今年5月,網(wǎng)易Q1財(cái)報(bào)中曾提到,“《燕云十六聲》自去年12月上線以來,產(chǎn)品活躍和流水均保持品類領(lǐng)先,截止3月用戶量級已突破3000萬。推出的首個(gè)新版本河西區(qū)域,內(nèi)容備受玩家好評,推動(dòng)游戲口碑與營收再度攀升,驗(yàn)證了游戲的長線運(yùn)營能力?!?/p>
從“以后武俠只有燕云和其他的”豪言壯語,到用戶總數(shù)突破3000萬的超級爆款,誰還記得上線之前,那個(gè)曾被玩家調(diào)侃的“村里黃毛”?
可以說,《燕云》用實(shí)力驗(yàn)證了游戲只要好玩就會(huì)被玩家買賬的硬道理,而隨著后續(xù)高品質(zhì)內(nèi)容的不斷更新,之前吹過的牛逼也被不斷實(shí)現(xiàn)。
燕云靠的是什么?無他,唯持續(xù)的高品質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作罷了。
近日,茶館和燕云的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)EverStone聊了聊,在他們看來,能做到如此源于開發(fā)團(tuán)隊(duì)對內(nèi)容層面的精心打磨以及對于“燕云式”內(nèi)容的深度理解。而如今上線的首個(gè)暑期版本,一方面將是一如既往的精品內(nèi)容呈現(xiàn),而另一方面則是對于整體開發(fā)節(jié)奏的調(diào)整。
在我看來,“以后武俠只有燕云和其他”可能并不是一句空話,他們要把之前吹過的牛逼,全都一一實(shí)現(xiàn)。
01
茶館:之前燕云一直是以大版本更新的形式來增加核心玩法內(nèi)容,為什么這次考慮在秦川上線之前先加入一些新的玩法?
EverStone:說實(shí)話,上線前因?yàn)楦鞣N原因,我們的精力和資源只夠暫時(shí)專注在公測內(nèi)容上,導(dǎo)致上線的版本持續(xù)地?fù)尮?jié)奏,所以這半年來我們一直處于趕工的狀態(tài)。在這個(gè)過程中,我們也嘗試在探索一種更為合理的運(yùn)營節(jié)奏。
因?yàn)檠嘣浦鞔虻氖亲罹叱两泻痛敫械奈鋫b開放世界體驗(yàn),所以內(nèi)容部分一定是最核心的,在趕工的同時(shí)我們也在思考有沒有什么樣的玩法形式,能夠既受到玩家歡迎,同時(shí)又能填補(bǔ)這種大版本之間的間隔期,所以這次暑期版本,也想為玩家?guī)眍愃啤凹覙I(yè)”這種新的玩法性內(nèi)容。
茶館:本次暑期版本上線了很多玩法內(nèi)容,但從此前的體驗(yàn)來看,之前的玩法和燕云開放式世界的調(diào)性一直都非常匹配,那么你們有沒有一套標(biāo)準(zhǔn)或者是邏輯去篩選這些玩法?
EverStone:對,我們內(nèi)部有一種落地式的校驗(yàn)方式,比如對設(shè)計(jì)好的方案,我們會(huì)判斷是不是滿足我們的概念設(shè)計(jì),或者有沒有非常強(qiáng)的“燕云式”的特征。
舉一個(gè)很簡單的例子,如果把它放在一個(gè)其他的游戲中,它是否還能成立?如果不成立,可能才能符合我們的標(biāo)準(zhǔn),說明這個(gè)方案中很多內(nèi)容是專門基于燕云這個(gè)武俠世界而成立的,這種專屬于燕云的特色內(nèi)容體驗(yàn),是從概念設(shè)計(jì)階段就已經(jīng)延展下來,因此一旦放到非燕云的設(shè)計(jì)環(huán)境中,必然是很難完美融合。
茶館:應(yīng)該怎么去理解“燕云式”的概念?
EverStone:我覺得有很多角度去解讀,第一個(gè)是從玩家角度來說,可以非常宏觀的落回到代入感的體驗(yàn),再往下拆一層,作為不羨仙的少東家,我在江湖中的感受和經(jīng)歷應(yīng)該是什么樣的?通過豐富的玩法和體驗(yàn)來帶來更加立體的感受,這是從玩家角度解讀的一種核心邏輯。
那么從偏設(shè)計(jì)者的角度來看,我們想要呈現(xiàn)給玩家的是一種怎樣的氣質(zhì)或者調(diào)性?比如開封就是非常厚重具有歷史性,而到了河西,就變成了類似中式寫意的風(fēng)格,這些都屬于我們中國文化底蘊(yùn)的浪漫主義和理想主義的氣質(zhì),也是我們自己嘗試去提煉,并在內(nèi)容創(chuàng)作的過程中,想要表達(dá)的“燕云式”的內(nèi)容特征。
02
茶館:剛才你也提到了,家業(yè)系統(tǒng)的玩家呼聲很高,也是本次暑期版本的重點(diǎn)新玩法,其實(shí)也點(diǎn)了第一章清河的主題“家”,為什么會(huì)想要上線這么一種玩法?感覺在MMO游戲中已經(jīng)看過很多了。
EverStone:這可能會(huì)涉及燕云內(nèi)容開發(fā)的核心目標(biāo),我們是希望玩家能感受到燕云的整個(gè)江湖世界變得越來越豐富。除了精心打磨的沉浸式內(nèi)容體驗(yàn)之外,同時(shí)也能夠感受到在玩法和系統(tǒng)上更加完善,因此我們把后者視作為對燕云代入感的一種補(bǔ)足。
我們在家業(yè)設(shè)計(jì)的時(shí)候特別強(qiáng)調(diào)一個(gè)核心點(diǎn),那就是概念設(shè)計(jì),它服務(wù)的目標(biāo)是什么?從玩家體驗(yàn)的角度來說,其實(shí)就是為了服務(wù)于燕云想到打造的整體感受,它應(yīng)該是一個(gè)非常具有代入感非常立體的沉浸式江湖,因此我們對于家業(yè)的定位除了要包含系統(tǒng)玩法的樂趣之外,還必須有一個(gè)重要的因素,它要補(bǔ)齊玩家闖蕩江湖,在這樣一個(gè)刀光劍影的武俠世界中的另一個(gè)切片。
茶館:這應(yīng)該怎么去理解?
EverStone:在此前的版本中,玩家已經(jīng)在燕云的江湖世界中經(jīng)歷了很多刻骨銘心的故事,但除此之外玩家還有屬于他們自己的成長經(jīng)歷,比如江叔寒姨是怎么陪伴他撫養(yǎng)他的,他小時(shí)候應(yīng)該是一個(gè)怎樣的狀態(tài)?這些其實(shí)就是我剛才所說的,是闖蕩江湖之外的另一個(gè)側(cè)面,我們經(jīng)常舉例,在塑造角色的時(shí)候,希望他更加立體。
他所能呈現(xiàn)的有很多面,比如可能是英雄的一面,可能是迷茫矛盾的一面等等,回到燕云的游戲中,作為最核心的主角少東家,我們之前所提供的那些沉浸式內(nèi)容,是為了讓玩家了解我作為少東家闖蕩江湖,收獲了很多難以忘懷的回憶。
同時(shí)我們也希望這些系統(tǒng)玩法的更新,讓他們能感受到在江湖之外的另一個(gè)側(cè)面,這些可能更偏輕松愜意。最終兩者將共同構(gòu)成一個(gè)整體,讓玩家能感受到這個(gè)世界是立體的,除了江湖上的打打殺殺,其實(shí)還有很多有意思的事情,兩者在情緒輸出上也不盡相同。
茶館:感覺概念設(shè)計(jì)已經(jīng)非常明確了,但具體落地如何去呈現(xiàn)會(huì)比較難,你們可能也要考慮如何與其他產(chǎn)品的家園系統(tǒng)形成鮮明差異。
EverStone:確實(shí)是這樣的,在明確概念設(shè)計(jì)之后,我們就要去構(gòu)思順著這個(gè)點(diǎn)往下如何落地。說來也很巧,不知道你對24年9月我們放出的一個(gè)PV還有沒有印象,這個(gè)PV和此前的風(fēng)格完全不同,整個(gè)過程展現(xiàn)的是童年的少東家,和江叔在竹林小屋日常生活的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。
當(dāng)時(shí)游戲上線后的PV,大多數(shù)都會(huì)去展示游戲的核心玩法和美術(shù)風(fēng)格,但那個(gè)PV的視角就像架了一個(gè)攝像機(jī),是固定不動(dòng)的,以這樣一種方式去記錄少東家的成長,以及和江叔一起生活的過程。
我們當(dāng)時(shí)一下就想到了這個(gè)PV,之后被所有人反復(fù)觀看,感覺非常好。其中很多內(nèi)容,最后就變成了我們之后家業(yè)系統(tǒng)落地的一些設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。
茶館:這個(gè)印象太深了,很多玩家都吐槽,好是好,就是太短了,根本沒看夠。
EverStone:這個(gè)PV是家業(yè)系統(tǒng)落地的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),包括之后也引導(dǎo)我們?nèi)タ紤]要加入“少東家的一天”這樣的一個(gè)玩法。當(dāng)然除了這點(diǎn)之外,我們也要考慮如何結(jié)合家業(yè)模擬經(jīng)營的玩法,和神仙渡認(rèn)識(shí)的鄉(xiāng)親甚至是之后開封結(jié)識(shí)的好友進(jìn)行一些交互,去產(chǎn)生很有意思的體驗(yàn)內(nèi)容。
在此之前,玩家在燕云的各個(gè)地方已經(jīng)認(rèn)識(shí)了很多江湖上的朋友,我們也希望在家業(yè)系統(tǒng)中,能夠慢慢延展此前的一些人與人的交互方式。
茶館:但是這也會(huì)出現(xiàn)一個(gè)問題,清河主線之后,玩家的少東家身份是隱藏的,現(xiàn)在又回到清河玩家業(yè)系統(tǒng),會(huì)不會(huì)有沖突?
EverStone:這可能就要提另外一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),就是我們常說的代入感和沉浸感,其實(shí)我們在此之前就已經(jīng)考慮過了,我們希望家業(yè)系統(tǒng)能夠?qū)ν婕业某两刑峁╊~外的加成,那么就要解決很多問題,比如在玩家經(jīng)歷主線之后,整體環(huán)境發(fā)生了很大的變化,因?yàn)橐恍┩话l(fā)事件的原因,玩家失去了自己的家鄉(xiāng),也掩蓋了少東家的身份,那么如果再回到神仙渡、不羨仙,和其中的人物進(jìn)行交互,他們應(yīng)該怎樣稱呼,會(huì)做出怎樣的反應(yīng),都需要和之前的劇情契合上,這其實(shí)也是一個(gè)非常重要的細(xì)節(jié),是需要對之前的設(shè)定進(jìn)行一些補(bǔ)足。
那么由此再來看家業(yè)系統(tǒng),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這不僅僅只是一個(gè)玩法,而是此前故事的后續(xù)延伸和展開,是一個(gè)持續(xù)性的發(fā)展過程。
茶館:我注意到燕云的家業(yè)系統(tǒng)不僅僅只是新增了一個(gè)玩法,而是設(shè)計(jì)了一套完整的體驗(yàn)流程。
EverStone:是的,首先來說我們不希望家業(yè)的宏觀體驗(yàn),只是一套完整的模擬經(jīng)營的養(yǎng)成循環(huán),更多應(yīng)該是玩家能夠感受到我作為少東家在燕云世界的一種代入感的補(bǔ)足?;谶@個(gè)核心點(diǎn),我們也嘗試以更多的形式去達(dá)成這樣的目的。
比如剛才提到的“少東家的一天”這樣一個(gè)玩法,玩家會(huì)通過這樣的形式來找回自己的童年,在這一天玩家有可能會(huì)睡覺,會(huì)夢到很多事情,有可能是關(guān)于和江叔的回憶,和村里面鄉(xiāng)親的回憶,甚至和大鵝的回憶,是通過這種玩法形式來串聯(lián)起來的一個(gè)個(gè)的童年體驗(yàn)。
此外,我們覺得燕云本身也有很多拓展性很強(qiáng)的設(shè)計(jì),比如奇術(shù),應(yīng)該有更多的發(fā)揮空間。所以我們將模擬經(jīng)營的部分和奇術(shù)做了很多結(jié)合的設(shè)計(jì),比如玩家可以用奇術(shù)去種植,或者和一些NPC產(chǎn)生交互得到一些有趣的反饋,我們覺得這樣的體驗(yàn)就不會(huì)只局限在種田的快樂上。
最后,就是人與人的情感。我記得很多玩家第一次進(jìn)入開封的時(shí)候,會(huì)感嘆開封的市井生活還原度非常高,NPC都有自己的生活方式,我們想要在家業(yè)系統(tǒng)中做一個(gè)拓展,玩家能夠邀請以前的NPC好友入駐到自己的家業(yè)中,甚至他們還會(huì)產(chǎn)生一些獨(dú)特的行為或是主動(dòng)和玩家發(fā)起交互,這可能會(huì)是一個(gè)比較新奇的體驗(yàn)。
我們常常會(huì)提到一個(gè)感知“有人的地方就有江湖”,在家業(yè)系統(tǒng)中我們也想要繼承這種情感聯(lián)系。
茶館:江湖不只是打打殺殺,還有人情世故是吧?總體聽下來之后,我除了對這個(gè)家業(yè)系統(tǒng)特別感興趣之外,也感覺想要實(shí)現(xiàn)的難度很大。
EverStone:我們面臨的困難確實(shí)還挺多的。一方面在于概念設(shè)計(jì)的時(shí)候,幾乎是從0開始,雖然你能聽到很多玩家的呼聲,但最終把概念設(shè)計(jì)推進(jìn)到正式落地,這個(gè)過程中需要花費(fèi)大量精力。
這也是我為什么會(huì)說家業(yè)系統(tǒng)是一個(gè)非常龐大的系統(tǒng)開發(fā)模塊,因?yàn)樗掷m(xù)更新,就會(huì)牽扯到非常多的開發(fā)同學(xué)共同參與進(jìn)來,那么就需要在很多想法中,統(tǒng)一最后的設(shè)計(jì)錨點(diǎn),這個(gè)過程其實(shí)非常困難。
為什么剛才會(huì)提到那個(gè)PV,最初我們只有一個(gè)抽象的概念,就是要做代入感,不能做成一個(gè)純系統(tǒng)玩法,那么代入感是什么?可能在這個(gè)階段就會(huì)被卡住。我記得當(dāng)時(shí)現(xiàn)場僵住的時(shí)候,有個(gè)同學(xué)突然提出要不看看我們之前放個(gè)的那個(gè)PV,之后一下就感覺對上了。
另一方面,就是家業(yè)系統(tǒng)的開發(fā)量級非常龐大,需要組織很多的人力去開發(fā)大量模塊。而相比其他游戲的家園系統(tǒng),它又更加強(qiáng)調(diào)代入感。比如像少東家的一天,不羨仙的重建玩法,甚至玩家邀請各種NPC好友,這些對于設(shè)計(jì)的要求非常高。
這就需要一個(gè)龐大的跨組開發(fā)合作模式,例如文案和任務(wù)同學(xué)就需要精細(xì)打磨情感化部分,系統(tǒng)、戰(zhàn)斗還有數(shù)值同學(xué)就負(fù)責(zé)玩法、奇術(shù)和家園生產(chǎn)經(jīng)營的設(shè)計(jì),還涉及到美術(shù)、關(guān)卡等等。
所以說它是一個(gè)非常復(fù)雜的快速協(xié)作的協(xié)調(diào)開發(fā)過程,包括現(xiàn)在我們每天還在沖刺,去打磨相關(guān)的內(nèi)容體驗(yàn),來滿足玩家對于高品質(zhì)內(nèi)容的期待。
03
茶館:除了家業(yè)這個(gè)重磅系統(tǒng)玩法之外,你們還上線了很多內(nèi)容,我想先聊聊唐橫刀,為什么會(huì)加入這樣一種武器?
EverStone:我們之前在游戲上線之后,一直在思考首次更新的武器應(yīng)該是什么?當(dāng)時(shí)我們列了很多被備選,但隨著3月主線劇情麻布袋放出之后,那個(gè)節(jié)點(diǎn)我們決定還是先上線唐橫刀。
玩家對于麻布袋的劇情評價(jià)非常高,甚至幫我們總結(jié)了一個(gè)詞叫做“人民史觀”,因?yàn)槭菑男∪宋锏囊暯侵v述這樣宏大的敘事。年輕的麻布袋最后拿的那把刀就是唐橫刀,當(dāng)然可能會(huì)和我們現(xiàn)在端上來的有些不一樣。
我記得當(dāng)時(shí)有很多玩家猜測會(huì)不會(huì)直接作為武器加入進(jìn)來,我的理解是唐橫刀是一個(gè)有主題性和代表性的武器,它可能也是唐代時(shí)期最典型的一個(gè)代表,這也非常匹配我們在設(shè)計(jì)武器一貫以來的出發(fā)點(diǎn),我們希望它是寫實(shí)的、有考據(jù)的、厚重性的,能夠讓玩家直觀的感受到歷史性的東西。
可能有人會(huì)好奇,為什么不叫唐刀對吧?我們經(jīng)過嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目紦?jù)之后發(fā)現(xiàn),唐刀是一個(gè)品類,被劃分為了四種,包括游戲中的陌刀也是唐刀的一種。橫刀擁有完整的考古出土文獻(xiàn),包括一些博物館也有收藏特定時(shí)期的一些刀型,所以在名稱的制定上,會(huì)特別強(qiáng)調(diào)叫唐橫刀。
茶館:除了外形方面,在戰(zhàn)斗的玩法上唐橫刀也會(huì)帶來一些不同的體驗(yàn)?
EverStone:我們一直以來也在思考后續(xù)的新武器,能不能在戰(zhàn)斗的體驗(yàn)上做一些拓展,讓玩家能夠明顯感受到不同武器之間的差異。
比如陌刀就是防御反擊,雙刀就是高速凌厲,長劍則是瀟灑自如等。而唐橫刀脫胎于唐朝軍隊(duì),代表的是盛唐的剛韌堅(jiān)毅,我們希望它能展現(xiàn)出更強(qiáng)的主動(dòng)性,因此圍繞現(xiàn)在的卸勢機(jī)制,去做了一些體驗(yàn)。比如它可以在卸勢之后對BOSS行為做出改變,來達(dá)到壓制的目的。
此外,它有很多的派生技能,這些派生技能的呈現(xiàn)會(huì)比較寫實(shí),之后再配合心法,能夠脫離于卸勢的單一形式,從而主動(dòng)去發(fā)動(dòng)上述的派生技能來壓制BOSS。
茶館:本次的更新還帶來了開封的最終鎮(zhèn)守,我其實(shí)有點(diǎn)好奇,這段期間已經(jīng)更新了河西版本,現(xiàn)在突然殺一個(gè)回馬槍,會(huì)不會(huì)擔(dān)心玩家已經(jīng)忘了之前的內(nèi)容?
EverStone:我非常理解這種擔(dān)心。不過從設(shè)計(jì)的角度,我們?nèi)绾我?guī)劃世界觀和劇情的輸出會(huì)遵從一套邏輯。舉個(gè)例子,清河的主線有一條清晰的脈絡(luò),結(jié)束的時(shí)候玩家能夠明確的感知到,因?yàn)橐恍┳児什坏貌蝗ラ_封繼續(xù)調(diào)查真相,開啟真正的江湖歷程,但在這條主線之外,你還會(huì)發(fā)現(xiàn)隱藏了一條暗線。
比如之前的鎮(zhèn)守關(guān)卡中,你都會(huì)發(fā)現(xiàn)關(guān)聯(lián)了一個(gè)核心角色的蹤跡,再比如在大世界的探索中,很多事和物都會(huì)指向同一個(gè)人,最終通過田英和妙善禪師這兩條線,收束在佛光頂這個(gè)關(guān)卡中。
所以在我們看來,游戲世界應(yīng)該是一個(gè)立體的,網(wǎng)狀的,能夠被各種內(nèi)容編織在一起的。想要它變得真實(shí),那么就需要在各種人物事件中去設(shè)計(jì)千絲萬縷的關(guān)聯(lián)。你就會(huì)發(fā)現(xiàn),NPC的行為、動(dòng)機(jī)都是各自的原因,而這種形式上的聯(lián)系,就會(huì)讓玩家感覺到非常的立體。
我們甚至覺得有一些內(nèi)容,就是要突破線性或者說時(shí)間持續(xù)性的傳統(tǒng)方式,能夠通過勾連帶給玩家有一種值得回味的感覺,這可能就是暗線的主要作用。所以我們在前面埋了這么多暗線,可能有玩家今天玩了一些,明天玩了一些,當(dāng)有一天把這些線索全部串聯(lián)起來之后,那種感覺可能會(huì)非常奇妙。
茶館:在魂系游戲中,這種碎片化敘事確實(shí)比較常見,不過在多人在線游戲中,確實(shí)見得不多。
EverStone:是的,我們之前也經(jīng)常會(huì)討論,比如碎片化敘事,已經(jīng)把這個(gè)話題聚焦到了一個(gè)設(shè)計(jì)手段的維度。我對它的理解可能是區(qū)別于線性敘事的完整體驗(yàn),帶來了另外一種脫離空間和時(shí)間的整體性,它會(huì)讓你感覺到這個(gè)世界非常真實(shí)。那么回到開封的最終鎮(zhèn)守,也會(huì)存在這么一個(gè)人,成為整個(gè)暗線的收束,并逐漸讓玩家明白,開封之前發(fā)生過哪些事,包括一些核心角色背后,指使他們的那個(gè)人是誰,又有什么目的。
他甚至?xí)槲覀兾磥淼陌姹景l(fā)展埋下一些伏筆和鋪墊,所以說實(shí)話我們也沒有特別擔(dān)心玩家會(huì)遺忘之前的劇情,因?yàn)橛眠@樣一個(gè)暗線的布置,能夠時(shí)時(shí)勾起玩家的好奇,對之后的劇情發(fā)展維持一種期待。
茶館:另外一個(gè)新玩法就是武道心宮,其實(shí)之前你們已經(jīng)上線了偏肉鴿的玩法太平武墓,為什么又要上線一個(gè)類似的玩法?
EverStone:這個(gè)玩法和太平武墓的設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)有很大的差別,太平武墓的核心是強(qiáng)化不同的流派特性,讓玩家感受到不同流派設(shè)計(jì)的特色和差異性,從而對更難的關(guān)卡發(fā)起挑戰(zhàn)。
武道心宮最大的差別,就是提供了一種小隊(duì)協(xié)戰(zhàn)的體驗(yàn)。當(dāng)然,我們也觀察到很多玩家吐槽,我是獨(dú)狼只想一個(gè)人玩,所以也加入AI協(xié)作的支持。
此外,它也會(huì)提供不同難度的選擇,這么做的目的也很簡單,很多玩家可能只是為了和好友刷一刷拿一下獎(jiǎng)勵(lì),他可能并沒有像很多核心玩家,想要對各種流派的深度進(jìn)行一些驗(yàn)證,那么我們就提供偏休閑的戰(zhàn)斗難度。
不過與之相對的,我們也留意到很多玩家,對于偏玩法型的多人內(nèi)容有很強(qiáng)的執(zhí)念。我印象很深的是,在3月份的一次玩家見面會(huì)上,就有一部分非常硬核的玩家吐槽,說感覺沒啥內(nèi)容能夠投入大量時(shí)間反復(fù)去玩,還有一部分玩家訴求則是希望多做點(diǎn)能和好友一同游玩的多人玩法,我們當(dāng)時(shí)的感知是燕云的玩家群體非常龐大,就設(shè)想能不能在不影響核心內(nèi)容體驗(yàn)(不肝),不干擾休閑玩家的情況下,加入一些能讓玩家自己去選擇的玩法內(nèi)容。
04
茶館:我看到這么長時(shí)間,官方一直在持續(xù)做PC和移動(dòng)端的優(yōu)化,未來會(huì)有哪些規(guī)劃?
EverStone:一方面我們持續(xù)在提升PC端的體驗(yàn)和品質(zhì),它對應(yīng)的是什么?可能更多是戰(zhàn)斗方面的體驗(yàn)。比如像是攻擊判定,卸勢手感等等,之前有很多玩家吐槽葉萬山這個(gè)BOSS,總感覺刀還沒碰到我就被擊中了,我們針對這些問題做了一些精細(xì)化的調(diào)整和打磨,將判定優(yōu)化得更加精準(zhǔn),保證玩家爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
另一方面,就是隨著PC用戶的不斷擴(kuò)大,我們發(fā)現(xiàn)玩家的電腦之間有很大的差異,所以我們對極速包的硬件配置和體驗(yàn)進(jìn)行了進(jìn)一步的優(yōu)化,包括非固態(tài)硬派的用戶體驗(yàn),資源的加載速度等,使盡可能多的玩家能流暢地體驗(yàn)游戲。
茶館:在移動(dòng)端你們投入的精力和時(shí)間也很多?
EverStone:是這樣的,移動(dòng)端是我們認(rèn)為非常重要的一個(gè)平臺(tái),我們希望玩家能夠在移動(dòng)端上一樣能夠看到品質(zhì)很高的游戲,無論是在游戲行業(yè)也好,還是想在玩家群體中獲得更大的影響力也好,這可能是我們想要在未來達(dá)成的一個(gè)目標(biāo)。
最初移動(dòng)端上線的時(shí)候,確實(shí)遺留了很多問題,我們經(jīng)常也會(huì)收到玩家反饋,像是發(fā)熱,卡頓,操作難受等,這些我們都在盡力的解決的優(yōu)化。
比如像是操作困難,我們就做了奇術(shù)感知的功能,可以讓玩家在解密的時(shí)候,直接出現(xiàn)對應(yīng)的奇術(shù),極大降低了操作門檻。比如發(fā)熱明顯,我們對移動(dòng)端的資源進(jìn)行了重構(gòu),能讓移動(dòng)端的視覺表現(xiàn)更好的同時(shí)降低資源占用,降低發(fā)熱的情況。
再舉幾個(gè)簡單例子,我們嘗試優(yōu)化了低畫質(zhì)的地表資源表現(xiàn),比如地表加入了更多的草等植被,通過優(yōu)化性能確能夠保流暢運(yùn)行。在一些游戲里,中畫質(zhì)都沒有草等植被,就是一個(gè)簡單的地皮。我印象很深的是,在小紅書上看到一個(gè)玩家吐槽,移動(dòng)端怎么地面都是禿的,好像也沒有其他人說的那么好看,這其實(shí)很影響玩家對于畫面整體氛圍的感受。
再比如移動(dòng)端拍照模式下,角色的臉部會(huì)出現(xiàn)異常,這也是我們最近一直在攻克的問題,現(xiàn)在移動(dòng)端玩家的角色拍照會(huì)呈現(xiàn)更好的效果。
茶館:河西版本之后,燕云的口碑迎來了大幅的飛躍,在你們看來究竟做對了什么?
EverStone:如果總結(jié)起來其實(shí)就一句話,“堅(jiān)持做高質(zhì)量的內(nèi)容創(chuàng)作”,這在我們看來是最實(shí)質(zhì)的核心。
河西不是我們第一個(gè)大型的內(nèi)容更新版本,但卻是通過優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容來實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品運(yùn)營的最重要的一步。就像你說的,河西版本上線之后,玩家給了我們非常強(qiáng)烈的反饋,甚至超出了我們的預(yù)期,說實(shí)話這件事對我們來說意義重大。
它驗(yàn)證了我們之前對于長線運(yùn)營產(chǎn)品的一個(gè)思路,說明這種構(gòu)想是成立的,我們可以通過不斷去創(chuàng)作這樣的高品質(zhì)內(nèi)容,去實(shí)現(xiàn)一個(gè)游戲產(chǎn)品的長線運(yùn)營。
茶館:那么在未來你們會(huì)如何去順著這種構(gòu)想,去做得更好。
EverStone:我們希望始終堅(jiān)持這樣一個(gè)目標(biāo),無論是對我們自己的要求,還是對于玩家的承諾,繼續(xù)持續(xù)進(jìn)行優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作,不斷帶來一些新的體驗(yàn),同時(shí)也去復(fù)盤之前沒做好的地方。
比如一開始燕云作為開放世界游戲,玩法系統(tǒng)的內(nèi)容并不夠,我們希望通過像暑期版本的內(nèi)容更新去填補(bǔ)之前的短板。再比如之前的版本更新的穩(wěn)定性其實(shí)也出現(xiàn)一些問題,一些內(nèi)容會(huì)延期,我們也會(huì)不斷調(diào)整,保證之后內(nèi)容品質(zhì)的情況下,多多和玩家進(jìn)行交流和溝通。
除了秦川之外,后續(xù)的兩張新地圖也同步在做了,我自己感覺有很多非常有意思的內(nèi)容。之后可能會(huì)和玩家聊一聊新區(qū)域的一些想法,以及產(chǎn)能和時(shí)間規(guī)劃方面的問題,這些基本都在有條不紊的改善,也希望各位玩家敬請期待吧。
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