伍駿維
打游戲,能值多少錢?在2025全球數字經濟大會國際電子競技發(fā)展論壇上,中國文化管理協會副主席李小磊給出了一個令人意想不到的估算——預計到2026年,我國電子競技市場規(guī)模將突破3000億元,帶動周邊產業(yè)規(guī)模超萬億元。
從各地實踐來看,電子競技的魅力不僅在于打游戲本身,還在于它與文旅產業(yè)的深度融合,能快速培育經濟新增長點。
電競與文旅融合,為消費市場點燃了“新爆點”。2024年KPL總決賽首次登陸北京工人體育場,吸引3.3萬名觀眾現場觀賽,周邊酒店入住率達98%,帶動工體商圈消費增長220%;浙江衢江將電競游戲與“村運會”結合,2024年吸引超10萬玩家參與線下賽事,帶動農村電商農產品銷售額增長280%——數據背后,是電競年輕流量與文旅實體場景碰撞出的巨大火花。二者構建的“線上引流—線下消費”閉環(huán),使電競酒店、文旅綜合體等新業(yè)態(tài)成為消費升級的重要載體。
更深層的價值,在于文化傳承找到了“年輕化表達”的電子版路徑。電競通過其強大的交互性與傳播力,為傳統文化注入鮮活時代氣息。KPL西安WE戰(zhàn)隊舉辦“電競+盛唐”主題活動,選手身著唐裝參與線下挑戰(zhàn)賽,設置“虛擬偶像合影”“電競漢服租賃”等消費場景,“當電競遇上盛唐”等相關話題閱讀量破12億,推動西安“年輕化旅游城市”形象升級;《王者榮耀》攜手敦煌研究院打造的“飛天”皮膚,將古老壁畫之美融入技能特效,使敦煌線上關注度猛增500%。文旅資源為電競提供深厚底蘊,電競則賦予傳統文化破圈傳播的翅膀,二者“內容共創(chuàng)”形成文化活態(tài)傳承的良性循環(huán)。
融合的輻射力更延伸至社會層面與國際舞臺。電競牽手文旅后,二者共同催生了大量跨界崗位,各地新建改建的電競場館兼具比賽、孵化企業(yè)、配套商業(yè)運營需要人,懂電競的旅游策劃、專業(yè)的賽事解說、設備研發(fā)都需要人,這些改造需求和崗位缺口為城市更新與就業(yè)擴容提供新動能。
同時,電競作為全球青年通用語言,已成為文化“走出去”的輕騎兵。《王者榮耀》國際版在東南亞賽事中植入“長城守衛(wèi)軍”“敦煌飛天”等中國符號,2024年新加坡總決賽期間,賽事周邊的“絲路主題手辦”海外銷量突破100萬件,成為文化輸出的“輕載體”;騰訊與聯合國教科文組織合作的“電競文旅文化遺產保護計劃”,通過電競直播展示中國非遺技藝,2025年全球觀看量超2億人次,無不印證著電競文旅在提升文化軟實力方面的獨特優(yōu)勢。
各地已有的成功經驗顯示,“電子競技”,這個聽起來好像有些不務正業(yè)的產業(yè),需要被重新認識。當然,發(fā)展挑戰(zhàn)也不小,各地產品同質化、短期流量難成“長效留量”、未成年人保護等問題亟待解決。破局之道也許就在各自的文化基因里——設想一下,當蘇州園林融入電競地圖、用成都熊貓IP開發(fā)特色角色,讓文旅元素從“背景”躍升為“核心體驗”,是不是還挺有意思的?
數字經濟的浪潮已奔涌而至,全球年輕人對電競的熱愛也是需要正視的精神文化需求。電競文旅融合是線上流量賦能線下場景、文化內涵激活產業(yè)價值的試驗場。若能以文化為魂、以創(chuàng)新為帆、以需求為錨,電競產業(yè)也能釋放澎湃動力,為經濟高質量發(fā)展開辟新賽道,為中國文化自信增添新注腳。(本文來源:經濟日報作者:孫慶坤)
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來源:紅網
作者:楊凱軒
編輯:張淑芳
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