7月31日,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)在上海浦東嘉里酒店召開,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在會上對外發(fā)布《2025年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,并對報(bào)告進(jìn)行詳細(xì)解讀。
【中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君】
原文如下:
女士們、先生們:
根據(jù)大會日程安排,由我代表中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會,對2025年1-6月我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中形成的調(diào)查數(shù)據(jù)及專業(yè)信息進(jìn)行現(xiàn)場摘要發(fā)布。
2025年1-6月,我國游戲行業(yè)總體運(yùn)行特征可作如下概括:一是各級政府適時(shí)推出扶持政策,相較往年層次更高、力度更大、措施更為具體;二是倡導(dǎo)科技創(chuàng)新與智能化升級,堅(jiān)持正向價(jià)值引領(lǐng),持續(xù)做好未成年人保護(hù);三是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長,國內(nèi)、國際收入再創(chuàng)新高;四是“游戲+”模式跨界賦能,激活用戶消費(fèi)潛力;五是人才培養(yǎng)與科研生態(tài)優(yōu)化,推動游戲及電競理論研究和科研成果應(yīng)用。
2025年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中形成的主要數(shù)據(jù)和專業(yè)信息如下:
1-6月,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入1680億元,同比增長14.08%,再創(chuàng)新高。游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長0.72%,亦為歷史新高點(diǎn)。
市場收入與用戶規(guī)模同步增長得益于多種因素:一是多款游戲新品上市后表現(xiàn)不凡,超出預(yù)期;二是多款長青游戲運(yùn)營良好,收入穩(wěn)中有升;三是電子競技和小程序游戲增長勢頭強(qiáng)勁。
1-6月,自研游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入1404.52億元,同比增長19.29%,主要得益于多款熱門長青產(chǎn)品和新作的出色表現(xiàn)。
同時(shí),自研游戲海外市場實(shí)際銷售收入95.01億美元,同比增長11.07%。主要來自長線產(chǎn)品收益與2024年上市新品收入。
1-6月,自研移動游戲海外市場收入地區(qū)分布,美國占比31.96%,日本占比16.20%,韓國占比7.47%,依然為主要海外目標(biāo)市場,合計(jì)占比55.63%。此外,德、英、法三國市場合計(jì)占比8.78%,歐洲仍為中國游戲出海重要區(qū)域。
海外市場收入前100位的自研移動游戲中,策略類收入占比43.33%,位居首位,較去年有較大增幅。其次為角色扮演類,占比10.02%,同比略有下降。射擊類收入位列第三,占比8.85%,同比有所上升。模擬經(jīng)營、放置類收入同比降幅較大,合成類收入占比升幅明顯。
在細(xì)分市場中,移動游戲?qū)嶋H銷售收入同比升高,占比74.59%,仍穩(wěn)居主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入持續(xù)升高,占比21.07%;網(wǎng)頁游戲占比1.31%。
1-6月,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入1253.09億元,同比增長16.55%,主要得益于多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、射擊、策略類長青產(chǎn)品的出色市場表現(xiàn),以及射擊、動作角色扮演類新品收入增量。
1-6月,在收入排名前100的移動游戲中,角色扮演類數(shù)量最多,占比21%,比去年同期略有減少;策略類位居第二,占比11%,同比有所上升;卡牌、休閑類同比均有下降。
1-6月收入排名前100的移動游戲中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類收入最高,占比20.42%;射擊類次之,收入占比17.03%;角色扮演類位居第三,收入占比15.34%。
1-6月,客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入354.03億元,同比增長4.86%。主要得益于雙端互通以及若干熱門長青端游產(chǎn)品的良好表現(xiàn)。
網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入22.03億元,同比下降5.87%,繼續(xù)呈下滑之勢。
1-6月,中國主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入10.34億元,同比增長29.78%。其顯著增長主要得益于2024年現(xiàn)象級作品《黑神話:悟空》余熱猶在,以及進(jìn)口主機(jī)游戲新品的熱銷。
1-6月,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入806.45億元,同比增長16.64%。主要得益于頭部長青電子競技產(chǎn)品的出色表現(xiàn)和電競新品的持續(xù)推出。
1-6月,二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入145.77億元,同比下降8%。其主要原因包括:此品類頭部游戲流水增長放緩乃至下滑;新品創(chuàng)新不足、玩法趨于同質(zhì)化;玩家消費(fèi)意愿有所減弱;以及其他品類游戲?qū)τ邢尥婕业臓帄Z。
1-6月,國內(nèi)休閑移動游戲市場實(shí)際銷售收入164.39億元,同比增長2.55%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的市場實(shí)際銷售收入111.04億元,占比67.5%;廣告變現(xiàn)收入53.34億元,占比32.5%。
1-6月,國內(nèi)小程序游戲市場實(shí)際銷售收入232.76億元,同比增長40.2%。其中內(nèi)購產(chǎn)生收入153.03億元,占比65.7%;廣告變現(xiàn)收入79.73億元,占比34.3%。
2025年上半年,中國游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)升溫,利好政策頻出,產(chǎn)業(yè)生態(tài)優(yōu)化,技術(shù)創(chuàng)新深化,產(chǎn)品全球化發(fā)行和企業(yè)全球化布局持續(xù)推進(jìn)。展望下半年,仍將有若干被業(yè)界和玩家期待的新品面世,市場有望延續(xù)增長態(tài)勢。
中國游戲行業(yè)將繼續(xù)堅(jiān)守正確價(jià)值觀,堅(jiān)持未成年人保護(hù)工作不動搖,致力于精品游戲的開發(fā)與創(chuàng)新,積極拓展其在文化傳播、技術(shù)革新、跨界賦能等多元領(lǐng)域的正向作用,為國民經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定增長添磚加瓦,為新質(zhì)生產(chǎn)力高質(zhì)量發(fā)展做出獨(dú)特貢獻(xiàn)。
以上為《報(bào)告》摘要全部內(nèi)容。謝謝大家!
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