參加BilibiliWorld2025(簡(jiǎn)稱BW2025)之前,除了游戲、動(dòng)漫和Coser,我還特別期待看到一些「AI+二次元」的內(nèi)容。
過去半年,隨著AI應(yīng)用加速落地,「AI+二次元」成了熱門話題。OpenAI、MiniMax等推出的二次元風(fēng)格AI生圖一度風(fēng)靡,主打陪伴的chat應(yīng)用增長(zhǎng)迅猛,AI+玩具也成為上半年的小風(fēng)口。甚至有創(chuàng)業(yè)者開始做AI養(yǎng)谷,試圖讓二次元用戶最喜歡的手辦、立牌等「谷子」活過來……
看起來,AI技術(shù)正在迅速滲透二次元領(lǐng)域。因此我原本以為,在這樣一場(chǎng)亞洲最大的漫展上,會(huì)看到不少與AI相關(guān)的新玩意。但真正走進(jìn)BW之后,我卻發(fā)現(xiàn)這些幾乎完全缺席。AI不是主角,甚至可以說,基本沒有出現(xiàn)在觀眾的視野里。
新技術(shù)歷來是各大展會(huì)吸引觀眾的利器。今年我參加的其他活動(dòng)中,AI和人形機(jī)器人幾乎成了標(biāo)配。但在BW現(xiàn)場(chǎng),這兩大技術(shù)全面缺席,但卻絲毫沒有影響展會(huì)的熱度與吸引力。甚至我注意到,在這個(gè)人流爆滿的線下展會(huì)中,屈指可數(shù)的幾個(gè)AI相關(guān)展區(qū),反而沒能吸引太多觀眾,與其他區(qū)域的火爆場(chǎng)面形成鮮明對(duì)比。
這反而讓我開始思考:在整個(gè)行業(yè)熱衷于探索「AI+二次元」的當(dāng)下,為什么這股熱潮似乎沒有真正打動(dòng)那些熱愛二次元的年輕人?
圍著舞臺(tái)的年輕觀眾丨來自:BW2025
二次元的世界,沒有AI入侵
一個(gè)圈外人可能很難想象,年輕人對(duì)漫展可以狂熱到什么程度。
今年的BW2025進(jìn)一步擴(kuò)張,直接包下上海國(guó)家會(huì)展中心的全部展館,總面積達(dá)24萬平方米,官方預(yù)計(jì)三天觀展人次達(dá)到30萬,預(yù)約搶票人數(shù)則超過90萬。門票在開售后幾秒內(nèi)被搶空,周邊酒店在展會(huì)期間普遍漲價(jià)一到兩倍,提前兩個(gè)月預(yù)訂的也大有人在。
BW從7月11日持續(xù)至13日。按照官方安排,每天上午8點(diǎn)半開放入場(chǎng)。但我在11號(hào)早上8點(diǎn)半準(zhǔn)時(shí)到達(dá)時(shí),現(xiàn)場(chǎng)早已是人山人海。和一位熟悉的參展商聊起,他說11號(hào)凌晨2點(diǎn)半布展收工離開時(shí),門口已經(jīng)排起了長(zhǎng)隊(duì)。
八點(diǎn)入場(chǎng)、兩點(diǎn)排隊(duì),這些狂熱的年輕人其實(shí)是有明確目標(biāo)的:搶無料(免費(fèi)周邊)。比如疊紙游戲的《無限暖暖》,每天限量500個(gè)。工作人員告訴我,只有八點(diǎn)前到場(chǎng)才可能拿到。我隨手刷了下閑魚,一整套《無限暖暖》的無料已經(jīng)炒到80到100元;而更熱門的《戀與深空》,一個(gè)無料紙袋就能賣100元,角色整套周邊在閑魚上拍賣,動(dòng)輒四五百起步。
閑魚上拍賣《戀與深空》BW2025周邊丨來自:閑魚
這很難不讓人想起今年火爆出圈的泡泡瑪特:IP經(jīng)濟(jì),本質(zhì)上就是二次元文化中最瘋狂的一部分。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容(動(dòng)漫、游戲)孕育出強(qiáng)勢(shì)IP,再吸引粉絲不斷為之消費(fèi)——從游戲氪金,到購(gòu)買動(dòng)畫,再到搶購(gòu)各種衍生品。這個(gè)邏輯已經(jīng)被驗(yàn)證無數(shù)次。
而在行業(yè)視角下,AI與IP的結(jié)合也一直被視為極具想象力的方向。從AI玩具的爆紅,到國(guó)產(chǎn)IP龍頭泡泡瑪特頻頻被傳將試水AI玩具——仿佛「AI+二次元」是下一條確定的增長(zhǎng)曲線。但當(dāng)你真正走進(jìn)亞洲最大的漫展、走進(jìn)最核心的消費(fèi)場(chǎng)域,就會(huì)發(fā)現(xiàn):這一切目前都只停留在PPT和想象中。
現(xiàn)場(chǎng)幾乎看不到任何與AI有關(guān)的展出。不像在其他科技展上看到的AI聊天、AI生圖、語(yǔ)音互動(dòng)體驗(yàn),這里幾乎沒有展商嘗試。穿越火線展臺(tái)是為數(shù)不多涉及「AI生成」的展區(qū)之一:你可以手繪草圖,由騰訊元寶生成一套個(gè)性化裝備,并打印成貼紙帶走。但體驗(yàn)區(qū)的人流冷清,與CF展區(qū)另一側(cè)傳統(tǒng)體驗(yàn)項(xiàng)目的火爆形成鮮明對(duì)比。
《穿越火線》展臺(tái)的AI裝備涂鴉間丨來自:極客公園
為什么會(huì)這樣?我一邊逛展一邊在排隊(duì)時(shí)和身邊的觀眾聊了聊,總結(jié)出幾個(gè)觀察:
首先,AI目前提供的大多數(shù)「AI+二次元」產(chǎn)品,本質(zhì)上是「工具」。它可以為你生圖、陪你聊天,但做得再像,也只是一個(gè)「能說話」的bot。在線下漫展這種高密度情緒場(chǎng)中,真正讓人甘愿排隊(duì)幾小時(shí)的,不是功能,而是「連接感」。Coser合影、立牌打卡、沉浸式互動(dòng),這些才是粉絲構(gòu)建「我在和角色真實(shí)互動(dòng)」的關(guān)鍵環(huán)節(jié),是「我參與進(jìn)來了」的實(shí)感來源。
無限暖暖展臺(tái)前,粉絲們寫下寄語(yǔ)丨來自:極客公園
其次,我也認(rèn)真思考過,如果要在展臺(tái)上做一個(gè)完全AI驅(qū)動(dòng)的動(dòng)漫或游戲角色——比如用語(yǔ)音電話或者耳機(jī)連線、甚至上機(jī)器人——技術(shù)上也并非不可能。但問題在于,即便把體驗(yàn)做到極致、花上幾十倍成本,也未必比一個(gè)出色的Coser帶來的互動(dòng)感更真實(shí)。Coser是帶著情緒進(jìn)入場(chǎng)的,他們是「活著的人設(shè)」;而AI,目前還只是模擬。
最后一個(gè)問題,其實(shí)是關(guān)鍵問題——AI缺乏「可炫耀性」。AI的價(jià)值在于普惠,而線下二次元消費(fèi)很多時(shí)候追求的恰恰是「稀缺」。排三個(gè)小時(shí)拿到限定無料、痛車合影、限定簽名,這些東西之所以值錢,是因?yàn)樗鼈儾豢蓮?fù)制、限量、值得炫耀。而生成一張貼紙、聊一句話,哪怕技術(shù)再好,目前還不具備「社交資本」的分量,不能成為在小紅書、朋友圈、B站曬圖的「戰(zhàn)利品」。
痛車是二次元展上最吸引用戶合影留念的風(fēng)景丨來自:極客公園
所以問題并不是AI不夠強(qiáng),而是它還沒有真正融入二次元的文化系統(tǒng)。在二次元的世界,「角色—粉絲—社群」之間有著長(zhǎng)期的情感綁定,而高速發(fā)展的AI技術(shù),還沒有找到一個(gè)讓粉絲接納、興奮,并為之消費(fèi)金錢和時(shí)間的切入方式。
這并不是說二次元文化抗拒AI。事實(shí)上,AI繪圖、AI編劇、AI配音早已在創(chuàng)作后端滲透。真正的問題是——當(dāng)AI想從幕后走到前臺(tái)、面向最終用戶,它還差得遠(yuǎn)。
黑猴火了,中國(guó)成了3A廠商的「新大陸」
AI還在門外徘徊,但另一類內(nèi)容已經(jīng)大張旗鼓地殺進(jìn)來了。
如果說過去的BW,主機(jī)游戲(不包括手游、二游,以及電競(jìng)游戲)更多是作為ACGN文化的一部分背景存在,今年的BW2025,主機(jī)游戲,包括3A大作和國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,真正成為了現(xiàn)場(chǎng)的主角之一。展臺(tái)布置規(guī)模、玩家排隊(duì)熱情、廠商投入資源,幾乎都超過了以往任何一屆。
這背后,其實(shí)是兩個(gè)方向的力量同時(shí)發(fā)力。
一個(gè)是國(guó)產(chǎn)廠商,正在越來越認(rèn)真地對(duì)待主機(jī)游戲,尤其是高質(zhì)量原創(chuàng)內(nèi)容的開發(fā)與發(fā)行。
比如今年B站發(fā)行的國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲《明末:淵虛之羽》。這是一款架空明末背景下的硬核動(dòng)作游戲,在展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)首次提供了真機(jī)首章試玩。我在BW體驗(yàn)了一下,整體完成度相當(dāng)不錯(cuò),不論是戰(zhàn)斗系統(tǒng)、美術(shù),還是對(duì)「東方幻想」氛圍的表達(dá),都能感受到項(xiàng)目組是在以黑猴為目標(biāo),認(rèn)真做一款能走上全球平臺(tái)的內(nèi)容產(chǎn)品。
筆者在BW展臺(tái)體驗(yàn)《明末:淵虛之羽》丨來自:極客公園
其他的還有很多,而除了這些3A游戲以外,獨(dú)立游戲的存在感也高了許多,今年大熱的《幻獸帕魯》、《蘇丹的游戲》都有展出,吸引了不少觀眾圍觀。
這些不是傳統(tǒng)意義上的「二次元向」作品,出現(xiàn)在BW這樣的二次元展會(huì)中,并獲得大量關(guān)注——這正說明了一件事:國(guó)產(chǎn)廠商愈發(fā)重視「主機(jī)游戲」,將其作為IP文化的重要組成部分來投入,而不只是局限在手游和輕互動(dòng)。
另一邊,是全球3A廠商正在將中國(guó)市場(chǎng)當(dāng)作真正重要的發(fā)行戰(zhàn)場(chǎng)。
著名制作人小島秀夫的首次來華,就是一個(gè)標(biāo)志性事件?!端劳鰯R淺2》成為BW2025的核心展出之一,這不僅是該作在中國(guó)大陸的唯一一站巡展,更是小島工作室真正意義上第一次把中國(guó)市場(chǎng)視作重要的宣發(fā)陣地。從B站小紅書到推特,不斷可以看到從粉絲到游戲從業(yè)者秀出「合體小島」「上手《死亡擱淺2》」。
小島秀夫在X上曬出在BW2025期間與楊奇、馮驥合影丨來自:X
小島之外,還有更多國(guó)外廠商來華發(fā)行,世嘉、索尼PlayStation這樣的平臺(tái)廠商不用多說,曾因《黑色沙漠》引起關(guān)注的韓國(guó)開發(fā)商PearlAbyss也首次帶來開放世界新作《紅色沙漠》,并布置了一個(gè)不小于明末的展臺(tái)。這些都在說明:不只是頭部日本制作人,亞洲主流廠商也開始重新評(píng)估中國(guó)的主機(jī)游戲潛力。
那么,為什么是現(xiàn)在?
原因離不開一個(gè)關(guān)鍵拐點(diǎn):《黑神話:悟空》。
這款由游戲科學(xué)開發(fā)的國(guó)產(chǎn)3A項(xiàng)目,不僅讓「國(guó)產(chǎn)單機(jī)」一詞重回主流視野,也讓全球玩家第一次意識(shí)到:中國(guó)廠商能做、敢做、也有市場(chǎng)撐得起真正的高質(zhì)量?jī)?nèi)容作品。
回頭看這幾年,國(guó)產(chǎn)主機(jī)/獨(dú)立游戲正在經(jīng)歷一輪真正的「厚積薄發(fā)」。
一方面,是國(guó)內(nèi)開發(fā)者的技術(shù)能力日益成熟,美術(shù)風(fēng)格愈發(fā)本地化、系統(tǒng)完成度提升明顯;另一方面,是平臺(tái)生態(tài)更完備了——Steam、B站、TapTap、甚至小紅書和嗶哩嗶哩視頻區(qū),都逐漸構(gòu)成了一個(gè)從研發(fā)到曝光、從種草到付費(fèi)的完整鏈條,并形成好游戲越來越多,玩家越來越多的正向循環(huán)。游戲變得「有機(jī)會(huì)養(yǎng)活內(nèi)容了」,開發(fā)者自然開始追求內(nèi)容本身的質(zhì)量和獨(dú)特性。
玩家在BW體驗(yàn)參展的獨(dú)立游戲丨來自:BW2025
所以說,當(dāng)我們說「中國(guó)成了3A廠商的新大陸」,它指的絕不僅僅是「發(fā)行渠道」或「玩家多」,而是——中國(guó)市場(chǎng)正在成為全球游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)下一輪想象力與創(chuàng)作力的誕生地。
二次元,PoweredbyAI
AI不是主角——這是我逛完整個(gè)BW2025后最直觀的感受。但換一個(gè)角度看,它也并沒有真正「缺席」。
比如在三號(hào)館和四號(hào)館聚集了大量的游戲設(shè)備廠商,比如聯(lián)想、影馳、暗影精靈、ROG等,而這些廠商都是聯(lián)合英偉達(dá)和英特爾參展,能看到它們打出了AI相關(guān)的標(biāo)語(yǔ),雖然展區(qū)內(nèi)展示的是各類高畫質(zhì)游戲、主機(jī)演示和實(shí)時(shí)渲染技術(shù),但實(shí)際上傳達(dá)的信息很明確:今天的游戲體驗(yàn),無法脫離AI的底層支撐。
英偉達(dá)PoweringAdvancedAI標(biāo)語(yǔ)丨來自:BW2025
無論是虛幻引擎中的物理模擬,還是光追渲染、動(dòng)態(tài)場(chǎng)景構(gòu)建、復(fù)雜角色行為系統(tǒng)的設(shè)計(jì)……AI正在悄然成為游戲引擎性能優(yōu)化與創(chuàng)作流程自動(dòng)化的重要部分。BW上看到的這些視覺震撼、玩法復(fù)雜、操作流暢的大作,很多都不是「憑空而來」的創(chuàng)意,離不開AI賦能下CPU、GPU在底層提供更強(qiáng)的性能支持。
同樣的變化,也出現(xiàn)在內(nèi)容創(chuàng)作者的日常工作流中。越來越多ACGN從業(yè)者,尤其是插畫師、設(shè)定師、獨(dú)立游戲開發(fā)者,已經(jīng)開始把AI作為「助手」使用。從構(gòu)圖草圖、角色參考到背景圖生成、分鏡輔助、甚至劇情梗概擬寫,AI正逐漸成為二次元內(nèi)容生產(chǎn)的「助理」。
當(dāng)然,這并不是一條沒有爭(zhēng)議的道路。
比如閱文就在今年公開表態(tài),禁止作者使用AI生成內(nèi)容創(chuàng)作小說,并在平臺(tái)協(xié)議中明確限制;又比如在游戲開發(fā)領(lǐng)域,大量使用AI美術(shù)素材的項(xiàng)目,也時(shí)常在評(píng)論區(qū)被玩家質(zhì)疑「缺乏誠(chéng)意」「低質(zhì)濫造」,甚至「一眼AI」已經(jīng)成了一句常見的批評(píng)語(yǔ)。
AI創(chuàng)作的邊界、版權(quán)的歸屬、創(chuàng)意的原創(chuàng)性、粉絲的認(rèn)同感,這些問題遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有定論。
但即便如此,行業(yè)共識(shí)其實(shí)已經(jīng)形成:AI會(huì)越來越強(qiáng),它不會(huì)「代替創(chuàng)作」,但會(huì)改變創(chuàng)作。就像今天我們討論一款游戲是否優(yōu)秀,不會(huì)再去看它是否用了AI,而是AI讓它實(shí)現(xiàn)了什么原來做不到的東西。
所以,當(dāng)我們回頭看這次BW上AI在C端幾乎「隱身」的狀態(tài),它其實(shí)并不是一個(gè)技術(shù)問題,而是一個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)和用戶心理的問題:
在對(duì)「情緒連接」如此敏感的二次元生態(tài),為什么AI沒能找到更打動(dòng)人的方式?為什么它在創(chuàng)作端已悄然融入,但在消費(fèi)端卻幾乎無法成為亮點(diǎn)?是不是我們?cè)跇?gòu)建「AI+二次元」的時(shí)候,想得太多是「技術(shù)炫技」,而太少考慮「用戶真正需要被連接的是什么」?
我越來越覺得,這場(chǎng)技術(shù)革命正在逼著內(nèi)容產(chǎn)業(yè)去思考一個(gè)老問題:什么才是「好內(nèi)容」?
是高效率生成的一堆「還不錯(cuò)」的圖文?還是能讓人起雞皮疙瘩、愿意排兩個(gè)小時(shí)隊(duì)只為合一張影的「某個(gè)角色」?
站在BW的人群里,我越來越相信后者。
火爆的《戀與深空》展臺(tái)丨來自:BW2025
所以,AI如果真的想走進(jìn)二次元,走進(jìn)這群狂熱、執(zhí)著、有審美、挑剔又忠誠(chéng)的用戶群體,它就不能只是一個(gè)「更高性能的工具」。它必須學(xué)會(huì)講故事,傳情緒,建立角色,創(chuàng)造驚艷,提供連接感。
這不是一句「Prompt寫好點(diǎn)」就能解決的事,也不是參數(shù)升級(jí)就能實(shí)現(xiàn)的轉(zhuǎn)變。
這是一個(gè)長(zhǎng)期命題。AI要真正成為二次元的一部分,它需要像人類創(chuàng)作者一樣,學(xué)會(huì)怎么打動(dòng)人類。
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