佟安妮
“游戲自誕生起就與前沿科技緊密相連,1952年劍橋大學(xué)實(shí)驗(yàn)室里的井字棋游戲,既是電子游戲的起點(diǎn),也是人工智能研究的早期搖籃?!钡诙弥袊?guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(2025ChinaJoy)開幕在即,在7月31日舉行的第二十二屆中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)上,騰訊互娛副總裁、總編輯余睿超發(fā)表演講時(shí)表示,“科技驅(qū)動(dòng)游戲形態(tài)革新、游戲反哺技術(shù)突破”的雙螺旋結(jié)構(gòu),讓游戲成為新質(zhì)生產(chǎn)力的天然“試驗(yàn)田”。
談及創(chuàng)新,余睿超強(qiáng)調(diào)這是一場(chǎng)比拼耐力的“馬拉松”。無(wú)論是技術(shù)還是內(nèi)容創(chuàng)新,高光時(shí)刻的背后都是長(zhǎng)期積累。
騰訊互娛副總裁、總編輯余睿超圖片來(lái)源:企業(yè)供圖
以人工智能領(lǐng)域?yàn)槔v訊早在2012年就成立專門實(shí)驗(yàn)室,推出“混元”大模型前,已在廣告等業(yè)務(wù)中打磨多個(gè)專用模型,正是這樣的厚積薄發(fā),才能在生成式AI(人工智能)浪潮來(lái)臨時(shí)跟上節(jié)奏。過(guò)去三年,騰訊研發(fā)支出近2000億元,全球?qū)@跈?quán)超4.6萬(wàn)件,綜合創(chuàng)新能力位居全球前列。余睿超稱,游戲業(yè)務(wù)同樣如此,那些站在品類巔峰的作品,往往在垂類賽道深耕十年以上,《三角洲行動(dòng)》的成功便源于團(tuán)隊(duì)在射擊領(lǐng)域的長(zhǎng)期沉淀。余睿超坦言,創(chuàng)新沒(méi)有捷徑,過(guò)程中會(huì)有停滯和試錯(cuò),但持續(xù)的腳步終將帶來(lái)臺(tái)階式跨越。
在他看來(lái),游戲正成為AI技術(shù)實(shí)現(xiàn)新一輪突破的重要變量。微軟“Muse”模型通過(guò)游戲場(chǎng)景訓(xùn)練能實(shí)時(shí)生成畫面,OpenAI推出ChatGPT前借助《DOTA2》升級(jí)訓(xùn)練方式,這些都印證了游戲場(chǎng)景的獨(dú)特價(jià)值。
騰訊也早將游戲視為AI“訓(xùn)練場(chǎng)”,“絕藝”從圍棋對(duì)弈中誕生,“絕悟”基于《王者榮耀》訓(xùn)練,能力均達(dá)世界頂尖。為釋放場(chǎng)景勢(shì)能,騰訊搭建的“開悟”平臺(tái)已連續(xù)6年舉辦AI賽事,今年攜手宇樹科技新增具身智能運(yùn)動(dòng)控制賽道,吸引超530所高校的3500支隊(duì)伍參與,持續(xù)為生態(tài)注入活力。
“呼嘯而來(lái)的生成式AI浪潮,最先在生產(chǎn)端落地?!庇囝3硎荆珹I正加速滲透到產(chǎn)業(yè)的各個(gè)環(huán)節(jié),其中虛擬內(nèi)容生產(chǎn)和AI生產(chǎn)管線,是當(dāng)前布局最多的領(lǐng)域。騰訊也結(jié)合自身業(yè)務(wù)做了深入探索。騰訊“混元”最近推出了游戲視覺(jué)生成平臺(tái),相當(dāng)于給設(shè)計(jì)師提供一整套AI工具包,能將效率提升數(shù)十倍,這是通用AI能力向具體業(yè)務(wù)遷移落地的體現(xiàn)。
此外,余睿超指出,生成式AI的浪潮正從生產(chǎn)端向體驗(yàn)端延伸,為游戲帶來(lái)更大想象空間。
在生產(chǎn)端,騰訊“混元”推出的游戲視覺(jué)生成平臺(tái)將設(shè)計(jì)師效率提升數(shù)十倍,游戲創(chuàng)作全鏈路AI解決方案則聚焦骨骼綁定、動(dòng)畫制作等痛點(diǎn),切實(shí)解放美術(shù)師的時(shí)間。這些創(chuàng)新雖路徑不同,卻共同匯聚成推動(dòng)行業(yè)提質(zhì)增效的動(dòng)能。體驗(yàn)端的探索也在升溫,《和平精英》為數(shù)字代言人吉莉接入大模型,能提供個(gè)性化反饋,新推出的AI隊(duì)友具備長(zhǎng)期記憶,可陪伴聊天并執(zhí)行戰(zhàn)斗指令。
余睿超認(rèn)為,這是交互底層邏輯的革新,未來(lái)有望向動(dòng)態(tài)劇情演進(jìn),實(shí)現(xiàn)“千人千面”的體驗(yàn),盡管目前面臨擬人度、內(nèi)容質(zhì)量等挑戰(zhàn),但終將重構(gòu)游戲生態(tài)。
但他也坦言,體驗(yàn)端的創(chuàng)新還只是開始,也面臨譬如AI擬人度、生成內(nèi)容質(zhì)量等問(wèn)題。但可以肯定的是,當(dāng)AI真正吃透“人的需求”,體驗(yàn)端的變革將不再是零散的功能創(chuàng)新,而是對(duì)整個(gè)游戲生態(tài)的重構(gòu)。這是針對(duì)騰訊的挑戰(zhàn),更是機(jī)遇。
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作者:李孟龍
編輯:邗人
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