中國貿(mào)促會(huì)研究院發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化研究》報(bào)告顯示,經(jīng)過二十余年的發(fā)展歷程,中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化已步入全新發(fā)展階段。這一階段的核心特征是海外本土化戰(zhàn)略的深度實(shí)施,標(biāo)志著中國游戲企業(yè)從簡單的產(chǎn)品輸出轉(zhuǎn)向更加精細(xì)化的全球市場布局。
2024年數(shù)據(jù)表明,中國自研游戲海外銷售收入占比已達(dá)到33.62%,這一數(shù)字反映出中國游戲產(chǎn)業(yè)在國際市場的影響力持續(xù)增強(qiáng)。與此同時(shí),中國游戲企業(yè)的對(duì)外投資規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)擴(kuò)大態(tài)勢,投資目的地相對(duì)集中。從2018年至2024年的六年間,芬蘭、以色列、日本、美國成為前四大投資目的地,四大經(jīng)濟(jì)體的投資占比合計(jì)達(dá)到79.9%。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段性特征
根據(jù)海外銷售收入增速變化及海外收入在總收入中的比例,中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化可劃分為三個(gè)明確階段。2012年以前為起步期,這一時(shí)期中國游戲企業(yè)主要通過授權(quán)方式進(jìn)入海外市場。2013年至2017年為穩(wěn)步增長期,企業(yè)開始嘗試自主運(yùn)營模式,逐步建立海外業(yè)務(wù)體系。2018年至今則進(jìn)入優(yōu)化發(fā)展期,本土化成為這一階段的主要特征。
在優(yōu)化發(fā)展期內(nèi),以騰訊游戲?yàn)榇淼闹袊I(lǐng)軍企業(yè)已初步形成"海外本土化"研發(fā)布局和獨(dú)立的海外品牌體系。這些企業(yè)不再滿足于簡單的產(chǎn)品移植,而是根據(jù)不同地區(qū)的文化特色和用戶偏好,開發(fā)適合當(dāng)?shù)厥袌龅挠螒虍a(chǎn)品。同時(shí),它們還在海外建立研發(fā)中心,招聘當(dāng)?shù)厝瞬?,深度融入?dāng)?shù)赜螒蛏鷳B(tài)系統(tǒng)。
近年來,游戲企業(yè)的海外投資策略也發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變,從單純的"商業(yè)變現(xiàn)"向"價(jià)值創(chuàng)造"轉(zhuǎn)型。這種轉(zhuǎn)型體現(xiàn)在企業(yè)逐步形成"玩法創(chuàng)新-生態(tài)整合-全球布局"三位一體的發(fā)展范式。僅騰訊游戲一家企業(yè)就在海外市場完成了60余起投資并購事件,網(wǎng)易、莉莉絲等企業(yè)也加快了海外品牌建設(shè)步伐。
全球產(chǎn)業(yè)鏈布局現(xiàn)狀
從產(chǎn)業(yè)鏈分布角度觀察,全球游戲產(chǎn)業(yè)鏈可分為上游、中游、下游三個(gè)層次,各環(huán)節(jié)圍繞中游的游戲研發(fā)展開。上游主要包括游戲研發(fā)所需的基礎(chǔ)軟件,其中游戲引擎作為最核心工具,目前主要廠商集中在歐美地區(qū)。中游環(huán)節(jié)主要是游戲產(chǎn)品研發(fā),美國、中國和日本在研發(fā)環(huán)節(jié)處于優(yōu)勢地位,市場占比分別為37.7%、31%和21.1%。
全球前五大游戲企業(yè)分別為騰訊、微軟、索尼、網(wǎng)易和藝電,這一排名反映出中國游戲企業(yè)在全球市場中的重要地位。目前,中國和美國是全球前兩大游戲市場,2024年游戲市場規(guī)模分別為470億美元和461億美元,兩國市場規(guī)模相當(dāng)接近。
在衍生產(chǎn)業(yè)方面,電競和游戲IP授權(quán)是比較成熟的兩大領(lǐng)域。美國和日本的游戲IP授權(quán)產(chǎn)業(yè)鏈相對(duì)完整,在全球TOP60的游戲IP總收入中占比分別為41.8%和31.6%。中國游戲IP排名第三,占比21%,整體市場規(guī)模仍相對(duì)較小,但擁有較大的增長潛力。這表明中國游戲產(chǎn)業(yè)在IP開發(fā)和商業(yè)化運(yùn)營方面還有很大提升空間。
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