來源:新浪科技
8月1日至4日,第二十二屆ChinaJoy在上海新國際博覽中心舉行。現(xiàn)場,《解限機》國內(nèi)發(fā)行負責(zé)人張昱就不少玩家好奇的問題向新浪科技進行分享和解答。
自7月2日《解限機》開啟全球公測以來,成績斐然,迅速在游戲市場掀起熱潮。游戲開服后數(shù)小時,便收獲了全球13.2萬玩家同時在線的佳績,登上Steam熱門新游榜第一、熱玩榜最高第五,成為國產(chǎn)游戲成功出海的又一范例。此前測試階段,游戲全球預(yù)約用戶超過520萬。眾多海外游戲媒體紛紛給出正面評價,有玩家稱贊其“完全刷新了機甲愛好者的認知”。
張昱認為,《解限機》爆火背后,是題材和技術(shù)兩個維度的創(chuàng)新。“機甲題材其實我們內(nèi)部說它是一個小動力戰(zhàn),但是它有大眾認知??赡芎芏嗤婕叶蓟蚨嗷蛏俳佑|過,比如小時候看過一些動漫或影視,像高達、環(huán)太平洋,國產(chǎn)也有很多機器人題材。但在這個題材下,一直沒有非常大眾化的游戲。像前幾年的裝甲核心6,全年銷量3百萬,萬代南夢宮做的一些高達平臺作品,都是特別粉絲向的,沒走到全球玩家視野里。而解限機首爆后獲得很多題材網(wǎng)站認可,因為他們認為終于在一款產(chǎn)品上感受到了駕駛機甲的力量感、速度感、火力感,可以在空中自由騰挪、飛行,有彈幕的板眼馬戲。玩家會覺得在這個產(chǎn)品里,感受到了看動畫片或電影時的氛圍。這也是我們力求給機甲題材玩家交出的答卷,我們有非常高的機動力、華麗的戰(zhàn)斗演出,還有各式各樣解限機原創(chuàng)設(shè)計的機甲。大家沒體驗過這樣的機甲題材作品,所以產(chǎn)品出來后立馬獲得很多玩家好評和關(guān)注,Steam心愿單最高到了第四名,上線后熱玩榜排到第一位,海外媒體也給了很高評價。我認為在題材上我們是差異化競爭,因為這個賽道上沒有其他人。”他表示。
在技術(shù)創(chuàng)新方面,在技術(shù)創(chuàng)新方面,張昱表示:“我們不光做了這個題材,還力求做好,所以有一些技術(shù)上的創(chuàng)新。游戲立項很久,最開始基于移動端局部設(shè)計,后來認為要還原玩家對機甲題材的期待,就投入更多人力和能力打磨。雖然是多人在線的戰(zhàn)斗游戲,但我們寫了十幾萬字的世界觀,合理解釋機甲的各種設(shè)計,比如胸前顏色、引擎顏色、設(shè)計語言等,因為不同生產(chǎn)公司有不同設(shè)計。這樣能讓科幻粉絲不感到違和,所有機甲設(shè)計都有嚴謹邏輯支撐,不是想到哪畫到哪。在技術(shù)維度,研發(fā)過程中遇到很多問題和阻力,比如如何表達機甲戰(zhàn)斗時的力量、速度和火力。在機甲造型設(shè)計上,我們希望玩家在庫中看到的機甲能對標現(xiàn)實手辦模型,放大后能看到各種細節(jié),為此投入了非常多的VG和VT技術(shù),戰(zhàn)斗時通過視距剪裁,保證戰(zhàn)斗體驗是影視級畫質(zhì)。為表達力量感,我們做了很多場景破壞和交互功能,機甲戰(zhàn)斗時可能撞倒大樓、燃燒草地。做擊打的板眼馬戲體驗時,用到很多服務(wù)端運算邏輯,每一發(fā)導(dǎo)彈都基于服務(wù)端運算路徑和傷害,帶來和傳統(tǒng)fps游戲不同的效果,比如導(dǎo)彈會被建筑或隊友遮擋。我們還投入很大精力在1秒面建模工藝上,做機甲和做人不一樣,用到一整套硬表面建模工藝,設(shè)計遵循機械結(jié)構(gòu)概念。機甲動作由多個關(guān)節(jié)關(guān)聯(lián)驅(qū)動,變形時盾牌收起、形態(tài)切換都有一整套機械骨骼控制。這也是我們機甲作品戰(zhàn)斗體驗和其他不同的地方,遵循機械運動和機械骨骼原理設(shè)計,不是用人的模型套機甲外形,所以玩家會感覺真的在駕駛機甲?!?/p>
對于《解限機》當(dāng)前被一些玩家認為是國產(chǎn)機甲類3A游戲時,張昱稱:“我們其實不太愿意去評價我們的游戲到底是3A還是不是3A,因為好的作品,它的評價標準就是玩家喜歡它?!?/p>
關(guān)于是否會圍繞IP開發(fā)更多內(nèi)容,張昱表示:“對,現(xiàn)在已經(jīng)有了,我們在社媒上發(fā)布的一些動畫作品有點類似于先導(dǎo)預(yù)告片,現(xiàn)在已經(jīng)上了兩集,在B站都破了200多萬的播放量。玩家渴望看到更多故事,因為機甲題材不光是冷冰冰的機器人,還要有駕駛員跟機甲的羈絆,駕駛員之間的故事。我們和其他一些機甲作品不一樣,像高達有十幾年動漫故事積累,然后逐步做游戲,我們是游戲和動畫并行。對于這樣的成熟IP,我們需要不斷豐富產(chǎn)品的世界觀,讓更多玩家知道解限機有故事、劇情和很多設(shè)定,這也是我們打造IP的步驟。雖然現(xiàn)在沒辦法跟四五十年的IP比較,但這是我們做這件事情的第一步?!?/p>
談及海外玩家占比,他透露:“跟國內(nèi)如果是全球跟國內(nèi)去做對比的話,應(yīng)該大概是六四開,海外更受歡迎一些,從評分上來說,海外也更好?!?/p>
針對玩家反饋的機甲強弱及游戲角色平衡問題,張昱認為:“首先對于玩家的平衡訴求,我們持續(xù)在更新,比如7月28日更新版本,對太超模的機甲做了削弱,把生存能力太差的機甲做了提升。平衡肯定難做,很多游戲都可能面臨。解決平衡問題最好的方式是做更多的角色和更多的英雄。比如英雄聯(lián)盟有100多個角色,也有T0、T1、T2、T3,但玩家不會說它平衡不好,因為有足夠多的選擇和套路讓平衡問題沒那么重要。現(xiàn)在玩家確實會說我們有平衡問題,我們一方面不斷基于當(dāng)前情況迭代平衡,另一方面會不斷推出新的技巧和機甲,當(dāng)機甲越來越多,覆蓋的定位越來越多,玩家有更多選擇時,平衡問題就會逐步被解決。很多時候玩家吐槽是因為在做地圖任務(wù)或面對戰(zhàn)場時沒有別的選擇,只能選某一臺,所以覺得它太超模。”(羅寧)
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