文|DataEye
文|DataEye
DataEye研究院觀察到,最近一段時間的買量榜單呈現(xiàn)出一種有趣的現(xiàn)象:
中重度游戲素材投放榜TOP50中,72%是小游戲;傳奇在微信小游戲再度崛起;TOP10以內的投放量等同于TOP11-50產品投放量的總額...
基于上述內容以及結合DataEye-ADX數據,DataEye研究院投放榜TOP50的產品進行詳細剖析。
一、中重度游戲素材投放榜總體情況
【事實&數據】
根據DataEye-ADX中重度游戲素材投放榜顯示,7天榜單TOP50產品中(以7月24日為時間點),其中60%是小游戲產品。時間拉長到90天,小游戲占比則提升至72%。(TOP50圖片較長,詳情可以點擊ADX查看)
具體到每個類型產品的比例,DataEye研究院統(tǒng)計了近7天及90天的相關數據,可以看到,或許是暑期檔的緣故,近期APP產品的投放比例有一定上升,而把時間線拉長,會發(fā)現(xiàn)抖小、微小占據著更高的比例。
這并非是偶然性事件,而是有跡可循的市場環(huán)境變化。
根據DataEye《2025H1國內移動游戲買量數據報告》顯示,2025上半年新增投放游戲數約4100款,同比下滑超過22%,為近3年來同期最低,側面反映出游戲廠商對于新游上線愈發(fā)謹慎,特別是中小廠商的試錯空間被壓縮,更加注重產品成功率。
不僅如此,翻開DataEye研究院往期投放的每周周報數據可以發(fā)現(xiàn),7天素材投放榜的APP產品基本固化,新面孔產品多為新游上線時的加大力度投放,關鍵是,很多新產品往往會在上線之后,縮減素材投放量,鮮有產品能持續(xù)進入榜單前十。
與APP板塊相反,雙端小游戲的投放量是有明顯提升。2025上半年在投微信小游戲數突破2.1萬款產品,再創(chuàng)歷史新高,同比增長49%;2025上半年抖音小游戲在投游戲數持續(xù)增長,6月總在投游戲數超過1.08萬款,較1月提升約25%。
【DataEye研究院觀點】
很明顯可以看出,今年上半年的投放概況中,APP游戲的投放量是趨于下滑,且抖小、微小游戲投放數量是有著顯著的提升。
綜合這些數據,可以發(fā)現(xiàn),過去只依靠買量的APP游戲,如今陷入「大逃殺」階段,更多的老產品雖然仍在持續(xù)投入,但整體投放量并不突出(少量產品進入投放榜TOP50)。而且新的APP游戲產出較少,各家都在傾斜資源往小游戲端口投放。
更重要的是,小游戲正在反向侵蝕APP,從《無盡冬日》、《向僵尸開炮》等產品開始,讓眾人看到了「把小游戲,做成APP」方向所展示的潛力。這背后的邏輯在于——
通過小游戲高覆蓋用戶的特性,先讓眾多游戲、泛游戲用戶看到了產品,并通過持續(xù)性的買量投放,不僅擴大了受眾范圍,同時也加深了用戶對于產品的印象,繼而能在APP端上線之際,便拿下大批量的核心用戶。另外還有種思路就是,先APP再小游戲(如《英雄沒有閃》、《永遠的蔚藍星球》),本身的立項就是瞄準小游戲端,只不過先上APP端。
也就是說,現(xiàn)在研發(fā)小游戲產品的廠商,其本身就不僅是瞄準單一平臺,而是APP、小游戲,我全都要的思路。
二、素材投放榜游戲現(xiàn)象觀察
【事實&數據】
(一)投放量
DataEye研究院觀察到,90天投放榜的產品中,《尋道大千》、《向僵尸開炮》(微小、APP雙版本)、《無盡冬日》以及《寵物大冒險》占據榜單前五,其中四款是小游戲產品。
更為重要的是,TOP10以內的產品素材投放量與后排產品的投放量有著顯著的差距,TOP10以內的投放量等同于TOP11-50產品投放量的總額。這表明頭部產品在投放力度上具有絕對優(yōu)勢,能夠通過大量的素材投放搶占市場份額,吸引更多用戶。
其中還有一個關鍵數據,除了《仙遇》之外,投放榜TOP20以內的產品中并無其他傳統(tǒng)重度產品的身影,包括三款重度SLG(《率土》、《三戰(zhàn)》、《三謀》)均位列榜單排名后面。
(二)產品
根據榜單顯示的內容,DataEye研究院觀察到,該榜單中產品屬性是有一定的特性可言:
1、傳統(tǒng)的重度MMO僅剩下《仙遇》、《原始征途》、《逆水寒》、《青云訣》
素材投放榜TOP50產品中,90天投放TOP5的APP產品是《向僵尸開炮》、《永遠的蔚藍星球》、《英雄沒有閃》、《仙遇》、《夢幻西游》,且傳統(tǒng)的重度MMO僅剩下《仙遇》、《原始征途》、《逆水寒》、《青云訣》等產品。這說明傳統(tǒng)重度MMO產品在市場中的數量逐漸減少,市場份額被其他類型的產品所擠壓。
2、SLG已經很久沒有新面孔出現(xiàn)
傳統(tǒng)SLG(不考慮《無盡冬日》、《三國:冰河時代》的前提下),也是《率土》、《三戰(zhàn)》、《三謀》在競爭,已經很有沒有新面孔的出現(xiàn)。包括小游戲端也是如此,DataEye研究院曾在一文中闡述過,SLG小游戲賽道已經進入了相對固化的階段。
3、傳奇在微信小游戲再度崛起
DataEye-ADX顯示,近期有多款傳奇類小游戲加大了素材投放力度,如《龍印2》、《龍跡之城》、《魔戒傳奇》等小游戲都位列近7天小游戲投放榜TOP15行列。
4、IP型產品正在小游戲凸顯
DataEye研究院發(fā)現(xiàn),今年諸多大廠在小游戲端口上線的產品中,多以IP型產品作為切入點,其中就包括,網易《率土之濱》、靈犀《三戰(zhàn)》、吉比特《道友來挖寶》、巨人《原始征途》、愷英《仙劍奇?zhèn)b傳之新的開始》、完美世界《誅仙》等。
【DataEye研究院觀點】
傳統(tǒng)SLG固化;傳奇在小游戲端崛起;MMO賽道要么大廠,要么老IP;多個重磅IP下場...這些動作的背后,折射出當前游戲市場的兩個現(xiàn)象:
1、MMO、傳統(tǒng)SLG正在固化,有成績的產品多是大IP/大廠制作;這表明,越來越多的大廠開始關注、入局小游戲,但選擇旗下重磅IP先行入局,是較為穩(wěn)妥的策略。
2、過去曾在APP端展現(xiàn)過輝煌卻走向沒落的賽道,可以在小游戲端尋求機會;尤其是傳奇賽道,近期態(tài)勢兇猛,《龍跡之城》甚至超越《三國:冰河時代》、《無盡冬日》,拿下暢銷榜TOP1。這無疑是對專注傳統(tǒng)賽道廠商的一種利好。
當然,這并不意味著中小廠商沒有機會可言,如近期一款名為《豬了個豬大作戰(zhàn)》的IAA小游戲(停車場玩法的演變),就霸榜人氣榜TOP1長達22天,且在暢玩榜也持續(xù)占據TOP10以內。
三、觀察與思考
綜合上述數據,當下一個很鮮明的趨勢就是各家廠商對于小游戲端口的投入要比APP側要多得多。
這從各家財報可以一窺一二,2024年《無盡冬日》和《尋道大千》的買量消耗均達到了30億元的量級,《這城有良田》《向僵尸開炮》等相對次一級的產品消耗,也分別超過了10億和20億。
關于各家加大對小游戲的投放力度,其中有多重因素存在:
一來,是抖小、微小兩個平臺都在相繼增加對買量的扶持政策;兩家在暑期檔的激勵點都對標到了25%,而且這還只是開始,未來勢必還會有更為激烈的競爭。
二來,則或許在于APP端陷入固化;如今的AppStore暢銷榜榜單前20基本都被那幾家大廠旗下產品所占據,即使有新面孔的出現(xiàn),也多是網易、騰訊、米哈游的新游(典型就是《燕云十六聲》、《三角洲行動》),這就導致中小廠商看不到在APP端的未來,被迫轉型往小游戲端口尋求機會。
三來,APP與小游戲可以無縫互通;多款小游戲的成績都表明,無論是先上小游戲,再轉型至APP,還是先上APP,再到小游戲,都有一定的機會可言,其中關鍵就在于團隊對于產品品質以及在營銷側方面的把控。
但在“狂歡”過后,如今的小游戲買量也出現(xiàn)了一定的難題——
一個是買量價格不可避免的持續(xù)升高;根據巨量引擎展示的數據來看,如今的小游戲買量市場,用戶獲取成本已經攀升至一個較高的價格。
來源:《巨量引擎-IAP/IAAP小游戲行業(yè)洞察&投放指南》CPM:千次廣告展示成本|CTR:點擊率|CVR:轉化率計算公式:單個付費用戶獲取成本=CPM/(CTR*CVR*1000)
另一個則是小游戲逐漸固化;如今小游戲暢銷榜TOP10的產品,多是廠商花重金在營銷方面取得的成果,中小廠商很難在其中立足。
然而,不可否認的是,隨著技術的不斷進步和用戶需求的不斷變化,小游戲在玩法創(chuàng)新、畫面質量等方面還有很大的提升空間,如《三國:冰河時代》項目的劉小龍就曾提及,「該產品的成功,就是源自于微小端口技術能力的提升,促使了團隊可以往更深度內容的方向進行研發(fā)」。
因此,隨著微小端口的不斷進化,未來勢必還會有更具競爭力的產品出現(xiàn),同時在買量市場也會迎來一次新的洗牌,基于此,DataEye研究院會進行長期的關注。