為什么要扶持獨立游戲?
文/九蓮寶燈
「你居然早上就來了?那你快跟我說說,上午都講了些什么?」
「唉,真應該把活動逛全了,這也太有含金量了?!?/p>
這是周末這兩天,葡萄君在鷹角舉辦的「2025開拓芯游戲創(chuàng)享節(jié)」所經(jīng)歷的對話——幾乎每隔一段時間,我就被一些從業(yè)者老朋友圍著,向他們講述可能錯過的部分。就如這些朋友所說,這場活動的含金量真夠高的。
這是一場包含了開發(fā)者分享、獨立游戲試玩與游戲創(chuàng)作賽事的綜合性活動,自開拓芯品牌在2023年首曝以來,這已經(jīng)是他們第三次舉行線下活動。今年的地點也和去年一樣,定在了上海浦東新區(qū)正大廣場9樓的會場里。
這個會場不大,但參與人數(shù)可真不少,我?guī)缀踔荒鼙3謧?cè)身移動。一進門,目之所及就是眾多獨立游戲展位,超過百款獨立游戲在這里開放試玩,每一臺試玩電腦后面要么是在排隊,要么就是圍滿了旁觀的人群。
會場中央,一座直通屋頂?shù)拈_拓芯裝置立在那里,不少人在周圍交流討論。他們既包含了一些還未畢業(yè)的大學生,也有來自各家公司的開發(fā)者、發(fā)行商、投資商……其中還有不少來自海外,不大的場館里有著各種語言的交流聲。
但這場活動倍受關(guān)注的原因之一,或許在于第一天“拓芯之旅”的開發(fā)者分享。去年,他們曾邀請過涼屋游戲CEO李澤陽、P社(Paradox)執(zhí)行制作人、《潛水員戴夫》制作人、《邊獄公司》系統(tǒng)策劃負責人等知名從業(yè)者參與演講。
今年的陣容也同樣勁爆:例如都曾在Steam拿下好評如潮,并都登頂過switch港區(qū)商店的獨立游戲《神之天平》的制作人KEIZO、《閃避刺客》的制作人劉昇泫分享了他們的經(jīng)驗;
這兩個月在小紅書上活躍并爆火的《百日戰(zhàn)紀》制作人小高和剛也來到會場,引起了大量參會者關(guān)注;
韓國發(fā)行商NEOWIZ的中國區(qū)總經(jīng)理趙巍,也在現(xiàn)場為大家分享了在海外發(fā)行PC/主機游戲的干貨。
不過和場內(nèi)的熱鬧相對的是,每年到這個時候,外界都會產(chǎn)生疑問:
這個一看就是「純虧」的活動,到底為什么要辦?
今年,連續(xù)為開拓芯站臺三年的海貓也是徹底攤牌了:在會場上,他與陳星漢、機核網(wǎng)創(chuàng)始人西蒙進行了一場關(guān)于“為什么扶持獨立游戲”的對談。
01
“針鋒相對”的分享,讓我聽爽了
要了解鷹角到底對這件事下了多大決心,首先要看活動辦得怎么樣。
嘉賓分享部分自然是最吸睛的。這幾場分享有多火?聽眾們把主舞臺圍得水泄不通,我費盡心思也沒能擠進坐席,只能全程站著聽完每一場。但即便如此,我依然聽爽了:大家都不玩虛的,每場大約45分鐘的時間里,每個人都努力把自己了解到的經(jīng)驗盡可能分享給與會者們。
我最喜歡的是《神之天平》制作人KEIZO和《閃避刺客》制作人劉昇泫的分享,他們分別是演講順序首尾的分享者,二人的創(chuàng)作經(jīng)歷和觀點都有很大的不同,個人聽下來甚至有些針鋒相對的感覺。
《神之天平》最出名的一個特點,就是它幾乎由KEIZO一人兼職開發(fā),前后歷經(jīng)20年,游戲一經(jīng)面世就直接賣爆,整個故事聽起來就像個浪漫的開發(fā)者奇跡。
在KEIZO看來,《神之天平》之所以能夠在長線開發(fā)的情況下最終完成,關(guān)鍵就是做好精力管理。
業(yè)內(nèi)的一個常見思維是,在進入全面開發(fā)之前,應該先做一個最小可玩模型,然后由此發(fā)展出第一關(guān)、第二關(guān)、第三關(guān)……但對于個人開發(fā)者而言,這種不斷轉(zhuǎn)移注意力,一會兒做劇情、一會兒做美術(shù)、一會兒做戰(zhàn)斗的行為,會很容易磨滅掉一個人的精力。
因此,他在開發(fā)《神之天平》時,采用的策略是「一次性把素材全做完」,最后再把每一個部分組裝起來。KEIZO認為,這種方式能夠讓開發(fā)者不需要在各個管線間折返跑,可以將所有注意力全部集中在一件事上,甚至養(yǎng)成習慣、熟能生巧,在每個部分都能做出更好的設計。
另外他還指出,游戲開發(fā)應該被分成「要思考的內(nèi)容」和「單純作業(yè)內(nèi)容」,趁自己狀態(tài)好的時候,把要思考的內(nèi)容全部想好,平日里只做那些單純的生產(chǎn)工作,這樣一來,就能避免在長線作戰(zhàn)中產(chǎn)生疲勞感。
他對于游戲設計的一些建議也讓我印象深刻。KEIZO認為,一款游戲想要讓玩家覺得有趣,首先要讓玩家對它形成期待。具體做法大概有三:第一是在劇情內(nèi)容上保持懸念,第二是探索過程中盡量不讓玩家提前掌握全局,第三就是在每一場戰(zhàn)斗前明確告訴玩家能得到的獎勵,并且這些獎勵都足夠有價值。
他還提到,對于游戲來說,減少缺點的重要性大于增加優(yōu)點:道理也不難理解,「好事不出門,壞事傳千里」,一款游戲的優(yōu)點未必會被人傳播,但一旦出現(xiàn)缺點,就會成為這款游戲難以覆蓋的負面標簽。
相比于KEIZO的觀點,來自韓國的《閃避刺客》制作人劉昇泫,在很多事情上的思考則截然不同:
首先,劉昇泫就沒有考慮過單人開發(fā)。即使他身邊很難找到志同道合的朋友,他仍然通過堅持參加GameJam的方式,盡可能與其他開發(fā)者建立聯(lián)系,最終成立了一支5人團隊。
劉昇泫認為,在《閃避刺客》上,他們弄明白了幾件事。比如手感的調(diào)整,玩家往往會希望自己能夠掌控更多的操作自由度,但實際上如果真的將動作的每一個細節(jié)都交給玩家去操控,又會讓他們覺得太麻煩,因此最好的策略,是「讓玩家覺得自己操作角色做出了細膩的動作」。
再比如說「同伴」,游戲中如果出現(xiàn)同伴的設計,就應該盡可能讓這個同伴在游戲中發(fā)揮輔助作用,如果同伴只能是受玩家保護的一方,就很容易被玩家討厭。
第三是選擇正確的高概念。他們團隊在制作《閃避刺客》時,選擇了一種「朝鮮賽博朋克」的設計方向(將韓國過去的面貌以未來風格詮釋的世界觀)。雖然這種風格在韓國國內(nèi)的反響不錯,但在海外,則很難讓玩家產(chǎn)生興趣。
第四是線性游戲的局限性。劉昇泫覺得,線性敘事已經(jīng)不再適合獨立游戲,因為它需要包含大量演出,而獨立游戲很難將故事演出做得足夠優(yōu)秀;另外,線性敘事相當于將關(guān)卡串聯(lián),玩家只能依次去玩設計者安排好的關(guān)卡,如果水平不足,就會缺少驚喜感。
他在這里還專門提到現(xiàn)在的社會現(xiàn)象——很多玩家在玩游戲之前,喜歡在視頻網(wǎng)站上先看游戲?qū)崨r。線性游戲面對這種生態(tài)非常脆弱,玩家可能看過之后就不會再買了。
而像《活俠傳》,就算是文本故事型游戲,因為設計了多條劇情線,玩家們看過主播玩之后,仍然會想要自己買一份,按自己的意愿去體驗故事。
他和KEIZO最不同的觀點在于:他認為獨立游戲最重要的東西在于獨創(chuàng)性的「Spike」,也就是能夠戳中玩家的內(nèi)容。只要這個spike夠好,即使游戲有其他缺點也沒關(guān)系。
另外他還認為,游戲在制作早期,素材的完成度應該保持在60%左右,即能用就行,核心目的是驗證游戲趣味性,素材的精細化制作可以在確認關(guān)卡設計之后再做。
在我看來,二人的思路可能都是對的,畢竟游戲制作也并不存在唯一解,面對不同的情況,總有更合適的方案。但透過這兩場演講也能看出,開拓芯是真想要讓獨立開發(fā)者們有所收獲,這些受邀嘉賓也是真的愿意把自己的東西往外教。
02
很熱鬧,然后呢?
臺上如此精彩,臺下的水平同樣不俗。
我剛進入會場時,真正讓我震驚的就是獨立游戲展臺上的產(chǎn)品們。這些游戲中有不少都還是大學生作品,但他們制作的水平幾乎都是足以推向市場,甚至有機會成為小爆款的級別。
比如讓我印象深刻的《槍炮、公主與勇者》,通過開發(fā)團隊在作品展示&答辯時的介紹,我了解到他們分別來自清華、北大和上海交大。在我看來,這個堪稱大學生里的全明星陣容,做出來的產(chǎn)品也足夠有創(chuàng)意:在這款游戲的設定中,公主愛上了巨龍,因此她想要保護沉睡的巨龍,擊敗前來挑戰(zhàn)的勇者。
具體的玩法,則有點像是吸血鬼幸存者+背包英雄+塔防的組合。勇者會從地圖的四面八方?jīng)_向位于中心的巨龍,玩家作為公主,只能在有限的空間內(nèi)合理布置各種武器,用它們來防范勇者的進攻。在每一局關(guān)卡中,玩家還能不斷升級,獲得隨機升級卡片,提升武器的攻擊效果。
現(xiàn)場我與其他從業(yè)者討論,不少人都覺得,這款游戲既有創(chuàng)意,又有很強的落地合理性和商業(yè)價值。
一些開拓芯投資的項目,看起來也相當有品質(zhì)。比如《叫魂》,這是一款民俗題材恐怖游戲,雖然還在開發(fā),但是從demo看,它的完成度已經(jīng)相當高。它吸引了相當多海內(nèi)外參會者前來試玩,就連小高和剛都忍不住上手體驗了一把。
還有我們之前曾專門報道過的《殺死影子》。這是一款懸疑劇情向的解謎探案游戲,團隊成員曾都在畢業(yè)后加入過大廠,后來獲得了開拓芯的投資,目前他們正在全職制作游戲。
在去年的Steam新品節(jié)上,這款游戲的Demo版本曾取得了94%的特別好評,如今游戲即將開發(fā)完成,自然吸引了不少人的目光。
作為二次元愛好者,我自己還很喜歡展會上一款叫《星幕協(xié)約》的游戲,它是一款主打懷舊畫風、賽博朋克題材的文字RPG,主要玩法結(jié)合了文字冒險和跑團要素,美術(shù)和實際體驗都很有趣。
說到這里,我們差不多也該聊聊那個話題了:開拓芯活動是很熱鬧,但是這對鷹角來說有什么意義?他們?yōu)槭裁捶且龀知毩⒂螒颍?/p>
在文章開頭提到的那場對談中,海貓介紹了他對這件事的看法。他覺得,鷹角之所以要扶持獨立游戲,更多的是基于開發(fā)者幫助開發(fā)者的思維。過往鷹角也受到過很多人的幫助,因此他們認為,幫助他人也是應該的。
但鷹角這么做也并非完全付出不計回報。海貓說,他覺得這是一件長期耕耘的事情,現(xiàn)在的無私貢獻,在未來某一天很可能就會回過頭來幫助你。
第一是大環(huán)境層面。他覺得,培養(yǎng)獨立游戲開發(fā)者就像是足球青訓一樣,市場上想要出現(xiàn)一批好的游戲,首先要在五年前、十年前就培養(yǎng)出一批足夠優(yōu)秀的開發(fā)者。只要基數(shù)足夠龐大、土壤足夠堅實,大家從底層開始喜歡這個文化、喜愛這個行業(yè),那么未來才有可能培養(yǎng)出一個頂尖的團隊,一些頂尖的項目。
陳星漢表示,他也很樂于幫助獨立游戲開發(fā)者。在他看來,隨著越來越多的好游戲出現(xiàn),游戲能夠在社會中獲得更多的尊重,意味著這個產(chǎn)業(yè)能夠獲得更多的發(fā)展。
第二則是玩家和開發(fā)者的關(guān)系層面。海貓認為,目前市場上的游戲還不能滿足玩家的需求,當游戲行業(yè)出現(xiàn)了很多很多的游戲之后,玩家也會被吸引過來,這都是對等的。如果沒有開發(fā)者去做一些玩家想要的游戲,在行業(yè)發(fā)展的頭幾年,玩家與游戲開發(fā)者的關(guān)系可能也會產(chǎn)生問題。但隨著時間推移,市場領(lǐng)域會慢慢被塑造,他認為只要持之以恒地堅持,就一定會有源源不斷的開發(fā)者加入。
如果未來游戲開發(fā)者和環(huán)境會越來越好,游戲的分類越來越多,也就能滿足更多玩家的需求。一些玩家也能因此接觸并了解這個行業(yè),和開發(fā)者之間的關(guān)系也能越來越緊密。
海貓也補充說,他們目前做的事情,可能相對還是比較垂直,有些時候活動不一定要做很大,開拓芯會更注重新團隊、獨立團隊。
「我們這才到哪呢?其實業(yè)界有很多人都在做跟我們一樣的事情,我們希望能夠有這么一個場合,把有志之士都號召到一起,來做這個事情……」
「如果要求做游戲像踢足球一樣要出成績,但沒有對草根、對青訓的重視,沒有對新人予以肯定的話,未來哪來的足球運動員呢?我們希望用更耐心、更長遠的角度去看這件事情,無論是開發(fā)者還是投資者,大家一起有耐心,向更遠的、更好的目標去努力,不要擔心有什么挫折?!?/p>
「我們自己開公司也遇到過很多挫折,產(chǎn)品也不是完美的,也被玩家罵過很多次,但我們相信努力改正,堅持下去做更好,總歸有一天能夠得到光明?!?/p>
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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