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本文刊于《開放時(shí)代》2025年第4期
圖:黃銳杰
一
2024年8月發(fā)售的國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)無疑是近一年來大眾文化領(lǐng)域的現(xiàn)象級(jí)作品。經(jīng)過近一年的發(fā)酵,其影響力早已輻射至游戲圈之外,并引起了學(xué)界關(guān)注。《黑神話》發(fā)售半年后,另一部大眾文化領(lǐng)域的現(xiàn)象級(jí)作品《哪吒之魔童鬧海》(以下簡稱《哪吒2》)上映。許多研究者都指出,這兩部作品在短期內(nèi)相繼出現(xiàn),揭示了二者在“生產(chǎn)”環(huán)節(jié)的一致之處——都是中國文化工業(yè)逐漸成熟后的產(chǎn)品。
關(guān)于這一點(diǎn),研究工業(yè)史的李寅在一次關(guān)于《黑神話》與《哪吒2》的對(duì)談中即已挑明:
在工業(yè)發(fā)展的研究中有一個(gè)概念叫“產(chǎn)業(yè)公地”(industrialcommons)。它的意思就是說一個(gè)工業(yè)要發(fā)展,它背后有很多因素,包括基礎(chǔ)設(shè)施,包括產(chǎn)業(yè)的上下游,包括大量熟練的勞動(dòng)力,包括整個(gè)產(chǎn)業(yè)的環(huán)境,包括人的隱性的知識(shí),甚至包括整個(gè)市場(chǎng)的開拓,其實(shí)都是某種公共產(chǎn)品。
……
我們的游戲、電影產(chǎn)業(yè),多年來國家投資和市場(chǎng)參與培育出來的產(chǎn)業(yè)公地它足夠大了,而我們的市場(chǎng)又這么龐大,所以早晚有一天會(huì)出來一個(gè)像《黑神話》《哪吒2》的產(chǎn)品。[1]
那么,為什么從中國成熟的“產(chǎn)業(yè)公地”中誕生的一定是《黑神話》與《哪吒2》,而不是其他產(chǎn)品?李寅承認(rèn),這才是一個(gè)真正“讓人著迷”的問題:“經(jīng)濟(jì)學(xué)沒有辦法解釋……勇氣是從哪兒來的?推動(dòng)這樣的一個(gè)范式轉(zhuǎn)變的精神氣質(zhì)是從哪兒來的?”[2]
已有研究者指出,創(chuàng)作出《黑神話》的團(tuán)隊(duì)淵源有自,他們都是20世紀(jì)90年代的技術(shù)浪漫主義一代,較早接受了西方的技術(shù),并將其用于制作中國的游戲作品。[3]值得進(jìn)一步追問的是,這種意義上的技術(shù)浪漫主義究竟意味著什么?由《黑神話》出發(fā),或許可以這么回答:中國的技術(shù)浪漫主義意味著由技術(shù)出發(fā)尋找突破以西方為代表的技術(shù)文明的可能性。
技術(shù),意味著什么?法國哲學(xué)家斯蒂格勒接續(xù)海德格爾指出,技術(shù)是西方形而上學(xué)的結(jié)果。
現(xiàn)代技術(shù)是對(duì)自然施加的暴力,而不是順從作為自然的存在在其增長過程中的去蔽模式:技術(shù)進(jìn)入現(xiàn)代化的標(biāo)志就是,形而上學(xué)得到自我表現(xiàn)和自我實(shí)現(xiàn),就像是計(jì)算理性完成了旨在占有和支配自然的計(jì)劃,而這種被占有和支配的自然本身也就失去了自然本來的意義。[4]
西方形而上學(xué)由“本質(zhì)”“本性”出發(fā)理解“自然”,因此,扭曲了作為“生長”“涌現(xiàn)”之“自然”。這種意義上的對(duì)“自然”的理解不可能帶來“去蔽”意義上的“真理”,而必然淪為施加于“自然”的暴力。
斯蒂格勒進(jìn)一步指出,在此過程中,創(chuàng)造出技術(shù)的存在者(或者按西方現(xiàn)代哲學(xué)的一貫叫法,稱之為主體)亦將反過來被技術(shù)決定。
我們作為自身的存在者,卻遠(yuǎn)沒有借助技術(shù)的方法成為自然的主宰,相反,我們自己作為自然的一部分也服從技術(shù)的要求。如此定義的現(xiàn)代技術(shù)就是座架(gestell),即通過計(jì)算來一并檢示自然和人。[5]
[法]貝爾納·斯蒂格勒:《技術(shù)與時(shí)間》第1卷(愛比米修斯的過失),南京:譯林出版社2012年版
如何才可能從海德格爾批判的“座架”中擺脫出來?與海德格爾不同,斯蒂格勒敏銳地注意到了“座架”的兩面性。如果說現(xiàn)代技術(shù)仍不失為一種去蔽的形式,那么它是最值得深思的:它是命運(yùn)的舞臺(tái),是存在本身的歷史,座架“可以被當(dāng)作一個(gè)中轉(zhuǎn)站,它具有兩面性,由此我們可以把它比作雅努斯之頭”。[6]
古羅馬神祇雅努斯擁有兩副面孔,一副面向過去,一副面向未來。面向過去的技術(shù)扭曲了自然與我們自己,面向未來的技術(shù)將真正去除自然和我們身上的陰翳。
二
《黑神話》帶來了由西方締造的技術(shù)“座架”中“去蔽”的可能性。《黑神話》在游戲類型上屬于角色扮演游戲(role-playinggame,RPG)。細(xì)查角色扮演游戲的發(fā)展史,可以說這類游戲在發(fā)展過程中逐漸摸索出了三種重新構(gòu)造主體或者說擺脫技術(shù)宰制生命的方式。
一切角色扮演游戲不管講述的是什么故事,目的都在于以“交互”為中介接引游戲者進(jìn)入新的現(xiàn)實(shí)。日本亞文化研究者東浩紀(jì)將這種意義上的現(xiàn)實(shí)主義稱之為“游戲性寫實(shí)主義”,認(rèn)為這種現(xiàn)實(shí)主義將徹底抹去傳統(tǒng)文學(xué)的現(xiàn)實(shí)主義手法致力于通過連貫的敘事建構(gòu)的主體性。在他看來,游戲出現(xiàn)后傳統(tǒng)的“宏大敘事”已逐漸式微,取而代之的是碎片化的“小敘事”。在游戲世界里,角色不過是數(shù)據(jù)模塊,玩家可以隨意組合,甚至基于這些角色形象進(jìn)行同人作品式的再創(chuàng)作。這種“小敘事”本質(zhì)上具有“去敘事性”,游戲角色也因此失去了主體性。在角色扮演游戲中,角色即使死亡也能反復(fù)重生,這正是“游戲性寫實(shí)主義”的直接體現(xiàn)。[7]
東浩紀(jì)提到的角色扮演游戲中的特殊死亡模式,其實(shí)就是玩家熟悉的存檔機(jī)制。在游戲中,每當(dāng)角色死亡并重新復(fù)活,實(shí)際上都是通過讀檔回到之前的存檔點(diǎn)的過程。根據(jù)車致新的研究,這一設(shè)計(jì)靈感源自早期歐洲流行的“洞窟探險(xiǎn)”活動(dòng)。探險(xiǎn)者會(huì)在洞穴中不斷嘗試不同路徑,每當(dāng)遇到死路時(shí)就重新選擇路線,經(jīng)過多次嘗試最終完成探索。游戲開發(fā)者受這一模式啟發(fā),將其應(yīng)用到角色扮演游戲中。每當(dāng)玩家在游戲中保存進(jìn)度,就像探險(xiǎn)者記下自己的位置,而當(dāng)角色死亡時(shí),重新加載存檔則相當(dāng)于探險(xiǎn)者從失敗處重新出發(fā),換一條路繼續(xù)前行。[8]
不過,這種存檔、回檔意義上的死亡模式果真如東浩紀(jì)所言,指向碎片化的“小敘事”嗎?與其說存檔讓玩家回避了死亡帶來的終結(jié),不如說它賦予了游戲一種極致的現(xiàn)實(shí)主義色彩。每一次的存檔和回檔,看似在重復(fù)失敗,卻讓玩家有機(jī)會(huì)體驗(yàn)角色生命的所有可能性。這種設(shè)計(jì)讓主體變成一個(gè)開放且充滿變數(shù)的黑洞,玩家可以通過反復(fù)探索修正自己的選擇。相比現(xiàn)實(shí)生活——主體只能在眾多岔路中選定一條并承受其后果,游戲里的主體卻能夠一次次推翻和重來。人生的道路因死亡而單一,而游戲通過存檔功能,使無數(shù)未被選擇的道路重新浮現(xiàn),讓玩家得以進(jìn)入那些現(xiàn)實(shí)中永遠(yuǎn)無法抵達(dá)的分岔小徑。
這是大多數(shù)角色扮演游戲選擇的模式,但其“加強(qiáng)版現(xiàn)實(shí)主義”的缺陷也十分明顯。玩家在一次又一次存檔、回檔的過程中走上的不同道路,實(shí)質(zhì)上不過是同一條道路。終點(diǎn)已經(jīng)設(shè)定好,在岔路中摸索不過是為了找到得以通往終點(diǎn)的最合適的那條道路。這種意義上的死而復(fù)活反而成了一種規(guī)訓(xùn),路邊的路牌上無一例外寫著四個(gè)大字:請(qǐng)勿偏航。
意識(shí)到這一類角色扮演游戲的難題,第二類角色扮演游戲獨(dú)辟蹊徑,選擇了通過限制存檔,直面死亡的模式。這便是由日本游戲制作者宮崎英高獨(dú)創(chuàng)的魂類游戲。這類游戲采用了角色扮演游戲常用的升級(jí)打怪成長模式,但有兩項(xiàng)特殊設(shè)定:一是游戲內(nèi)無法隨時(shí)存檔,進(jìn)度只能在極少且難以抵達(dá)的安全點(diǎn)保存,途中常伴有致命風(fēng)險(xiǎn);二是玩家每次死亡后在存檔點(diǎn)復(fù)活都會(huì)付出高昂的代價(jià),關(guān)鍵資源往往因此失去。對(duì)許多玩家而言,這種游戲只會(huì)帶來難以忍受的挫敗感,魂類游戲愛好者卻樂在其中。這種游戲類型為游戲現(xiàn)實(shí)主義提供了另一種詮釋。雖然它與前述可以反復(fù)嘗試的角色扮演游戲都在強(qiáng)調(diào)主體性,不過,魂類作品是在一次次受挫和堅(jiān)持中,讓玩家切身體會(huì)到那種如同黑暗洞穴般的主體的存在的。
丹麥游戲?qū)W者尤爾在《失敗的藝術(shù)——探索電子游戲中的挫敗感》中早已指出,無論何種游戲,其核心其實(shí)都是追求失敗。[9]設(shè)計(jì)優(yōu)秀的游戲往往不會(huì)讓玩家輕松成功,而是在通向終點(diǎn)的過程中,讓他們一次次跌倒、重來。正是這些失敗,塑造了玩家的主體性。追求失敗戳穿了第一種游戲現(xiàn)實(shí)主義塑造的主體的幻象——主體并非在順利前進(jìn)中產(chǎn)生,而是在失敗的不確定性里顯現(xiàn)。第一種游戲現(xiàn)實(shí)主義試圖描繪出主體所有的可能面貌,而真正的主體,卻是在不斷阻滯和斷裂中,在與現(xiàn)實(shí)抗?fàn)帟r(shí),才會(huì)從沉睡中被喚起的主體。在這種游戲現(xiàn)實(shí)主義中誕生的不是一個(gè)在完整敘事中被建構(gòu)起來的肯定性主體,而是由無數(shù)破碎、斷裂、不連貫的瞬間拼湊而成的否定性主體。
這種直面死亡、追求失敗的否定性的主體究竟意味著什么?追根溯源,玩家在魂類游戲中追求的并非失敗本身,而是多次失敗后最終成功的“成就感”。這種“成就感”并非來自否定性本身,而是來自對(duì)否定性的克服以及在此過程中翻轉(zhuǎn)出來的“創(chuàng)造”。玩家認(rèn)可的并非幻象之生命,而是在不斷挑戰(zhàn)死亡,一次次重來的過程中,伴隨著這一否定性創(chuàng)造“涌現(xiàn)”出來的生命本身。
然而,在魂類游戲中,否定之創(chuàng)造不可持續(xù)?;觐愑螒虻臋C(jī)制決定了玩家“成就感”的短暫:“成就感”來之不易,但也正因?yàn)閬碇灰姿圆粦?yīng)持續(xù)。為了維持“成就感”,玩家只能一次又一次投身于新的追求失敗的過程中。這種意義上的“成就感”說到底是空洞的。
與這兩種游戲現(xiàn)實(shí)主義不同,第三類角色扮演游戲致力于呈現(xiàn)在魂類游戲中已經(jīng)初露端倪的涌現(xiàn)式生命本身,其代表是日本任天堂公司2017年發(fā)布的現(xiàn)象級(jí)游戲《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(以下簡稱《曠野之息》)。
《曠野之息》的游戲機(jī)制更接近可以存檔的第一類角色扮演游戲,但大幅度弱化了主線故事的存在感。玩家操控的主角林克一開始就被告知游戲的終極目的即拯救公主,但玩家何時(shí)救公主完全由自己決定。當(dāng)玩家從主線故事中松綁,面對(duì)的是由曠野構(gòu)成的開放世界。這個(gè)世界實(shí)現(xiàn)了基于物理規(guī)則的“涌現(xiàn)式交互”。在《曠野之息》中,玩家能夠按照物理規(guī)則,與世界中的各種元素自由互動(dòng)。在這個(gè)過程中,玩家可以主動(dòng)思考,靈活應(yīng)對(duì)各種挑戰(zhàn),甚至可以單純地投入無目的的樂趣創(chuàng)造中。如果說第一種游戲現(xiàn)實(shí)主義構(gòu)造的主體不能脫離主線,那么,《曠野之息》則讓玩家與角色合為一體:游戲過程不再是按照設(shè)定軌跡反復(fù)嘗試,而是玩家本人在世界中以自己的方式行動(dòng)。這種體驗(yàn)恰好呼應(yīng)了休伯特·德雷福斯對(duì)人類本質(zhì)的理解——在機(jī)器與人類的對(duì)比中,他指出機(jī)器的行為要么嚴(yán)格遵循規(guī)則,要么完全隨機(jī),人的行為則總能在具體情境下自發(fā)地賦予意義。[10]《曠野之息》給予玩家的,正是這樣一種立足于完整規(guī)則框架之上的自由,在這樣的開放世界中玩家體驗(yàn)到的生命自然涌現(xiàn)的自由。
《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》
(圖片來源:知乎網(wǎng)站)
如此一來,玩家便由海德格爾批判的西方形而上學(xué)“本質(zhì)”“本性”意義上的“自然”回到了“生長”“涌現(xiàn)”之“自然”中。這正是海德格爾指引的道路。在古希臘,亞里士多德將自然理解為“形式”,并通過“四因說”中的“動(dòng)力因”和“目的因”來闡釋世界如何由“質(zhì)料”逐步轉(zhuǎn)化為“形式”。海德格爾對(duì)這種目的論式的“自然”提出了批判。他重新詮釋了亞里士多德的《物理學(xué)》,指出自然物的“自然”不在于既定的“形式”,而在于“通向自然的自然道路”。[11]換句話說,自然物是在生機(jī)流轉(zhuǎn)中才逐漸成為自己的,“自然”即是這種“生長”與“涌現(xiàn)”。由海德格爾出發(fā)的斯蒂格勒意識(shí)到了技術(shù)創(chuàng)造未來的可能性,但他恐怕并沒有意識(shí)到這條道路也可以回歸海德格爾致力于追尋的更久遠(yuǎn)的過去。
不過,《曠野之息》走上了海德格爾式的道路,同時(shí)也不得不面對(duì)海德格爾式的難題。晚年,海德格爾將“自然”歸結(jié)為作為本原(arche)的“大地”:萬物從大地中萌發(fā),在生機(jī)流轉(zhuǎn)中開花結(jié)果,最終又凋零歸于大地。[12]引入中國哲學(xué)的視角,上述思路的局限在于,過于強(qiáng)調(diào)“生”,而忽略了“成”。僅僅把生機(jī)流轉(zhuǎn)歸結(jié)為“大地”,其實(shí)遮蔽了貫穿其間,賦予“生”以意義的“天道”。與西方形而上學(xué)的“形式”不同,“天道”構(gòu)造了一種極為微弱的目的論。無目的,則必?zé)o生機(jī),最終只剩下虛寂。在《曠野之息》玩家社區(qū)中,玩家經(jīng)常討論的一個(gè)問題是:“玩塞爾達(dá)的時(shí)候感覺很孤獨(dú),為什么?”也可以視作這一難題的反映。[13]
三
回到《黑神話》,按上述角色扮演游戲的三種分類,《黑神話》最接近魂類游戲。取經(jīng)歸來的孫悟空遭天庭圍剿,死后化為六根(眼、耳、鼻、舌、身、意),前五根被分給五位妖王。玩家操控的天命人是花果山的一只普通猴子,受白毛老猴指引,踏上了以集齊六根復(fù)活孫悟空為目標(biāo)的艱難降妖之路。相比一般的魂類游戲,《黑神話》為吸引更多玩家,取消了死亡掉落資源設(shè)計(jì),保留了有限存檔點(diǎn)機(jī)制,角色死亡后回到存檔點(diǎn),需要重新上路面對(duì)各路刷新的妖魔。玩家操控的天命人死亡、存檔點(diǎn)復(fù)活、繼續(xù)挑戰(zhàn)的過程,便是典型的魂類游戲“追求失敗”的過程。
然而,與一般魂類游戲不同,《黑神話》的否定性創(chuàng)造機(jī)制引出了持續(xù)性的肯定。同時(shí),對(duì)照以《曠野之息》為代表的第三類角色扮演游戲,由持續(xù)性的肯定引導(dǎo)而來的涌現(xiàn)式生命并未歸于虛寂,一種類似于天道的弱目的論,更具體而言,一種反目的論的目的論,在持續(xù)指引著這一涌現(xiàn)式生命。要理解《黑神話》與這兩類角色扮演游戲的聯(lián)系與區(qū)別,必須回到《黑神話》獨(dú)特的否定性創(chuàng)造機(jī)制中。
《黑神話》中,玩家操控的天命人為集齊六根踏上降妖之路。這些妖魔按級(jí)別分為小怪、頭目、妖王、大王,是玩家在游戲中的主要敵人。斬妖除魔構(gòu)成了游戲最基本的否定機(jī)制,但這僅僅是游戲的淺層否定機(jī)制,在斬妖除魔的過程中,如果完成數(shù)個(gè)重要支線任務(wù),玩家會(huì)意識(shí)到妖魔也不過是神佛為汲取靈蘊(yùn)而實(shí)現(xiàn)永生的工具,最終在“真結(jié)局”中選擇不戴金箍,與天庭和靈山對(duì)抗。一旦意識(shí)到這點(diǎn),游戲的深層否定機(jī)制才開始發(fā)揮作用。
這一深層否定機(jī)制的啟動(dòng),離不開游戲收集六根的主線。六根的設(shè)定源自《西游記》原著中孫悟空剛成為唐僧徒弟即將啟程西天取經(jīng)時(shí)所擊斃的“六賊”,象征六根清凈方能西行取經(jīng)。楊宸指出,以收集六根為主線,“《黑神話》實(shí)際上反寫了《西游記》,因?yàn)閷O悟空早已打死的‘六賊’正是玩家要尋找的、由孫悟空自身散落出去的‘六根’,等于說取得真經(jīng)的孫悟空依然六根不凈,而玩家的所有行動(dòng)無異于復(fù)活‘六賊’”。由此,他得出結(jié)論:“《黑神話》對(duì)‘傳統(tǒng)’的現(xiàn)代化改編具有鮮明的反叛內(nèi)核”。[14]需要進(jìn)一步考察的是,《黑神話》真的在復(fù)活“六賊”嗎?如果復(fù)活了“六賊”,這一“反叛”指向的是何種傳統(tǒng)?
在佛教中,“六根”(眼、耳、鼻、舌、身、意)源于原始佛教。“六根”接收“六境”(色、聲、香、味、觸、法,亦稱“六塵”)的刺激,進(jìn)而形成“六識(shí)”(眼識(shí)、耳識(shí)、鼻識(shí)、舌識(shí)、身識(shí)、意識(shí))?!傲R(shí)”即“六根”對(duì)“六境”進(jìn)行“了別”的認(rèn)知活動(dòng)。[15]大乘佛教興起后,唯識(shí)宗在“六識(shí)”的基礎(chǔ)上,加上末那識(shí)與阿賴耶識(shí),形成“八識(shí)”學(xué)說。參之西方現(xiàn)代哲學(xué)的主體論,唯識(shí)論“八識(shí)”學(xué)說中的前六識(shí)基本相當(dāng)于我們今天的“主體”概念。不過,這一“主體”只能說是顯性主體,顯性主體之下還有末那識(shí)這一隱性主體。眼、耳、鼻、舌、身五識(shí)收納于意識(shí),但意識(shí)時(shí)有斷裂(如在夢(mèng)中),末那識(shí)則恒常不斷,形成“我執(zhí)”。如要破除末那識(shí)的“我執(zhí)”,必須回到阿賴耶識(shí)。末那識(shí)恒執(zhí)阿賴耶識(shí)為“我”,換言之,這一“我”不過是瀑布般的阿賴耶識(shí)轉(zhuǎn)變成現(xiàn)行諸法時(shí)所現(xiàn)。
《黑神話》里的天命人確實(shí)在收集六根,這一過程可以視為重建六識(shí)意義上的顯性主體,但在與大圣殘軀對(duì)戰(zhàn)后,一旦他選擇不戴金箍,則意味著拒絕了繼承佛位后淪為天庭傀儡的這一主體。大圣殘軀在此意義上可視作形成“我執(zhí)”的末那識(shí),戰(zhàn)勝大圣殘軀,便意味著破除“我執(zhí)”意義上的隱性主體,隱性主體既去,六識(shí)構(gòu)成的顯性主體自然不復(fù)存在。換言之,如果選擇不戴金箍的“真結(jié)局”,則《黑神話》的這一反寫就自我顛倒為正寫,回歸了《西游記》的正統(tǒng)敘事。
然而,《黑神話》的故事并未就此完結(jié)。如果選擇不戴金箍,在玩家的“根器”界面中,六根圖中的意根將一直空缺,這意味著玩家對(duì)傀儡主體的拒絕。不過,一旦玩家選擇“再入輪回”,六根圖中的意根便會(huì)自行出現(xiàn)。這一意根意味著什么,玩家社區(qū)中眾說紛紜。觸發(fā)“真結(jié)局”后,根據(jù)游記圖鑒《影神圖》[16]中的“二郎顯圣真君”“翠笠武師”“彌勒”諸條目,許多玩家斷定是二郎神取走了意根,因此,在戰(zhàn)勝二郎神后,再對(duì)戰(zhàn)大圣殘軀,游戲才會(huì)觸發(fā)“真結(jié)局”,但這一說法不能解釋在一周目[17]的“真結(jié)局”中意根為何缺位。一個(gè)更合理的解釋是,一周目的正寫是在為二周目的再次反寫做準(zhǔn)備。破除六根代表的主體后,真正填入二周目六根圖中的意根并非二郎神在第一周目中分得的孫悟空意根,而是二周目的天命人在繼承由二郎神處得來的記憶狀態(tài)的孫悟空意根后,朝向未來的全新意根。這一意根在重新收納眼、耳、鼻、舌、身五根的基礎(chǔ)上,通過重建六識(shí),形成了新的主體。
《黑神話:悟空》,大圣殘軀
(圖片來源:游民圈子網(wǎng)站)
從《斗戰(zhàn)神》到《黑神話》,其最大的區(qū)別便在于選擇破舊還是選擇破舊立新。按馮驥的講法,兩者的區(qū)別在于:“我原來做《斗戰(zhàn)神》,主要感覺是‘爽’,打妖怪爽,揭穿一些陰謀也很爽,他是一個(gè)孤膽英雄。到《黑神話:悟空》,我覺得眾生皆苦,人人都有自己的羈絆、煩惱、執(zhí)念,而這些東西最后會(huì)交匯在一起,影響所有人的命運(yùn)軌跡”。[18]只破舊,便是一味否定,必然不可能轉(zhuǎn)為創(chuàng)造。破舊立新則意味著與否定對(duì)象建立切身聯(lián)系,在徹底否定后朝向未來肯定一次。這種意義上的肯定才是有源之水,才可以持續(xù)。在《黑神話》中,每一次停下來打坐,都是玩家與游戲中這個(gè)千瘡百孔的世界短暫和解的時(shí)刻,但每一次和解都不是妥協(xié),恰恰是為了在未來更好地守護(hù)這個(gè)舊世界。
引入傳統(tǒng)問題,這次反寫確實(shí)構(gòu)成了對(duì)佛教傳統(tǒng)的反叛,但并不意味著對(duì)中國傳統(tǒng)的整體反叛。此時(shí),指向“性空”的“六根”與“八識(shí)”反過來形成了一個(gè)大寫的主體?;氐街袊鴤鹘y(tǒng),這與宋儒做的工作非常類似。面對(duì)佛教沖擊,一方面,宋儒試圖通過改造佛教的唯識(shí)論,召喚出心性背后的天道,力排“性空”之說;另一方面,與漢儒不同,宋儒對(duì)“天”的理解不源自“天”本身,反而選擇學(xué)習(xí)佛教來建構(gòu)儒家自身的心性論,進(jìn)而以“性”釋“天”,由此開啟了一場(chǎng)影響深遠(yuǎn)的修身運(yùn)動(dòng)。不過,這場(chǎng)運(yùn)動(dòng)雖對(duì)天道有新解,但未動(dòng)搖天道根基,修身的選擇意味著由改造主體出發(fā),接引天道。近代以來,伴隨革命傳統(tǒng)的興起,主體修身已不再為接引天道,而為改換天地。在《影神圖》的“大圣殘軀”條目中,悟空告誡八戒:“這供品,本該給那種地收菜的人吃。我們吃了,他們就少吃一點(diǎn)”。對(duì)不公的反抗,是孫悟空和繼承其遺志的天命人要改換天地的根本原因。聯(lián)系“二郎顯圣真君”條目中象征孫悟空意根的梅花意象,以及游戲最后一章結(jié)尾處的“未竟”二字,我們不難聯(lián)想到這一革命傳統(tǒng)。
由收集六根走向破除六根,再由破除六根走向重建六根,《黑神話》最終建立起了獨(dú)特的否定性創(chuàng)造機(jī)制?!逗谏裨挕芬庾R(shí)到了魂類游戲否定性創(chuàng)造難以持續(xù)的難題,最終選擇將創(chuàng)造投向二周目代表的未來,改換天地的未來愿景指引著玩家一次又一次投身失敗以及對(duì)失敗的克服中,并在此過程中感受著每一次朝向未來的生命涌動(dòng)。同時(shí),每一次朝向未來的生命涌動(dòng)也會(huì)重新喚醒塵封的過去,將玩家與過去的革命記憶相連,與更古老的傳統(tǒng)相連。這種朝向未來的雙向運(yùn)動(dòng)為游戲的否定性機(jī)制賦予了最高強(qiáng)度,最終得以轉(zhuǎn)化為持續(xù)性的創(chuàng)造。另一方面,這種朝向未來的否定性創(chuàng)造也構(gòu)成了一種反目的論的目的論,天命人顛覆了天庭與靈山合謀構(gòu)造的“天命”這一目的論,同時(shí),反目的論本身成了指引天命人邁入未來的力量。
參考文獻(xiàn)、注釋
[1]白廣大、李寅等:《從〈黑神話〉到〈哪吒〉,中國大眾文藝正在發(fā)生一場(chǎng)“工業(yè)革命”》,微信公眾號(hào)“文化縱橫”,https://mp.weixin.qq.com/s/CRcoH6AB4QduXRiqEEWubg,2025年4月5日訪問。
[2]同上。
[3]參見王洪喆:《〈黑神話:悟空〉為什么會(huì)出現(xiàn)?——“長90年代”的技術(shù)浪漫主義與“80后”的多重時(shí)間》,載《開放時(shí)代》2025年第4期。
[4][法]貝爾納·斯蒂格勒:《技術(shù)與時(shí)間》第1卷(愛比米修斯的過失),裴程譯,南京:譯林出版社2012年版,第12頁。
[5]同上。
[6]同上。
[7][日]東浩紀(jì):《游戲性寫實(shí)主義的誕生:動(dòng)物化的后現(xiàn)代2》,黃錦容譯,臺(tái)北:唐山出版社2015年版,第240頁。
[8]車致新:《遍歷與死亡:游戲存檔的媒介考古》,載《讀書》2023年第4期。
[9][丹麥]杰斯珀·尤爾:《失敗的藝術(shù)——探索電子游戲中的挫敗感》,楊子杵、楊建明譯,北京理工大學(xué)出版社2019年版,第35—48頁。
[10][美]休伯特·德雷福斯:《計(jì)算機(jī)不能做什么——人工智能的極限》,寧春巖譯,北京:生活·讀書·新知三聯(lián)書店1986年版,第264—280頁。
[11][德]海德格爾:《論φ?σι?的本質(zhì)和概念。亞里士多德〈物理學(xué)〉第二卷第一章》,載海德格爾:《路標(biāo)》,孫周興譯,北京:商務(wù)印書館2014年版,第277—355頁。
[12][德]海德格爾:《藝術(shù)作品的本源》,載海德格爾:《林中路》,孫周興譯,北京:商務(wù)印書館2015年版,第1—82頁。
[13]關(guān)于《曠野之息》的這一難題,參見嚴(yán)奕潔、黃銳杰:《生命之“涌現(xiàn)”——〈塞爾達(dá)傳說:曠野之息〉與游戲現(xiàn)實(shí)主義的第三條道路》,載《上海文化》2024年第10期。
[14]楊宸:《抉心自食,游戲“天命”——論〈黑神話:悟空〉的“矛盾”》,載《中國現(xiàn)代文學(xué)研究叢刊》2024年第12期。
[15]趙樸初:《佛教常識(shí)答問》,北京:東方出版社2013年版,第40—41頁。
[16]《黑神話》設(shè)計(jì)了名為《影神圖》的圖鑒系統(tǒng),用于記錄玩家在游戲過程中遇到的各類敵人和角色。
[17]在《黑神話》中,游戲周目是一個(gè)重要的概念,它代表著玩家對(duì)游戲世界的不同探索階段和游戲體驗(yàn)的層次。簡單來說,一周目指首次完整通關(guān)的主要?jiǎng)∏?,二周目則是繼承一周目部分進(jìn)度后的重復(fù)游玩模式,包括新增劇情、隱藏結(jié)局及更高難度挑戰(zhàn)。該游戲周目并未設(shè)置上限。
[18]張明萌:《對(duì)話〈黑神話:悟空〉制作人馮驥:你在自信之巔時(shí),也在愚昧之淵》,載《南方人物周刊》2024年第26期。
黃銳杰:華東師范大學(xué)國際漢語文化學(xué)院
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