(chǎn)業(yè)一次充滿想象力的碰撞。
本屆賽事邀請東盟國家及日韓青年選手組成隊伍與中國高校強隊同場競技。作為一項面向年輕一代的國際性賽事,它不僅是年輕選手展現(xiàn)才華的舞臺,更成為貴陽貴安向世界展示大數(shù)據(jù)與新興產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新的窗口。
決賽現(xiàn)場的喧囂之下,科技力量正悄然滲入每個關鍵環(huán)節(jié)。
在《英雄聯(lián)盟》項目冠軍爭奪戰(zhàn)中,云南大學戰(zhàn)隊與貴州師范大學戰(zhàn)隊鏖戰(zhàn)至決勝局。比賽進行到第28分鐘關鍵大龍團戰(zhàn)時,現(xiàn)場氣氛近乎凝固。云大選手蔣錦程在隊友掩護下,面對敵方三人“圍剿”,完成不可思議的“三殺”!環(huán)形巨幕上,數(shù)據(jù)團隊負責人實時解讀:“系統(tǒng)在0.3秒前根據(jù)他過往300場類似情境的數(shù)據(jù)模型,預測成功率僅為17.8%。但他超越了算法,這就是優(yōu)秀選手的價值!”最終,云南大學戰(zhàn)隊憑借此役奠定勝局,現(xiàn)場歡呼雀躍。
“電子競技源于網(wǎng)絡游戲,貴州的大數(shù)據(jù)資源、算力優(yōu)勢將會是貴陽貴安發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)的重要保障?!辟F州省電子競技行業(yè)協(xié)會會長趙喬奇表示,貴陽貴安在數(shù)字經(jīng)濟的基礎設施建設上處于全國領先水平,對于發(fā)展大數(shù)據(jù)應用的電子競技產(chǎn)業(yè)具有先天優(yōu)勢,全國電競俱樂部、賽事如雨后春筍般涌現(xiàn),將在電競內容創(chuàng)作、直播、衍生品開發(fā)等環(huán)節(jié)產(chǎn)生海量數(shù)據(jù)和大數(shù)據(jù)應用需求,貴州逐漸起步的電競產(chǎn)業(yè)鏈應重點打造數(shù)據(jù)分析、AI人工智能、算力技術等應用方向,并與“文旅體”深度融合,開辟獨特的發(fā)展路徑。
趙喬奇說:“我們看到選手們在賽場上的每一個精彩操作,背后都有龐大的數(shù)據(jù)流在支撐。貴州的大數(shù)據(jù)基礎設施和技術積累,完全有能力為電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化、智能化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展提供核心引擎。”
賽事期間,來自東盟國家的青年選手們對貴州涼爽的氣候和現(xiàn)代化的場館設施贊不絕口。賽場內外,不同國籍的年輕選手因電競結緣,交流切磋,氛圍熱烈。柬埔寨教育青年和體育部國際合作和亞洲事務部官員對中國—東盟教育交流周舉辦此次賽事表示贊賞,并希望成立中國—東盟電競教育聯(lián)盟,發(fā)起中國—東盟青年電競聯(lián)賽,并共同推進產(chǎn)教融合。
在小組賽間隙,韓國領隊車在官來到貴州省電子競技行業(yè)協(xié)會建設的B級電競場館內訓練,場館引入了智能溫控、5G+8K直播系統(tǒng)和云算力等前沿技術,為選手和觀眾打造沉浸式體驗。車在官感慨:“這里的電競氛圍超乎想象,尤其看到大數(shù)據(jù)如何被應用在比賽和訓練中,讓我感覺觸摸到了電競的未來方向。涼爽的氣候讓長時間比賽也很舒適,設備運行更穩(wěn)定?!边@份“涼爽”不僅為選手提供了舒適的競技環(huán)境,更顯著降低了高功率電競設備密集運行所產(chǎn)生的散熱能耗成本,成為貴陽發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)得天獨厚的“綠色優(yōu)勢”。
如今的電子競技早已不是昔日的單純娛樂。貴州開放大學(貴州職業(yè)技術學院)、興義民族師范學院、貴州傳媒職業(yè)學院等高校敏銳捕捉這一趨勢,已著手開設或規(guī)劃電競相關課程和電競人才培養(yǎng)。貴州開放大學(貴州職業(yè)技術學院)黨委副書記、校長羅勇透露:“相關課程內容涵蓋賽事運營管理、數(shù)據(jù)分析、解說主持、電競營銷、電競設施工程師等多個方向,目標正是為這片新興領域輸送兼具專業(yè)素養(yǎng)與行業(yè)視野的復合型人才。”貴州開放大學接下來將會同電競企業(yè)、行業(yè)、學校以及政府部門在“教育+電競”服務我省文旅體融合發(fā)展上發(fā)揮積極作用,精準匹配行業(yè)、企業(yè)需求與教育供給,在電競產(chǎn)教融合、人才培訓、電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)研究、推動學生就業(yè)創(chuàng)業(yè)等方面探索實踐,將中國—東盟教育交流周的成果深化落地。
來源:貴州日報
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