7月27日,觸樂受到靈游坊邀請,參加了在北京舉辦的《影之刃零》千人試玩會。這次試玩受到了許多玩家期待,直播和視頻剪輯片段也在網絡上掀起熱潮。
過去一年,我們陸續(xù)試玩過多個游戲版本,這是《影之刃零》首次提供比較完整的關卡試玩,試玩過程中,大約有分為若干區(qū)域的半個大地圖、兩個攔路小Boss和一個主要Boss。地圖中也添加了各種能增加主角基礎屬性如血量、殺氣值等的收集品,也有劇情碎片,鼓勵玩家探索。全收集的話大約需要1小時。
而且此次試玩有三種難度可選。觸樂在中間難度“破局者”和最高難度“逆天者”分別通關了一次,感受到了兩種模式下的游玩體驗區(qū)別。
試玩體驗最大的感受就是“帥”
戰(zhàn)斗方面,游戲的玩法和前幾次試玩與演示的狀況差不多,是汲取了各種傳統(tǒng)武術風格的高速ACT,不過在運鏡、視角和手感等不容易注意到的方面調校得更加流暢。
在這些Boss中,除了“巨錘客”和“紅衣女劍客”這兩個力量型和敏捷性的常規(guī)單體Boss敵人,也放出了“七星劍陣”這個之前透露過的多人Boss,滿足條件的話這場戰(zhàn)斗還有隱藏的“混合雙打”模式。
“七星劍陣”,以及路上會遭遇的精英怪“怪醫(yī)”,都體現的是《影之刃零》自己獨創(chuàng)的敵人群體AI。用制作人梁其偉的話說,這些敵人就像多人“共享大腦”一樣,除了它們各自的攻擊之外,也受一個統(tǒng)一的行動邏輯控制。比如他們會群體形成“劍陣”這樣的統(tǒng)一招式,也會分先后和主角陷入交戰(zhàn)。通常,群體中只有最多兩個敵人會同時與主角戰(zhàn)斗,但其他人仍然會擺出各種架勢動作充當“氣氛組”。制作組希望能以這種方式盡量地讓多人戰(zhàn)斗“亂中有序”。
具體的戰(zhàn)斗過程有多么帥氣,官方和現場其他玩家、主播放出的視頻顯然更加直觀。這里著重描述一下對不同難度選項的感受。
這次試玩展示的兩個小Boss都是新的
《影之刃零》的“破局者”難度,對動作游戲的熟練玩家來說應該是偏簡單的,不過這可能是因為試玩版提供的存檔已經有了不少后期武器,并且進行了充分養(yǎng)成。而“逆天者”難度,在正式版中將只能在二周目解鎖。它提升的不只是數值,而是在“破局者”難度的敵人基礎上增加了新的招式和AI行為。我甚至覺得,“逆天者”難度中的敵人會“騙招”。比如高難度下“巨錘客”的“大風車”連招明顯使用更加頻繁,并且在錘子揚起的煙塵中會按兵不動,騙玩家貪刀,再用連續(xù)的藍光技和紅光技抓玩家的破綻。而槍兵、劍士和弩手的組合群體中,高難度下的劍士明顯更不愿意走出弩手同伴的威脅范圍,很難被玩家“勾引”到拐角的安全地帶擊殺,玩家跑圖時和他們周旋的時間更長。
高難度下,敵人的行為AI也會變化
這種難度區(qū)分比單純的數值膨脹更讓人覺得有樂趣。試玩后的群訪中,梁其偉還透露,正式版“逆天者難度”可能還會在流程和地圖上有所調整,保證玩家二周目的新鮮感和樂趣。除了高難度之外,他們也不想剝奪簡單難度玩家的游玩樂趣。簡單難度雖然敵人數值很低,但玩家仍然能從收集、養(yǎng)成,以及各種招式動作上獲得“我很強”的滿足感。就連多為硬核玩家的制作組內部,工作累了之后也很愿意在簡單模式來上一把“爽一爽”。
Boss有時候會“騙招”
這次活動也讓我們一窺《影之刃零》的關卡設計,這也是我之前最期待的部分。
在比較早期的采訪中,梁其偉曾提到,他們希望《影之刃零》能夠把ACT游戲中比較復雜的戰(zhàn)斗和“魂”系游戲中比較復雜的探索體驗結合起來。目前的試玩關卡中的確呈現了上下落差很大的立體地圖效果,由各種梯子之類的捷徑連接。同時,還有一些需要收集特定副武器才能解鎖的道路,在這些路上則散落著各種收集品和強化素材。
我個人體驗下來覺得比較難得的是,雖然地圖高低差較大、也比較峰回路轉,但玩家每到達一個新區(qū)域,區(qū)域內的地形基本都是一覽無余的。玩家可以提前較好地觀察到哪里有敵人、哪里有梯子、哪里有蕩繩,可攀爬的地方辨識度也比較清晰。這讓玩家規(guī)劃起最佳路線來更加輕松。即使有一時到達不了的地方,也能在下一張圖推測出“剛才那個沒拿到的收集光點大概在哪個方向”。
試玩關卡中的地圖相當立體
可以說,現版本《影之刃零》的地圖其實并不復雜,存檔點“鈴鐺”也比較密集。立體地圖與其說是結構精巧、突出連通性,更多是提供給主角展現飛檐走壁等輕功技能的機會。在試玩后的群訪中,梁其偉表示這是制作組的有意為之——就在近期的開發(fā)過程中,他們大刀闊斧地砍掉了很多特別復雜、繞來繞去的地圖,不惜為此放棄了很多已經掃描好的資產。
這么做主要是為了玩家游玩的整體性考慮。他們希望能保證《影之刃零》的整體體驗都有“江湖味”,有扮演“大俠”的感覺;因此游戲中不會有比較單純的跑腿型支線任務,也希望盡量避免玩家莫名其妙在地圖里“迷路一小時”的可能性——這些東西都可能破壞玩家流暢、沉浸、“闖蕩江湖”的扮演感。
除了戰(zhàn)斗和關卡之外,群訪中梁其偉還透露了另一個通常玩家不會注意到的努力?,F階段,在目前的畫面和動作表現下,他們能夠在普通PS5(相當于中端PC)上把游戲運行的幀率穩(wěn)定在60幀。這個會被玩家視為“理所當然”的細節(jié),對他們來說實現的難度其實不亞于設計戰(zhàn)斗。這是梁其偉近期對團隊感到最自豪的事情之一。考慮到當下大型游戲發(fā)售之后常常會出現優(yōu)化問題,這件事可能確實值得一說。
很多精力都花在細節(jié)中
總體而言,這次千人試玩會無疑讓玩家們對《影之刃零》的期待更上一層樓?,F階段游戲還有一些需要打磨微調的地方,比如個別鏡頭距離、動作之間的銜接等等,制作組都已知曉,并正在想辦法改進。畢竟,《影之刃零》游戲性和身為“大俠”的體驗是他們最重視的核心,其它關于文化、風格以及影響力等等話題,都是這個基礎之上的上層建筑。而這一定是正確的方向。