葉得梅
7月29日,2025游戲商務(wù)大會“游戲產(chǎn)業(yè)出海發(fā)展論壇”在上海召開。會上,中國貿(mào)促會研究院國際投資研究部副主任李媛發(fā)布了《中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化研究》報告。
《報告》指出,歷經(jīng)20余年發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化已經(jīng)進(jìn)入本土化階段初期,以騰訊游戲為代表的中國游戲領(lǐng)軍企業(yè)初步形成了本土化研發(fā)布局和獨立的海外品牌。2024年,中國自研游戲海外銷售收入占比達(dá)到33.62%,與此同時,中國游戲企業(yè)對外投資規(guī)模也持續(xù)擴(kuò)大,據(jù)公開數(shù)據(jù)統(tǒng)計,從2018年至2024年的六年間,前四大投資目的地依次為芬蘭、以色列、日本、美國,四大經(jīng)濟(jì)體占比合計達(dá)79.9%。
騰訊游戲海外60余起投資并購
根據(jù)中國游戲海外銷售收入的增速變化及海外收入在總收入中的比例,《報告》將中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化分為三個階段,分別為2012年以前的起步期、2013年至2017年的穩(wěn)步增長期和2018年至今的優(yōu)化發(fā)展期。在以上三個階段中,中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化分別經(jīng)歷了授權(quán)階段、自主運(yùn)營階段和本土化階段三個動態(tài)發(fā)展階段。
具體來說,在2012年以前的起步期,中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化能力較弱,海外銷售收入規(guī)模較小、占比較低,從2006年到2012年,中國自研游戲海外收入從0.2億美元增加至5.7億美元,海外收入占比從3.6%增長到8.9%。游戲企業(yè)對外投資規(guī)模較少,直到2012年,以騰訊游戲為代表的中國頭部企業(yè)加大對外投資布局,推動中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化進(jìn)入新階段。
在2013年到2017年的穩(wěn)步增長期,得益于移動游戲的發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化步伐加快,中國自研游戲海外收入從18.2億美元增長至82.8億美元,海外收入占比從19.1%上升至28.6%。游戲企業(yè)對外投資并購規(guī)模不斷擴(kuò)大,且成為助推全球化布局、提升行業(yè)話語權(quán),實現(xiàn)“彎道超車”的獨特手段之一。這一階段的代表性事件發(fā)生在2016年,騰訊以86億美元收購芬蘭Supercell公司,成為當(dāng)年最大的游戲領(lǐng)域并購事件。
2018年至今的優(yōu)化發(fā)展期,中國自研游戲海外銷售收入規(guī)模波動增長、占比趨于穩(wěn)定。從2018年到2024年,中國自研游戲海外收入由95.9億美元上升至185.6億美元,海外收入占比從27.8%增長至33.6%。游戲企業(yè)的海外投資規(guī)模不斷擴(kuò)大,且正從“商業(yè)變現(xiàn)”向“價值創(chuàng)造”轉(zhuǎn)型,逐步形成了“玩法創(chuàng)新-生態(tài)整合-全球布局”發(fā)展范式。在此期間,僅騰訊游戲一家企業(yè)就在海外市場進(jìn)行了60余起投資并購事件。除此之外,網(wǎng)易、莉莉絲等企業(yè)也加快了海外品牌建設(shè)。
全球產(chǎn)業(yè)鏈中國游戲“全鏈參與”
此外,《報告》還從產(chǎn)業(yè)鏈視角出發(fā),解構(gòu)了游戲產(chǎn)業(yè)全球化布局中技術(shù)研發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)、發(fā)行運(yùn)營、終端消費(fèi)等環(huán)節(jié)的跨國協(xié)作圖譜,剖析了不同國家和地區(qū)資源稟賦和發(fā)展趨勢,揭示游戲產(chǎn)業(yè)全球化競爭格局。
“游戲全球產(chǎn)業(yè)鏈,可分為上游、中游、下游三部分,圍繞中游的游戲研發(fā)企業(yè)展開?!崩铈陆榻B道,游戲上游主要包括游戲研發(fā)中所需的基礎(chǔ)軟件,其中以游戲引擎為最核心工具,目前其主要廠商集中在歐美地區(qū);游戲中游主要是游戲產(chǎn)品研發(fā),目前美國、中國和日本在研發(fā)環(huán)節(jié)處于優(yōu)勢地位,其市場份額分別占比分別為37.7%、31%和21.1%。全球前五大游戲企業(yè)分別為騰訊、微軟、索尼、網(wǎng)易和藝電。
游戲下游主要為游戲發(fā)行和衍生產(chǎn)業(yè)。目前中國和美國是全球前兩大游戲市場,2024年游戲市場規(guī)模分別為470億美元和461億美元。電競和游戲IP授權(quán)是比較成熟的兩大衍生產(chǎn)業(yè),其中美國和日本的游戲IP授權(quán)產(chǎn)業(yè)鏈均已相對完整,在全球TOP60的游戲IP總收入中分別占比41.8%和31.6%。中國游戲IP排名第三,占比21%,整體市場規(guī)模仍相對較小,擁有較大的增長潛力。
“從發(fā)展格局來看,中國在全球游戲產(chǎn)業(yè)鏈中呈現(xiàn)出‘全鏈參與’與‘文化技術(shù)雙軌驅(qū)動’的顯著特征,但在部分環(huán)節(jié)較部分發(fā)達(dá)經(jīng)濟(jì)體仍存在一定差距。”李媛談到,展望未來,以資本拓版圖,以技術(shù)創(chuàng)優(yōu)勢,借勢全球多元文化需求,同步構(gòu)建跨周期、海內(nèi)外、大中小微企業(yè)共創(chuàng)共贏的創(chuàng)新研發(fā)體系對沖短期成本壓力,推動資本、技術(shù)、內(nèi)容、平臺、生態(tài)等協(xié)同出海,是中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展的重要方向。
文/記者王丹陽
圖/《中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化研究》報告
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來源:紅網(wǎng)
作者:劉家銘
編輯:侯力勤
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