王家弘
個(gè)人主頁(yè):https://haoz19.github.io/
動(dòng)畫(huà)角色在動(dòng)起來(lái)時(shí),是否常常顯得「塑料感十足」?即使使用再?gòu)?fù)雜的骨骼系統(tǒng),人物走路時(shí)還是像帶著鉸鏈的木偶?這是因?yàn)楫?dāng)前主流的綁定(rigging)技術(shù)——線性混合蒙皮(LinearBlendSkinning,簡(jiǎn)稱LBS)雖然效率高、計(jì)算方便,但在遇到柔軟材質(zhì)(如皮膚、脂肪、動(dòng)物尾巴)時(shí),往往會(huì)出現(xiàn)體積丟失、扭曲甚至「糖果包裹」效應(yīng),嚴(yán)重影響真實(shí)感。
在ICCV2025最新接收論文《PhysRig:DifferentiablePhysics-BasedSkinningandRiggingFramework》中,來(lái)自UIUC和StabilityAI的研究者提出了一個(gè)新框架:將「剛性骨架+彈性軟體」的建模方式引入綁定流程,利用可微分物理模擬方法,實(shí)現(xiàn)更真實(shí)、更自然的動(dòng)畫(huà)角色變形效果。
項(xiàng)目鏈接:
https://physrig.github.io
論文鏈接:
https://arxiv.org/abs/2506.20936
代碼鏈接:
https://github.com/haoz19/PhysRig
01|傳統(tǒng)LBS的困境
LBS通過(guò)將每個(gè)點(diǎn)的位置作為骨骼變換的加權(quán)平均來(lái)生成動(dòng)畫(huà)。這種方法在過(guò)去幾十年中被廣泛使用于游戲、影視、甚至研究中。但它的本質(zhì)是線性的、非物理的。
其主要問(wèn)題包括:
體積丟失:比如手臂彎曲時(shí)出現(xiàn)「癟掉」的現(xiàn)象;
旋轉(zhuǎn)偽影:如關(guān)節(jié)處的「糖果扭轉(zhuǎn)」;
無(wú)法模擬柔軟材質(zhì):如胖胖角色的肚皮、動(dòng)物的尾巴、耳朵。
盡管也有研究嘗試使用深度學(xué)習(xí)優(yōu)化LBS的權(quán)重或參數(shù),但其結(jié)構(gòu)性的缺陷始終難以彌補(bǔ)。
02|PhysRig的核心思想
PhysRig開(kāi)辟了一條新路:把骨骼嵌入到一個(gè)可變形的柔體體積中,讓骨骼帶動(dòng)的不再是直接控制的點(diǎn),而是通過(guò)模擬物理過(guò)程,產(chǎn)生形變結(jié)果。
整個(gè)框架有三個(gè)關(guān)鍵組件:
可微物理模擬器
基于MaterialPointMethod(MPM)實(shí)現(xiàn);
使用連續(xù)介質(zhì)力學(xué)理論,考慮應(yīng)力應(yīng)變、質(zhì)量守恒、動(dòng)量守恒等;
模擬真實(shí)物體在受力下的自然變形過(guò)程。
材料原型(MaterialPrototypes)
用少量的原型(如25~100個(gè))代表不同區(qū)域的彈性材質(zhì);
每個(gè)原型有彈性模量(Young’smodulus)和泊松比(Poisson’sratio);
使用馬氏距離在空間中進(jìn)行插值分配,控制不同區(qū)域的材質(zhì)響應(yīng)。
驅(qū)動(dòng)點(diǎn)系統(tǒng)(DrivingPoints)
類似于骨骼的「虛擬關(guān)節(jié)」;
控制其速度即可間接控制變形;
初始化自傳統(tǒng)rigging工具如Pinocchio,并通過(guò)優(yōu)化進(jìn)行細(xì)化。
03|物理模擬與優(yōu)化策略
為了實(shí)現(xiàn)從「觀察到的動(dòng)畫(huà)結(jié)果」反推出「內(nèi)部骨骼運(yùn)動(dòng)和材質(zhì)參數(shù)」
,PhysRig提出了迭代式的反向綁定(InverseSkinning)優(yōu)化流程:
1.固定骨骼速度,優(yōu)化材料參數(shù);
2.固定材料參數(shù),逐幀優(yōu)化驅(qū)動(dòng)點(diǎn)速度;
3.兩者交替迭代,直到收斂。
這種策略考慮了材料屬性的「時(shí)序一致性」與骨骼動(dòng)作的「逐幀局部性」,使得優(yōu)化更穩(wěn)定、高效。
04|全面評(píng)測(cè)與數(shù)據(jù)集
為了全面驗(yàn)證PhysRig的有效性,研究者構(gòu)建了一個(gè)包含17種角色(共120組動(dòng)畫(huà)序列)的數(shù)據(jù)集,涵蓋:
人形角色(如Michelle、Kaya)
四足動(dòng)物(如豹子、猛犸、劍龍)
非常規(guī)生物(如鯊魚(yú)、翼龍、眼鏡蛇)
對(duì)比對(duì)象包括:
LBS+RigNet初始化
LBS+Pinocchio初始化
LBS+GT初始化
以及PhysRig的初始和優(yōu)化結(jié)果
采用指標(biāo)包括用戶評(píng)分(UserRating)和Chamfer距離(CD),PhysRig在幾乎所有類別上都顯著優(yōu)于傳統(tǒng)方法,表現(xiàn)出更真實(shí)的動(dòng)態(tài)效果。
05|拓展應(yīng)用:動(dòng)作遷移
PhysRig不僅能從已有動(dòng)畫(huà)反推參數(shù),還可以實(shí)現(xiàn)基于骨架角度的動(dòng)作遷移(PoseTransfer)。
具體做法是:
1.提取源動(dòng)畫(huà)的骨骼角度序列;
2.將其傳遞給目標(biāo)對(duì)象(如不同物種);
3.使用PhysRig生成自然形變的體積動(dòng)畫(huà)。
相比傳統(tǒng)需要預(yù)測(cè)蒙皮權(quán)重的方法,PhysRig不依賴顯式權(quán)重預(yù)測(cè),更適合處理結(jié)構(gòu)差異大的對(duì)象(比如人到果凍怪的動(dòng)作遷移)。
06|總結(jié)與展望
PhysRig提供了一種從傳統(tǒng)rigging邁向物理真實(shí)綁定的路徑:
擺脫LBS線性模型的限制;
實(shí)現(xiàn)結(jié)構(gòu)豐富、材質(zhì)多樣對(duì)象的自然變形;
與深度學(xué)習(xí)兼容,可用于可微優(yōu)化與端到端訓(xùn)練;
為動(dòng)畫(huà)、游戲、影視、機(jī)器人仿真等領(lǐng)域打開(kāi)新的思路。
目前,項(xiàng)目已在官網(wǎng)上線展示,并計(jì)劃在ICCV2025會(huì)議前后開(kāi)源代碼與數(shù)據(jù)集。未來(lái)還計(jì)劃將其封裝為Blender插件,面向動(dòng)畫(huà)藝術(shù)家提供可用工具。
如果你也對(duì)物理模擬和角色動(dòng)畫(huà)感興趣,歡迎訪問(wèn)項(xiàng)目主頁(yè)或與作者聯(lián)系交流!
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作者:始娟妍
編輯:林冠旭
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