7月27日,觸樂受到靈游坊邀請(qǐng),參加了在北京舉辦的《影之刃零》千人試玩會(huì)。這次試玩受到了許多玩家期待,直播和視頻剪輯片段也在網(wǎng)絡(luò)上掀起熱潮。
過(guò)去一年,我們陸續(xù)試玩過(guò)多個(gè)游戲版本,這是《影之刃零》首次提供比較完整的關(guān)卡試玩,試玩過(guò)程中,大約有分為若干區(qū)域的半個(gè)大地圖、兩個(gè)攔路小Boss和一個(gè)主要Boss。地圖中也添加了各種能增加主角基礎(chǔ)屬性如血量、殺氣值等的收集品,也有劇情碎片,鼓勵(lì)玩家探索。全收集的話大約需要1小時(shí)。
而且此次試玩有三種難度可選。觸樂在中間難度“破局者”和最高難度“逆天者”分別通關(guān)了一次,感受到了兩種模式下的游玩體驗(yàn)區(qū)別。
試玩體驗(yàn)最大的感受就是“帥”
戰(zhàn)斗方面,游戲的玩法和前幾次試玩與演示的狀況差不多,是汲取了各種傳統(tǒng)武術(shù)風(fēng)格的高速ACT,不過(guò)在運(yùn)鏡、視角和手感等不容易注意到的方面調(diào)校得更加流暢。
在這些Boss中,除了“巨錘客”和“紅衣女劍客”這兩個(gè)力量型和敏捷性的常規(guī)單體Boss敵人,也放出了“七星劍陣”這個(gè)之前透露過(guò)的多人Boss,滿足條件的話這場(chǎng)戰(zhàn)斗還有隱藏的“混合雙打”模式。
“七星劍陣”,以及路上會(huì)遭遇的精英怪“怪醫(yī)”,都體現(xiàn)的是《影之刃零》自己獨(dú)創(chuàng)的敵人群體AI。用制作人梁其偉的話說(shuō),這些敵人就像多人“共享大腦”一樣,除了它們各自的攻擊之外,也受一個(gè)統(tǒng)一的行動(dòng)邏輯控制。比如他們會(huì)群體形成“劍陣”這樣的統(tǒng)一招式,也會(huì)分先后和主角陷入交戰(zhàn)。通常,群體中只有最多兩個(gè)敵人會(huì)同時(shí)與主角戰(zhàn)斗,但其他人仍然會(huì)擺出各種架勢(shì)動(dòng)作充當(dāng)“氣氛組”。制作組希望能以這種方式盡量地讓多人戰(zhàn)斗“亂中有序”。
具體的戰(zhàn)斗過(guò)程有多么帥氣,官方和現(xiàn)場(chǎng)其他玩家、主播放出的視頻顯然更加直觀。這里著重描述一下對(duì)不同難度選項(xiàng)的感受。
這次試玩展示的兩個(gè)小Boss都是新的
《影之刃零》的“破局者”難度,對(duì)動(dòng)作游戲的熟練玩家來(lái)說(shuō)應(yīng)該是偏簡(jiǎn)單的,不過(guò)這可能是因?yàn)樵囃姘嫣峁┑拇鏅n已經(jīng)有了不少后期武器,并且進(jìn)行了充分養(yǎng)成。而“逆天者”難度,在正式版中將只能在二周目解鎖。它提升的不只是數(shù)值,而是在“破局者”難度的敵人基礎(chǔ)上增加了新的招式和AI行為。我甚至覺得,“逆天者”難度中的敵人會(huì)“騙招”。比如高難度下“巨錘客”的“大風(fēng)車”連招明顯使用更加頻繁,并且在錘子揚(yáng)起的煙塵中會(huì)按兵不動(dòng),騙玩家貪刀,再用連續(xù)的藍(lán)光技和紅光技抓玩家的破綻。而槍兵、劍士和弩手的組合群體中,高難度下的劍士明顯更不愿意走出弩手同伴的威脅范圍,很難被玩家“勾引”到拐角的安全地帶擊殺,玩家跑圖時(shí)和他們周旋的時(shí)間更長(zhǎng)。
高難度下,敵人的行為AI也會(huì)變化
這種難度區(qū)分比單純的數(shù)值膨脹更讓人覺得有樂趣。試玩后的群訪中,梁其偉還透露,正式版“逆天者難度”可能還會(huì)在流程和地圖上有所調(diào)整,保證玩家二周目的新鮮感和樂趣。除了高難度之外,他們也不想剝奪簡(jiǎn)單難度玩家的游玩樂趣。簡(jiǎn)單難度雖然敵人數(shù)值很低,但玩家仍然能從收集、養(yǎng)成,以及各種招式動(dòng)作上獲得“我很強(qiáng)”的滿足感。就連多為硬核玩家的制作組內(nèi)部,工作累了之后也很愿意在簡(jiǎn)單模式來(lái)上一把“爽一爽”。
Boss有時(shí)候會(huì)“騙招”
這次活動(dòng)也讓我們一窺《影之刃零》的關(guān)卡設(shè)計(jì),這也是我之前最期待的部分。
在比較早期的采訪中,梁其偉曾提到,他們希望《影之刃零》能夠把ACT游戲中比較復(fù)雜的戰(zhàn)斗和“魂”系游戲中比較復(fù)雜的探索體驗(yàn)結(jié)合起來(lái)。目前的試玩關(guān)卡中的確呈現(xiàn)了上下落差很大的立體地圖效果,由各種梯子之類的捷徑連接。同時(shí),還有一些需要收集特定副武器才能解鎖的道路,在這些路上則散落著各種收集品和強(qiáng)化素材。
我個(gè)人體驗(yàn)下來(lái)覺得比較難得的是,雖然地圖高低差較大、也比較峰回路轉(zhuǎn),但玩家每到達(dá)一個(gè)新區(qū)域,區(qū)域內(nèi)的地形基本都是一覽無(wú)余的。玩家可以提前較好地觀察到哪里有敵人、哪里有梯子、哪里有蕩繩,可攀爬的地方辨識(shí)度也比較清晰。這讓玩家規(guī)劃起最佳路線來(lái)更加輕松。即使有一時(shí)到達(dá)不了的地方,也能在下一張圖推測(cè)出“剛才那個(gè)沒拿到的收集光點(diǎn)大概在哪個(gè)方向”。
試玩關(guān)卡中的地圖相當(dāng)立體
可以說(shuō),現(xiàn)版本《影之刃零》的地圖其實(shí)并不復(fù)雜,存檔點(diǎn)“鈴鐺”也比較密集。立體地圖與其說(shuō)是結(jié)構(gòu)精巧、突出連通性,更多是提供給主角展現(xiàn)飛檐走壁等輕功技能的機(jī)會(huì)。在試玩后的群訪中,梁其偉表示這是制作組的有意為之——就在近期的開發(fā)過(guò)程中,他們大刀闊斧地砍掉了很多特別復(fù)雜、繞來(lái)繞去的地圖,不惜為此放棄了很多已經(jīng)掃描好的資產(chǎn)。
這么做主要是為了玩家游玩的整體性考慮。他們希望能保證《影之刃零》的整體體驗(yàn)都有“江湖味”,有扮演“大俠”的感覺;因此游戲中不會(huì)有比較單純的跑腿型支線任務(wù),也希望盡量避免玩家莫名其妙在地圖里“迷路一小時(shí)”的可能性——這些東西都可能破壞玩家流暢、沉浸、“闖蕩江湖”的扮演感。
除了戰(zhàn)斗和關(guān)卡之外,群訪中梁其偉還透露了另一個(gè)通常玩家不會(huì)注意到的努力?,F(xiàn)階段,在目前的畫面和動(dòng)作表現(xiàn)下,他們能夠在普通PS5(相當(dāng)于中端PC)上把游戲運(yùn)行的幀率穩(wěn)定在60幀。這個(gè)會(huì)被玩家視為“理所當(dāng)然”的細(xì)節(jié),對(duì)他們來(lái)說(shuō)實(shí)現(xiàn)的難度其實(shí)不亞于設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗。這是梁其偉近期對(duì)團(tuán)隊(duì)感到最自豪的事情之一。考慮到當(dāng)下大型游戲發(fā)售之后常常會(huì)出現(xiàn)優(yōu)化問題,這件事可能確實(shí)值得一說(shuō)。
很多精力都花在細(xì)節(jié)中
總體而言,這次千人試玩會(huì)無(wú)疑讓玩家們對(duì)《影之刃零》的期待更上一層樓。現(xiàn)階段游戲還有一些需要打磨微調(diào)的地方,比如個(gè)別鏡頭距離、動(dòng)作之間的銜接等等,制作組都已知曉,并正在想辦法改進(jìn)。畢竟,《影之刃零》游戲性和身為“大俠”的體驗(yàn)是他們最重視的核心,其它關(guān)于文化、風(fēng)格以及影響力等等話題,都是這個(gè)基礎(chǔ)之上的上層建筑。而這一定是正確的方向。
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