P1-7你明明擁有可以復(fù)制萬物的能力,卻依然過著狗都不如的生活
輕娛樂時(shí)代,文娛行業(yè)各類短內(nèi)容的誕生邏輯大體相通,游戲也不例外。
“找出奶奶不可能在場(chǎng)的證據(jù)”“別笑,你試你也過不了第二關(guān)”“屋頂漏了,快來幫幫我們吧”......
伴隨著折螺絲、拆紐扣、倒水瓶等換湯不換藥式的洗腦內(nèi)容,小游戲正以潤(rùn)物細(xì)無聲之態(tài)勢(shì)迅速滲透進(jìn)玩家的朋友圈和APP。
便捷,零門檻,即時(shí)滿足,適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),還帶點(diǎn)社交屬性,都讓小游戲迅速成為時(shí)間殺手,且不論圈層暢通無阻。
音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委曾披露數(shù)據(jù):2021年,小游戲市場(chǎng)規(guī)模僅為27.5億元,2023年,小游戲收入達(dá)200億元,2024年達(dá)到398.36億元。行業(yè)預(yù)測(cè),2025年,市場(chǎng)規(guī)模將突破600億元。有業(yè)內(nèi)人士坦言,未來三年內(nèi),小游戲的市場(chǎng)必將突破千億元。
2025年,超過400億規(guī)模的小游戲市場(chǎng),帶著突破600億的野心,持續(xù)侵入玩家的碎片時(shí)間,讓平臺(tái)為其“讓利”。
與此同時(shí),暑期檔手游的頭批“種子選手”也已經(jīng)悄然上線,大量RPG、社交類型產(chǎn)品相繼上線,相較于用中重度玩法挑戰(zhàn)玩家的多巴胺,目前來看,暑期新的手游產(chǎn)品更傾向于強(qiáng)劇情、適度社交來留住玩家。
無論是游戲類型的變化,還是小游戲的病毒式傳播,輕娛樂似乎都在成為主流。
玩法減負(fù),
用“輕量化”迎合“輕玩家”?
暑期檔是每年游戲廠商最為重要的窗口期之一,各大廠商紛紛推出新作以吸引玩家。
一方面,重度玩家注意力有限,且更樂于在PC端、主機(jī)端投擲大量整塊時(shí)間。去年的《黑神話》已經(jīng)能夠一定程度上證明,3A內(nèi)容在國內(nèi)有著不小的市場(chǎng)。集中資源打造頭部,用相對(duì)較少的精力在輕度玩法上搏一搏,似乎才是正確的選擇。
另一方面,自《羊了個(gè)羊》《合成大西瓜》開始,小游戲已經(jīng)穩(wěn)步走過3年,但玩家們?nèi)匀粫?huì)被拆釘子、擰螺絲、蓋房子等內(nèi)容吸引,如《別搶我的座》等“小游戲”玩法的內(nèi)容也常常沖上手游人氣榜單,足以證明解壓需求和超輕量小游戲內(nèi)容的市場(chǎng)仍在。
傳統(tǒng)的重度游戲逐漸向輕量化方向轉(zhuǎn)型背后,或許是游戲廠商逐漸意識(shí)到,玩家不僅需要挑戰(zhàn)和深度的沉浸體驗(yàn),更需要快速上手、即刻享受的游戲樂趣。在這種需求的推動(dòng)下,輕量化手游成為了暑期檔的主旋律。
再來看暑期檔迄今的榜單,若是除去常年霸榜的“游n代”,暑期上線的新產(chǎn)品占據(jù)了小半邊天。
截至7月21日,Appstore免費(fèi)游戲排行榜單中的前10名分別為《銀鴉之夢(mèng)》《三角洲行動(dòng)》《超自然行動(dòng)組》《和平精英》《王者榮耀》《蛋仔派對(duì)》《盜墓筆記》《我的世界:移動(dòng)版》《斗羅大陸:獵魂世界》《迷你世界》。
其中,《盜墓筆記》《斗羅大陸:獵魂世界》均為2025年暑期檔期間推出的作品,《銀鴉之夢(mèng)》《超自然行動(dòng)組》非新作,但在暑期檔躥升。盡管這份榜單變化迅速,但能夠暫時(shí)沖入榜單的新品,至少是獲得了“熱啟動(dòng)”人氣加持。
且這三款新品中的兩款以探險(xiǎn)為主。巨人網(wǎng)絡(luò)自研的《超自然行動(dòng)組》主打探險(xiǎn)尋寶,讓玩家體驗(yàn)到“摸金”的樂趣?!侗I墓筆記》手游在7月18日正式公測(cè),還是熟悉的“三叔入局”——由南派三叔監(jiān)制,游戲定位為解謎探險(xiǎn)。
玩家可以組建“鐵三角”探險(xiǎn)小隊(duì),包含角色養(yǎng)成、解鎖伙伴羈絆提升戰(zhàn)力等元素,可謂是集合了IP、養(yǎng)成、抽卡、探險(xiǎn)于一體。有玩家給出的正面評(píng)價(jià)是,“就像小游戲一樣,幾乎沒有任何操作,但卻上頭”。
由三七互娛(維權(quán))打造的MMORPG手游《斗羅大陸:獵魂世界》依托于網(wǎng)生IP斗羅大陸,是該IP首款3d寫實(shí)大世界mmorpg,主打無鎖定戰(zhàn)斗、無邊界探索。
整體來看,2025年暑期檔的游戲新品涵蓋了從RPG到策略、卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)等多種類型。
例如,騰訊暑期僅上線《碳碳島》《星痕共鳴》兩款新品。《星痕共鳴》前身為萬代南夢(mèng)宮《藍(lán)色協(xié)議》世界觀衍生作品,定位為二次元社交mmorpg,游戲的賣點(diǎn)之一是永久不抽角色、零氪“穿衣自由”?!短继紞u》則主打環(huán)保科普,借助休閑經(jīng)營(yíng)的玩法,讓玩家在輕松的游戲過程中了解環(huán)保知識(shí)。
沐瞳科技的《銀與緋》是一款策略RPG游戲,它通過碎片化敘事和反套路劇情吸引二次元用戶,其卡牌策略與解謎探索相結(jié)合的玩法也使得這款游戲迅速在玩家中積累了較高的口碑。而紫龍游戲的《龍魂旅人》則通過日式輕喜劇風(fēng)格和放置卡牌玩法,試圖通過碎片化敘事+反套路劇情吸引二次元用戶。
另有,不少具有創(chuàng)新性的小型游戲在暑期檔亮相。如庫洛游戲的《戰(zhàn)雙帕彌什》、多益網(wǎng)絡(luò)的《狹道英雄》、網(wǎng)易的《無主星淵》、靈犀互娛的《神探詭事錄》《大航海時(shí)代:傳說》等等。
事實(shí)上,將玩法輕量化不失為移動(dòng)游戲產(chǎn)品的一種“改良”常態(tài)。
比如《三角洲行動(dòng)》與《逃離塔科夫》風(fēng)格相似,成功的很大一部分原因在于對(duì)玩法的輕度化改良。它大刀闊斧地砍掉了塔科夫中繁瑣的“壓彈”“吃喝”等硬核設(shè)定,簡(jiǎn)化為更易上手的治療和吃藥機(jī)制。
可以看到,輕量化手游通過減少“肝”度、強(qiáng)化游戲的瞬時(shí)反饋,滿足了那些不愿意投入過多時(shí)間和精力,卻又希望能從游戲中獲得即時(shí)滿足和成就感的玩家。
市值超400億的小游戲“輕”舟已過萬重山
“輕”到極致便是如今風(fēng)頭正盛的小游戲。
微信小游戲團(tuán)隊(duì)曾在今年6月透露:微信小游戲月活躍用戶已超過5億,過去一年,有超過8成的用戶會(huì)通過下拉、搜索、分享等微信特有的途徑主動(dòng)尋找在玩的小游戲,平均每月會(huì)同時(shí)玩6款小游戲,每天在線時(shí)長(zhǎng)也比去年增長(zhǎng)了10%。
與之相對(duì)的,是朋友圈投放廣告評(píng)論區(qū),已然成為好友交互區(qū)、廣告位、湊熱鬧寶地?!蹲ゴ簌Z》《貪吃蛇大作戰(zhàn)》《躺平發(fā)育》等小游戲在抖音均顯示有超過6、7萬人次玩過。《折螺絲》在微信超過10萬人游玩。
《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:2024年國內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入398.36億元,同比增長(zhǎng)99.18%。其中內(nèi)購(游戲內(nèi)購買道具或服務(wù))產(chǎn)生的市場(chǎng)實(shí)際銷售收入273.64億元,占比68.7%;廣告變現(xiàn)收入124.72億元,占比31.3%。
微信和抖音也多次為小游戲內(nèi)容推出新的激勵(lì)政策。微信方面符合激勵(lì)門檻的小游戲,激勵(lì)期內(nèi)在騰訊廣告投放產(chǎn)生的消耗,滿足增速要求可獲得10%的廣告金激勵(lì),單款游戲激勵(lì)上限500萬。抖音最高給到25%激勵(lì),IAA首次推出夏季廣告金特別激勵(lì)政策,廣告場(chǎng)景收益全返疊加最高10%廣告金激勵(lì)。
伴隨著廠商近兩年來積極出海、本土化等動(dòng)作,都讓小游戲在短短幾年時(shí)間里煥發(fā)出新的樣貌,成為世紀(jì)華通、完美世界、掌趣科技等多家龍頭游戲公司業(yè)績(jī)預(yù)告中的一抹亮色。
比如ST華通(維權(quán))的《無盡冬日》,定位模擬經(jīng)營(yíng)+slg戰(zhàn)斗,需要玩家進(jìn)行長(zhǎng)期資源管理、英雄養(yǎng)成。而其“輕量化”小游戲版《無盡冬日》在去年4月上線微信小程序后,長(zhǎng)期穩(wěn)居微信小游戲top5。
2025年,ST華通也憑借《WhiteoutSurvival》(出海版)股價(jià)半年暴漲150%,市值逼近千億。
且其長(zhǎng)尾效應(yīng)顯著。截至7月21日,七麥數(shù)據(jù)顯示:中國區(qū)AppStoreiPhone收入排行榜Top5產(chǎn)品分別為《王者榮耀》《和平精英》《無盡冬日》《金鏟鏟之戰(zhàn)》以及抖音。
某種程度上,小游戲不僅是普通的短內(nèi)容消遣,還有意無意滿足了人們的各類心理需求。通過即時(shí)反饋、挑戰(zhàn)與掌控感、社交屬性、短暫逃避現(xiàn)實(shí)、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制以及認(rèn)知偏差等原理,讓玩家們欲罷不能。
心理學(xué)家AlbertBandura提出,自我效能感與掌控感緊密相連。同理,人們喜歡玩小游戲,或許因?yàn)樗邆湟欢ǖ奶魬?zhàn)性。
如“只有0.1%的人才能通過第二關(guān)”、你行你上;又不至于讓玩家真的無法完成,如《羊了個(gè)羊》通過設(shè)置榜單,以城市為單位展示當(dāng)?shù)赝ㄟ^第二關(guān)的人數(shù),讓玩家獲得一種群體榮耀感。當(dāng)玩家在一定的挑戰(zhàn)性當(dāng)中仍能保持掌控感,自然就能產(chǎn)生更大的游戲動(dòng)力。
“輕玩家”群體的崛起,或許標(biāo)志著游戲產(chǎn)業(yè)正在從傳統(tǒng)的“求新求重”思路,向更加多元化、碎片化的用戶群體轉(zhuǎn)變。
誰能精準(zhǔn)把握輕玩家的需求,誰就能在未來的游戲市場(chǎng)中占據(jù)一席之地。時(shí)移勢(shì)易,對(duì)于開發(fā)者而言,不斷修正與更新玩家的行為特征、設(shè)計(jì)符合其需求的游戲內(nèi)容和商業(yè)模式,才是成功入局的關(guān)鍵。