前段時間,由CDPR制作的《賽博朋克2077》正式登陸macOS。
圖片來源:雷科技
盡管現(xiàn)在的Mac已不能以Windows模式運行游戲,但近幾年蘋果一直在macOS的圖形協(xié)議上發(fā)力,以吸引越來越多的開發(fā)者推出macOS版本的原生游戲。在MacAppStore中,我們已不難找到Remedy的《控制》、Ubisoft的《刺客信條:影》等真正意義上的3A大作。
在互聯(lián)網(wǎng)上一直有這么一個段子:只有「精神不正常」的人才會在Mac上玩游戲。在海外迷因(meme)社區(qū),我們也能看到大量關(guān)于「用Mac玩游戲」的吐槽。
圖片來源:9gag
《賽博朋克2077》《刺客信條:影》等游戲的出現(xiàn),已經(jīng)證明了macOS不再是曾經(jīng)的「游戲荒島」。但「macOS能運行游戲」,并不代表「Mac能玩游戲」——前者只取決于游戲能夠正常運行,而后者與Mac的硬件性能、軟件生態(tài)息息相關(guān)。
還是以剛剛提到的《賽博朋克2077》為例,游戲程序確實可以在macOS上運行,但小雷所使用的頂配M4MacBookAir仍無法將游戲幀率維持在60fps。如果你玩的是網(wǎng)絡(luò)游戲,除了要考慮游戲「本體」的適配程度外,還要考慮游戲反作弊插件的兼容性。
可問題是,玩家真的愿意等蘋果慢慢補課嗎?
蘋果為什么要發(fā)力Mac游戲了?
作為Mac用戶,小雷必須承認——Mac本身的游戲市場真的不大。沒有哪個玩家是沖著「我要用Mac玩3A」去買電腦的。即便是這兩年蘋果推出了GamePortingToolkit、請開發(fā)者上線Mac原生版本,也很難說Mac的游戲體驗達到了「推薦級」。
那蘋果發(fā)力游戲,圖什么?
在雷科技看來,蘋果決定在游戲領(lǐng)域「發(fā)力」,這既是為了證明M系列芯片的能力,也是為了掌握游戲的內(nèi)容生態(tài)。
圖片來源:Apple
首先,蘋果一直很在意「性能」這塊招牌。無論iPhone還是Mac,每年發(fā)布會都要強調(diào)M系芯片又有多強。問題是,辦公剪輯能力再高,用戶是感知不到的。只有游戲,才是最直接的性能證明。所以哪怕用Mac玩游戲的人不多,只要跑得動《賽博朋克2077》,這就是個好講法,是面子工程。
另一方面,更現(xiàn)實的原因是,蘋果不愿再讓「游戲」這塊內(nèi)容流量外溢給別人。iOS上的游戲內(nèi)購管得那么嚴,抽成抽得那么狠,結(jié)果Mac上用戶玩3A還是得開Steam、走Epic。蘋果顯然不想放任這種「不經(jīng)過自己商店」的使用習(xí)慣繼續(xù)蔓延,所以哪怕現(xiàn)在MacAppStore上的游戲寥寥無幾,它也要把這個口子撐開——不為了賣得多,而是要「有得賣」。
只不過蘋果怎么想是一回事,而Mac扛不扛的「游戲本」的定位是另一回事。
Mac做游戲硬件存在「先天不足」
從技術(shù)的角度看,「Mac打不了游戲」的限制主要分為兩方面:系統(tǒng)限制和硬件限制。系統(tǒng)限制很好解釋,大多數(shù)游戲只面向Windows(x86Windows)開發(fā),不提供macOS版本。在「IntelMac」時代,蘋果用戶可以用BootCamp安裝Windows系統(tǒng)。但除了極少數(shù)高配Mac(比如起步就是英特爾Xeon處理器和AMDRX580的MacPro「刨絲器」)。絕大多數(shù)Mac本身的硬件性能也無法運行主流的3A大作,玩CSGO、LOL等輕量級網(wǎng)游已經(jīng)是大多數(shù)Mac的能力上限了。
圖片來源:Apple
到了AppleSilicon時代,從x86到ARM架構(gòu)的轉(zhuǎn)變讓Mac無法在BootCamp運行Windows系統(tǒng),虛擬機的性能與ARM架構(gòu)API的缺失也從系統(tǒng)的角度堵住了Mac用Windows系統(tǒng)「偷渡游戲」的口子。
現(xiàn)在,Mac要做好游戲,必須要開發(fā)者針對Mac硬件體系打造專屬版本。然而Mac硬件在支持游戲上存在先天不足。
首先,蘋果必須解決AppleSilicon筆記本的性能和功耗問題。哪怕M系芯片能效比再高,它本質(zhì)上還是為輕薄設(shè)計服務(wù)的,Air系列壓根沒風扇,Pro系列的散熱也只是「夠用」,一跑起游戲,功耗墻和降頻問題馬上浮現(xiàn),主打一個「可以玩,但別長時間玩」的硬件防沉迷。
圖片來源:Apple
其次是內(nèi)存架構(gòu)。統(tǒng)一內(nèi)存是蘋果的驕傲,但對于3A游戲來說,顯存獨立反而更為重要:16GB、24GB的統(tǒng)一內(nèi)存,在剪視頻時很流暢,但在游戲時反而會成為短板,更別說絕大多數(shù)Mac那高到離譜的物理分辨率帶來的極高負載了。另外,macOS對外部鼠標的刷新率限制,也進一步限制了Mac的游戲體驗。
Mac不是做不好游戲,而是從來就沒打算以「為游戲設(shè)計」的思路做產(chǎn)品。
蘋果的游戲內(nèi)容空白何時能補上?
從用戶的角度看,蘋果的游戲布局其實有種「左右互搏」的感覺——一邊做著AppleArcade這種主打家庭輕娛樂的訂閱服務(wù),一邊又高調(diào)宣布《賽博朋克2077》登陸Mac,試圖蹭一波3A游戲的硬核熱度。
但問題是,這兩套邏輯壓根不是一個路數(shù):前者像是服務(wù)于iPad和AppleTV用戶的「內(nèi)容補丁」,后者則是典型的性能驗證和形象工程。
這就導(dǎo)致一個尷尬局面——macOS上確實能找到幾款3A游戲,但蘋果對游戲行業(yè)的態(tài)度始終有些曖昧:是想把Mac打造成輕量化的跨端娛樂平臺?還是要認真補齊內(nèi)容深度、提升核心玩家體驗?如果蘋果連對游戲的態(tài)度都無法統(tǒng)一,那所謂的「游戲生態(tài)」也只能永遠停留在起步階段。
圖片來源:雷科技
另外,不管蘋果怎么鋪工具、搞移植,游戲內(nèi)容這件事,最終還是得靠開發(fā)者真金白銀的投入。目前愿意主動適配macOS的大廠依舊是少數(shù),大多數(shù)廠商只是順帶做一版,一旦要在美術(shù)資源、適配邏輯、測試維護上多花成本,很容易就打退堂鼓。
而蘋果本身又不太會在游戲領(lǐng)域用「發(fā)行商」那套思路做內(nèi)容孵化,等著人家自己來適配,最后往往只能換來一兩款「樣板戲」,遠遠支撐不起一個完整的游戲生態(tài)。說到底,Mac上的游戲不是跑不動,而是沒人相信它真的準備好了。
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