把主播和電競連接起來。
文/梁樂天
我沒想到,《三角洲行動》辦的主播巔峰賽,能搞出這么多名堂來。
要知道,游戲廠商辦主播賽也不是一天兩天了,但做出彩的卻不多——要么是賽事設計得過于競技硬核,場上打得火熱,場外普通觀眾卻難有共鳴;要么是選手邀請側(cè)重流量,導致實力參差不齊,打到最后還是那幾個熟面孔,許多有潛力的參與者缺少展現(xiàn)自己的機會。
但《三角洲行動》似乎不信這個邪。它最近辦的主播賽,不僅想解決前面說的痛點,還想把硬核競技、娛樂整活、新人孵化、選拔晉升這些事全都裝進去。這種我全都要的姿態(tài),在旁觀者看來,多少有點膨脹的意味。
昨天,“三角洲行動主播巔峰賽”在合肥落下帷幕。要說上述這些宏大的目標都已百分百實現(xiàn),或許為時過早,但他們也確實在某些方面,做得超出了很多人的預期。
經(jīng)過近一個半月的賽程后,MDY戰(zhàn)隊最終憑借更勝一籌的戰(zhàn)術執(zhí)行和槍法,從混戰(zhàn)中殺出,拿下了冠軍寶座,而三叉戟和蠕動者戰(zhàn)隊則分別位列第二和第三。
你可能會覺得,一場主播賽而已,又能掀起多大水花?數(shù)據(jù)或許是最好的回答。
500+名主播的參與,為賽事帶來了巨大的流量基本盤。線下賽這兩天,在抖音游戲主播熱度榜上,賽事官方賬號開播就沖上Top1,而緊隨其后的第二名,正是參賽選手林樹的直播間。
官方直播間這兩天在抖音和B站兩個平臺的累計觀看人次,加起來突破了600萬,B站單平臺點贊也超過了180萬。
同一時間,在飛天狙、老飛宇66、林樹這些參賽主播的個人直播間里,前一秒還因一次精彩擊殺而滿屏“世一狙”,后一秒就可能因一次失誤被集體吐槽,加油、互懟、找戰(zhàn)犯……其精彩程度不亞于賽場上的對決。
線上的狂歡也蔓延到了線下。比賽前好幾天,小紅書上就有打聽如何去現(xiàn)場的帖子;等到現(xiàn)場比賽那兩天,不少玩家還專程從大老遠趕來,就為了能進去給自己支持的主播吼上一嗓子。
比賽的熱度,甚至在結(jié)束后仍在發(fā)酵。各種高光集錦與搞笑瞬間,被剪成了二創(chuàng)視頻,在B站和抖音上傳播。那些極限一穿三、絕境翻盤的名場面,或許會成為玩家們接下來幾天的電子榨菜。
01
不止于一種贏法
但高流量和高熱度,就等同于一場成功的賽事嗎?
答案并非如此。在行業(yè)內(nèi),短暫沖上熱搜但旋即被人遺忘的賽事比比皆是。流量數(shù)據(jù)構成了賽事的面子,但真正決定一場賽事能否沉淀下來,成為游戲長線生態(tài)一部分的,是它的里子——賽事本身是否足夠好玩、耐看、值得回味。
而《三角洲行動》這次賽事的里子,一部分就體現(xiàn)在對贏的定義上。它并沒有將其局限在比賽勝負上,而是提供了好幾種不同的贏法,以此豐富比賽的可看性。
其中,最基礎也是最直接的贏法,當然是贏下比賽。
任何賽事,終歸要回歸到誰更強這個核心命題上。具體來說,取勝的方式無非兩種:依靠純粹的個人能力,或是仰仗團隊的協(xié)同配合。
前者考驗的是選手在瞬間的肌肉記憶、反應速度和精準槍法,追求的是以絕對的個人實力進行正面碾壓。比如前職業(yè)選手Wen7,他借掩體完成極限peek、快速淘汰三名對手的操作。
后者拼的是團隊的協(xié)同與腦子,它要求隊伍默契配合,通過信息收集、蹲點繞后、拉槍夾擊等方式,創(chuàng)造出人數(shù)或位置上的優(yōu)勢。比如決賽最后一局,MDY戰(zhàn)隊的成語小鳳凰孤身一人卡住撤離點,硬生生拖住了排名第二的整支隊伍。
有這些競技要素托底,比賽就能保住專業(yè)二字,讓核心玩家看得過癮。也正是因為這些操作、戰(zhàn)術都經(jīng)得起推敲,比賽能立得住,才談得上其他的取勝之道。
如果說憑硬實力取勝是第一種贏法,那第二種贏法,則是在規(guī)則催生出的利益博弈中,通過互相幫助實現(xiàn)共贏。
在前半賽段的單人賽中,隊友是隨機匹配的,但最終排名卻由每個人的倉庫資產(chǎn)決定。這意味著,你的隊友,也是你的競爭對手。
那么,當你的隊友瀕臨淘汰時,你會選擇袖手旁觀,最大化個人利益,還是犧牲自己的資源,出手相助?
有的主播選擇精致利己,為了一個人頭或一件物品與隊友反目,這無可厚非,是規(guī)則允許下的理性選擇。
但也有主播給出了另一種答案。比如主播林樹,每次出貨,他會主動把身上的小金小紅分給隊友。在一次關鍵的燃盡局中,當一名隊友瀕臨淘汰時,他更是二話不說,將自己身上能給的物資全部送出。
最終,林樹不僅把隊友從淘汰線上拉回,自己也穩(wěn)穩(wěn)晉級,還在此之外,贏得了玩家們有格局的評價,實現(xiàn)了雙贏。
排到對地圖不太熟悉的主播,林樹也會盡量鼓勵
而第三種,也是最特別的一種贏法,是在比賽外贏得人心。
要想戳中大多數(shù)人,只靠大主播的人設、表演是遠遠不夠的。因為光鮮亮麗、從不出錯的形象,反而會產(chǎn)生距離感。大家內(nèi)心更渴望看到的,其實是那些不做作的真情實感。
這也是本次比賽的亮點之一:它不只關注大主播,還把鏡頭拉到了中小主播身上——他們或許沒有百萬粉絲,沒有出圈名梗,甚至直播間常年只有幾百人,但槍法、腦洞、性格,他們一樣不缺,缺的只是一個被看見的瞬間。
比如在一場單人隨機匹配中,名不見經(jīng)傳的小主播黑桃K,頂著槍線舍命救下了三角洲頭部主播楊齊家。
在最后撤離時,面對所剩無幾的時間,黑桃K撒了一個善意的謊。他告訴對方,自己倉庫里還有一千五百萬,有很大的晉級可能,讓他趕緊先走。
而實際上,他當時的全部身家,不過一百五十萬。說完,他便轉(zhuǎn)身留下,為楊齊家架槍斷后。
這一系列的仁義舉動,讓楊齊家當場“稱兄認父”。雖然黑桃K被早早淘汰,但他用自己的品格,換來了全網(wǎng)觀眾的認可,贏得了遠超預期的回報:直播間人氣暴漲,粉絲數(shù)也在賽后很快突破十萬……
相關切片的播放量已經(jīng)超過了150萬
當然,無論是林樹的暖心操作,還是黑桃K的“舍生取義”,這些故事能夠誕生并被迅速傳播,都離不開《三角洲行動》有意打造的、一個極其活躍的創(chuàng)作者生態(tài)。
似乎從一開始,項目組就想好了深入創(chuàng)作者社群的核心——直接與MCN機構和創(chuàng)作者建立聯(lián)系,通過有競爭力的激勵計劃、滿足PC端主播需求,營造一個更容易產(chǎn)生爆點的環(huán)境,讓身處其中的人,都有機會抓住那個屬于自己的、被看見的瞬間,一搏成名。
02
不止于一次輸贏
除了創(chuàng)作者生態(tài)外,前文提到的各種故事和名場面,背后還有一套新的賽事規(guī)則在支撐。
在本次比賽中,前半段單人賽、組隊賽采用定時制,鼓勵大亂斗,把節(jié)目效果拉滿;后半段半決賽、總決賽則切換成賽點奪磚制,讓真正的強者用實力說話。這套規(guī)則似乎從設計之初,就在嘗試解決以往同類賽事暴露出的種種痛點。
首先是加入了定時和奪磚規(guī)則,嘗試重新定義比賽平衡性的賽制。
過去在同類比賽中,觀眾最常詬病的就是,一支強隊很可能因為開局運氣不好、或者被多方夾擊而早早出局。因此,大量隊伍為了活到最后,會選擇消極避戰(zhàn),導致比賽中段過于沉悶。
而《三角洲行動》在前半賽段引入的限時機制,它不再以局為單位,而是在固定的時間段內(nèi)進行。在這段時間里,所有隊伍的最終目的只有一個:盡可能地積累倉庫價值。誰的倉庫總價高,誰就排在前面。
這套規(guī)則的核心目標不再是生存,而是財富積累,它改變了所有隊伍的行為模式——你必須主動出擊,搜刮高價值物資,甚至獵殺其他隊伍來掠奪財富,因為茍是很難獲勝的。這就保證了比賽從頭到尾都充滿了對抗和變數(shù)。
同時,曼德爾磚的加入,又為前半賽段注入了更大的變數(shù)。這塊價值百萬的超級籌碼,隨時可能逆轉(zhuǎn)個人和隊伍的倉庫總價排名。
在這一情況下,選手的持續(xù)表現(xiàn)遠比單局的運氣更重要。YJJ就是一個例子,他從第一天的瀕臨破產(chǎn),一路追到定榜第十三,上演絕地翻盤??梢哉f,正是這套規(guī)則,給了選手一個逆風翻盤的機會。
此外,以往被淘汰的隊伍和他們的粉絲,往往需要經(jīng)歷漫長的等待時間,才能進入下一局。而《三角洲行動》的限時賽制,允許隊伍在時間段內(nèi)多次返場,不僅讓選手能始終保持戰(zhàn)斗狀態(tài),還保證了他們的粉絲能持續(xù)觀賽。
當然,在規(guī)避了隨機性負面影響的同時,賽事也特意在前半賽段保留了隨機匹配要素。
比如在單排階段,楊齊家就因為屢次匹配到不太會玩的妹妹,一會兒別人打架我聊天,嘴角比AK還難壓;一會兒在妹妹被擊倒后,二話不說丟包撤離,喜劇效果拉滿。
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其次,是為全體主播設計的投票復活機制。
之前我們說過,隨機性可能造成強者運氣不佳、早早出局。對于依賴主播個人魅力來吸引觀眾的主播賽而言,這個問題尤為致命——頭部主播一旦淘汰,賽事流量可能瞬間跳水。
因此,在本次比賽中,所有在前半賽段被淘汰的主播,都可以通過粉絲投票的方式爭取復活機會。這一設計將復活資格的決定權,從選手本人轉(zhuǎn)移到了粉絲社群。其評判標準不再是選手的競技實力,而是粉絲的活躍程度,這也更契合主播賽以人氣為本的特質(zhì)。
同時,這套復活機制把賽場的熱度延伸到了直播間:投票一開,淘汰主播全員上線——唱歌、抽獎、連麥整活,只為搶一張復活票。這也讓粉絲們的注意力始終聚焦在賽事上,能避免人氣大量流失。
而當這些被粉絲們撈上來的選手組成復仇小隊、重返賽場時,他們也為比賽創(chuàng)造了全新的故事線:背負著粉絲期待的他們,是會向?qū)κ謴统穑涎萃跽邭w來;還是會再次翻車,遺憾離場?
在后半賽段,“賽點奪磚制”也讓懸念變得更大。根據(jù)規(guī)則,率先破譯兩塊曼德爾磚的隊伍直接獲得比賽勝利;若比賽打滿6局仍未達成,則先比較破譯磚數(shù),平磚比較隊伍總資產(chǎn)來定勝負。
在半決賽上,B組的復仇小隊雖然未能破譯雙磚,拿到龍王歸來的劇本,但憑借在剩余5支隊伍中更高的總資產(chǎn),他們最終還是有驚無險地拿到了決賽門票。
最后,直通“烽火杯”的晉升路線,提高了賽事的含金量。
以往的主播賽,其定位大多是偏娛樂性質(zhì)的表演賽。選手們更多是為了節(jié)目效果和粉絲互動,比賽結(jié)束后往往就畫上了句號。
但《三角洲行動》的主播巔峰賽卻表示,最終勝出的三支隊伍,將直接獲得參與更高層級、由職業(yè)選手角逐的“烽火杯”系列賽事的資格。
同時,烽火杯的優(yōu)勝者,還有機會踏上烽火杯世界賽的舞臺,與全球各大賽區(qū)的頂尖戰(zhàn)隊一較高下。
這個晉升路線的設置,從根本上改變了參賽者們的心態(tài)。它意味著這場比賽不再僅僅是一場秀,而是與更高級別賽場連接的、一條清晰可見的晉升通道。
對于許多有志于競技的主播而言,能夠與職業(yè)選手同臺本身就是一種頗具吸引力的目標。這份一搏成名的可能性,為比賽注入了更強的競爭動力,促使許多主播以更嚴肅的態(tài)度來對待每一場對局。最終,這也使得比賽整體的激烈程度和戰(zhàn)術水平,有了一定程度的提升。
歸根結(jié)底,《三角洲行動》的這次嘗試,進一步回答了我們開始提的問題。它在三角洲本身直播生態(tài)的基礎上,用一套不同于以往的規(guī)則,讓硬核的競技和直播的人味得以在同一個賽場上共存。我們既看到了堪比職業(yè)賽的精彩對抗,又見證了充滿人情味的互幫互助。
這或許也提供了一個與傳統(tǒng)電競賽事不同的思路:當一場比賽,既能讓硬核玩家高呼牛逼,也能讓普通觀眾看得有笑有淚時,它可能才真正擁有了破圈的生命力。
03
不止于一場比賽
自DAU突破1200萬后,《三角洲行動》似乎已經(jīng)證明了搜打撤玩法在國內(nèi)市場的潛力,以及團隊自身開發(fā)、運營高品質(zhì)PVP雙端游戲的能力。這不僅堅定了不少團隊做搜打撤的信心,還引來了不少模仿者立項。
但硬幣的另一面是,它在海外市場的聲量遠不如國內(nèi)。無論Youtube的播放量,還是Reddit上的社群討論度,都說明《三角洲行動》和搜打撤這個品類,并未在全球成為MOBA、吃雞那樣的主流。
這背后的原因,或許與不同國家和地區(qū)玩家的游戲習慣、消費理念差異有關。
顯然,對算得上國內(nèi)搜打撤市場頂流的《三角洲行動》來說,海外市場,是他們下一步發(fā)展的重點。
他們上線Steam、推出黑鷹墜落模式、聯(lián)動AlanWalker,再到如今將體驗展,帶到與EWC(電競世界杯)同期舉辦的,中沙電競文旅嘉年華暨中國文化主題周,這些舉動也能證明這一點。
但想在海外市場取得成功,熱度是繞不開的前提。
那么,除了更新游戲內(nèi)容,還有什么辦法能更有效地聚攏全球玩家的目光?《三角洲行動》的做法是通過全球性的賽事,來側(cè)面撬動海外市場的熱度。
就在不久前,《三角洲行動》官方正式公布了2025烽火地帶全球賽事計劃,一個涵蓋了從主播賽到世界賽的三階段藍圖。而剛剛結(jié)束的這場主播巔峰賽,正是這個計劃的第一槍。
其實,《三角洲行動》一直很重視賽事,從上線首日的全球FPS全明星表演賽,到后續(xù)每個版本幾乎都有的同步賽事,再到今年騰訊發(fā)布會上,花大篇幅講解賽事……他們打造長線電競生態(tài)的想法,早已不是秘密。
但從過往經(jīng)驗來看,想做賽事的游戲不少,做成了的卻不多。問題通常有兩個:第一,賽制本身能否提供足夠的觀賞性?第二,電競體系如何與游戲生態(tài)深度綁定,成為其長線助力,而非燒錢的拖累?
單看這次主播巔峰賽,問題一得到了部分解決;至于問題二,他們的思路也不難猜測:將主播這個龐大的流量群體,與電競這個更垂直的領域連接起來。
第一步,是將主播賽本身作為流量入口。它利用主播的影響力,將數(shù)以百萬計的、原本只關注主播個人、對競技比賽不一定感興趣的直播觀眾,引入到賽事的語境中。
第二步,是通過高懸念、強故事性的賽制,讓這些觀眾在觀看自己喜愛的主播的同時,逐步對比賽本身、對其他有亮眼表現(xiàn)的選手產(chǎn)生興趣,從而將他們從主播粉絲轉(zhuǎn)化為賽事觀眾。
第三步,直通烽火杯的設計,則為這些剛剛被轉(zhuǎn)化過來的賽事觀眾,提供了一個順理成章的、繼續(xù)關注下去的理由,將流量從主播賽向上引導至烽火杯這種更核心的電競賽事。
這一套流程下來,最終或許能實現(xiàn)一個三贏的局面:主播生態(tài)被盤活,電競引入了新鮮血液,而游戲本身也因此獲得了持續(xù)的熱度與生命力。
如果這套已經(jīng)跑通的打法能夠進一步復制到海外,那么它所能撬動的價值,以及為《三角洲行動》全球化帶來的想象空間,可能會更加巨大。
可以說,這場比賽標志著《三角洲行動》在電競領域的發(fā)力,已經(jīng)從規(guī)劃與嘗試的階段,邁入了驗證與執(zhí)行的階段。在游戲本身已經(jīng)獲得市場認可之后,《三角洲行動》在賽事層面的探索,也讓國際化和長青化這些遠大的目標,變得更加清晰和具體。
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