文/Leon45&嚶肉衛(wèi)星
到現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間點(diǎn),任何關(guān)注國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的玩家們,應(yīng)該都已經(jīng)在社交媒體上看過(guò)了《影之刃零》這兩天的試玩切片——
7月26日到27日,靈游坊在北京舉辦了《影之刃零》首次大型試玩會(huì)。我們也受邀參加,體驗(yàn)了時(shí)長(zhǎng)總計(jì)約一個(gè)半小時(shí)的內(nèi)容。
開(kāi)門見(jiàn)山地說(shuō),無(wú)論是試玩場(chǎng)地,還是游戲內(nèi)容,這次試玩會(huì)都帶給了我們今年來(lái)最震撼的視覺(jué)沖擊。
這次試玩會(huì)選址在北京首鋼園內(nèi),利用龐大的鋼鐵設(shè)施和紅絲線,搭建出了一種“武俠朋克”布景,視覺(jué)很沉浸、很符合游戲題材風(fēng)味?,F(xiàn)場(chǎng)提供了100臺(tái)PC和40臺(tái)PS5的體驗(yàn)席位,保證了足夠的試玩人次,也展現(xiàn)了游戲在雙端的表現(xiàn)水平。
PC采用的是NVIDIAGeForceRTX5070顯卡,同時(shí)開(kāi)啟了DLSS4多幀生成,可支持全景光線追蹤并擁有AI所帶來(lái)的更高性能,體驗(yàn)下來(lái)運(yùn)行非常流暢
如此規(guī)模、水準(zhǔn)的試玩會(huì),上次見(jiàn)到還是《黑神話:悟空》在杭州辦的那場(chǎng)?,F(xiàn)場(chǎng)有工作人員告訴我,《黑神話》那場(chǎng)試玩確實(shí)提供了不少經(jīng)驗(yàn),例如在保證數(shù)據(jù)安全的前提下,如何視場(chǎng)地安排試玩規(guī)模、流程時(shí)長(zhǎng)等,也能有余力在沉浸感上下點(diǎn)功夫。
但即便有經(jīng)驗(yàn)在前,籌劃這場(chǎng)試玩依然花了兩個(gè)月。
為什么要費(fèi)力辦這么一場(chǎng)試玩?
對(duì)此,游戲制作人梁其偉的在現(xiàn)場(chǎng)的回答是:他們發(fā)現(xiàn)到了現(xiàn)在,已經(jīng)很難解釋清《影之刃零》是什么樣的游戲。
這次試玩之前,人們還能用“動(dòng)作流暢”“魂味和忍龍結(jié)合”這類說(shuō)法來(lái)詮釋《影之刃零》,說(shuō)來(lái)說(shuō)去,總之就是一款帶著各種標(biāo)簽、還不錯(cuò)的動(dòng)作游戲。
而通過(guò)這次試玩,靈游坊則試圖讓線下的玩家們親身感受,《影之刃零》有別于玩家所見(jiàn)過(guò)的任何一種動(dòng)作游戲類型。
我們確實(shí)感受到了。
“帥”
不管是現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)的玩家,還是數(shù)量更多的、通過(guò)在線直播觀看游戲的觀眾,恐怕都會(huì)對(duì)這次試玩內(nèi)容有一個(gè)統(tǒng)一共識(shí):“帥”。
這種帥是直觀的,沒(méi)必要過(guò)多解釋。試玩提供的8把主武器,每把都設(shè)計(jì)了大量華麗的攻擊和處決動(dòng)畫(huà),配合很有視覺(jué)張力的運(yùn)鏡和演出,每次擊殺敵人,對(duì)操作者來(lái)說(shuō)都是一次賞心悅目的正反饋。
硬要說(shuō)的話,《影之刃零》的戰(zhàn)斗思路類似《只狼》,先手攻擊壓制,逼對(duì)方出手再見(jiàn)招拆招,以此將削減對(duì)方的韌性至空,趁機(jī)打輸出或直接處決結(jié)束,視覺(jué)表現(xiàn)上則向《鬼泣》這種高速ACT上靠攏。
但,在核心的動(dòng)作體驗(yàn)與心流上,《影之刃零》絕對(duì)是一款和市面上大多數(shù)主流動(dòng)作游戲類型劃清了界限的作品——它用一種坦坦蕩蕩的方式,極致展現(xiàn)了什么叫大開(kāi)大闔的東方動(dòng)作美學(xué)。
首先,主角出手不會(huì)被輕易打斷,僅從此次試玩的普通難度來(lái)看,八成敵人的性能遠(yuǎn)不如玩家,一旦被玩家出手壓制,大多時(shí)候玩家可以打出疾風(fēng)驟雨的攻擊,實(shí)現(xiàn)流暢至極的連段體驗(yàn)。
玉雙環(huán)這把武器最能詮釋“疾風(fēng)驟雨”
這只是《影之刃零》體驗(yàn)“坦蕩”的一部分。
如今常見(jiàn)的動(dòng)作游戲惡意設(shè)計(jì),什么轉(zhuǎn)角藏人、暗雷炸彈,在這次試玩里完全不存在,有的只是對(duì)上視線然后兵戎相見(jiàn)。
流程中期,有一個(gè)讓我印象深刻的鏡頭:進(jìn)入新場(chǎng)景后,鏡頭會(huì)自動(dòng)拉遠(yuǎn)讓你俯瞰整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),除了讓你對(duì)地圖有個(gè)大致印象,還切切實(shí)實(shí)讓你一覽敵人的位置信息,就差屏幕上畫(huà)個(gè)圈告訴你“這兒有弓箭手,先去打”。
類似老武俠電影式的腳本演出,明示敵人和地形
就算你不聽(tīng)勸或者是沒(méi)注意到,一旦打架時(shí)有弓箭手在瞄準(zhǔn)你,主角還會(huì)重復(fù)提醒“此地不宜久留”……在如今大家爭(zhēng)相講“宮崎英高童年故事”的氛圍下,以上的種種善意實(shí)屬少見(jiàn)。
在這種相對(duì)低壓的外部環(huán)境下,《影之刃零》的動(dòng)作之美得以展現(xiàn)得淋漓盡致。
舉個(gè)例子,像“刀光劍影”這種抽象的詞,放到別的動(dòng)作游戲可能是一種說(shuō)辭,但《影之刃零》,則硬生生靠堆料把這種畫(huà)面“堆”出來(lái)了。
例如最基本的格擋,這個(gè)動(dòng)作你其實(shí)按住一個(gè)鍵就行,但畫(huà)面上人物不重樣的招架動(dòng)作,就好像你精準(zhǔn)連按了好幾下接招;同樣的道理,敵人招架你的攻擊時(shí)也會(huì)有各種動(dòng)畫(huà),其實(shí)你就是按了幾下攻擊鍵,但從畫(huà)面上看你倆就是在對(duì)砍,仿佛武俠電影高手過(guò)招你來(lái)我往。
另一個(gè)例子是,《影之刃零》的首個(gè)PV中曾出現(xiàn)過(guò)一個(gè)前砍后踢的動(dòng)作,大家當(dāng)時(shí)都好奇這個(gè)動(dòng)作要如何在游戲中廣泛地實(shí)現(xiàn),甚至當(dāng)時(shí)不少人都認(rèn)為這只是PV中的一種“表演型宣傳”。
首曝PV中的經(jīng)典場(chǎng)景
可靈游坊真的就把這個(gè)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了。
這里大家不妨回想一下在動(dòng)作游戲打群架的經(jīng)歷,思路基本是共通的——維持讓敵人處于自己的正前方,讓?xiě)?zhàn)局處在視野之內(nèi),然后尋找一打一的機(jī)會(huì)。
換句話說(shuō),在大多動(dòng)作游戲里,被敵人包圍是一種“懲罰”。它可能是游戲制作組不合理堆怪,也可能是玩家立回出了失誤……不論是什么原因,承擔(dān)后果的只有被折騰到咬牙切齒的玩家。
《影之刃零》則把這種情況變成了一種享受,一打多不僅不折磨,還讓你的體驗(yàn)更上一層樓。
戰(zhàn)斗中,你只要破防一個(gè)敵人,你就可以施展出針對(duì)復(fù)數(shù)敵人的攻擊,就比如我下面無(wú)傷一打三的片段,在開(kāi)場(chǎng)和結(jié)尾都打出了這種操作,但并非我刻意按出來(lái)的,而是一個(gè)根據(jù)戰(zhàn)局情況自然觸發(fā)的動(dòng)作,可能是各種姿勢(shì)的一字馬飛踢,也能根據(jù)武器打出各種范圍攻擊,處決動(dòng)作也會(huì)動(dòng)態(tài)地根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)和環(huán)境的不同變化。
頗有種高手“身隨心動(dòng),無(wú)意擊發(fā)”的灑脫感
一個(gè)很直觀的數(shù)據(jù)是,昨天b站上就已經(jīng)有人把自己線下試玩時(shí)觸發(fā)的處決動(dòng)畫(huà)剪成了合集,不過(guò)一個(gè)多小時(shí)的試玩demo,卻能湊出3分半的處決合集,可見(jiàn)《影之刃零》單是在武器動(dòng)畫(huà)這塊,工作量和堆料程度就可見(jiàn)一斑。
“俠”
這種硬生生堆料堆出來(lái)的美感,不是那種硬控你幾十秒的CG,而是豐富到令人詫異的動(dòng)作模組、腳本演出。
每一種武器除了獨(dú)特的動(dòng)作模組,又會(huì)有各自的對(duì)群演出,還兼有各自的多種處決動(dòng)畫(huà),即便我在試玩中各種武器交叉著用,事后回看其他試玩玩家的錄像,還是能發(fā)現(xiàn)一些我根本沒(méi)打出的動(dòng)作。
甚至不同的敵人還有各自的反擊處決
除此以外,從高處暗殺、從背后暗殺乃至連續(xù)暗殺,這樣的操作都有對(duì)應(yīng)的演出,觀感上干勁利落,能給到玩家足夠的情緒價(jià)值。
《影之刃零》里與復(fù)數(shù)敵人作戰(zhàn)是家常便飯,但之所以體驗(yàn)良好還少不了“演員”的配合。
大師兄與七星劍陣是最明顯的例子,其中敵人有一招就是師弟抬起師兄,師兄借力刺向主角,這招化解起來(lái)不難,但在你發(fā)動(dòng)反擊的前一刻,肯定會(huì)有一個(gè)師弟出招掩護(hù)大師兄。
可看似玩家在面對(duì)“七人劍陣”,但實(shí)際上,攻擊時(shí)七個(gè)人的動(dòng)作又都是同時(shí)發(fā)生的,并不需要玩家首尾兼顧,同時(shí)反應(yīng)多方向的攻擊,甚至只需要盯住大師兄一人的動(dòng)作,就可以反制整個(gè)劍陣的攻擊。
這些內(nèi)容合起來(lái)構(gòu)成了《影之刃零》這次試玩BOSS戰(zhàn)的獨(dú)特體驗(yàn)——讓任何不懂動(dòng)作游戲的玩家,在敵我雙方的“配合”下瞬間成為武林高手,保證了“以一敵多”的武俠感。
這也是為什么我們要始終強(qiáng)調(diào)它的“不同”:《影之刃零》真的把中國(guó)武俠——這種浪漫的、寫(xiě)意的概念,在游戲里很具象地表現(xiàn)了出來(lái)。
現(xiàn)場(chǎng)很多受邀而來(lái)的國(guó)外主播都表示,對(duì)于《影之刃零》,他們想不到能用哪個(gè)現(xiàn)有游戲作類比。
梁其偉挺滿意,覺(jué)得“這就是我們之前做這個(gè)游戲的初衷”,他的解釋是,這更傾向于“武俠動(dòng)作游戲”——那自然,之前沒(méi)有這種類別。
拿七人劍陣來(lái)說(shuō),梁其偉在采訪中著重提到了“群體性AI”這個(gè)概念:它的價(jià)值就在于“兩個(gè)人在打,其他人在演,但演得讓你以為他真在打”,他認(rèn)為,這是《影之刃零》和其他高速動(dòng)作游戲的真正區(qū)別。
為了實(shí)現(xiàn)這種演出效果,團(tuán)隊(duì)參考了過(guò)去大量的香港功夫電影,對(duì)于龍?zhí)孜浯蜓輪T的走位動(dòng)作和運(yùn)鏡,香港電影一直有套相當(dāng)成熟的邏輯和理論。
而游戲秉持的這套表演的理論,又恰好在某些地方符合多數(shù)中國(guó)人對(duì)于“武俠”的幻想和印象。
就像劍陣,金庸在《射雕》里對(duì)全真教“天罡北斗陣”的描述本就是“七人渾如一體”,那游戲里看似七人,實(shí)則一人的進(jìn)攻節(jié)奏,自然也沒(méi)有違和感,反而大家會(huì)覺(jué)得“更武俠了”。
這種對(duì)“武俠”概念的還原也不止于演出,就比如游戲中的武器之一,那把令人印象深刻的“靈蛇軟劍”:
你說(shuō)軟劍在現(xiàn)實(shí)里有什么實(shí)戰(zhàn)價(jià)值嗎?我覺(jué)得很小,正面對(duì)戰(zhàn)甚至都格擋不了一把普通的硬劍;但在虛構(gòu)作品里,軟劍恰恰是很多武打戲的“視覺(jué)擔(dān)當(dāng)”,就比如電影《劍雨》中的辟水劍:
像這種動(dòng)作就只可能存在于武俠的虛構(gòu)作品中
而在《影之刃零》里,不僅真把這武器做出來(lái)了,而且還給了它一套自成邏輯的使用體系——比如,這是唯一一把敵人無(wú)法格擋的武器,很契合軟劍會(huì)“拐彎”的特性,而且這把武器舞出的劍花還能切斷特殊敵人的絲線攻擊,同樣也是游戲獨(dú)一份的功能。
正是這種既契合人們對(duì)“武俠”的特殊印象,同時(shí)又能與自身游戲性、玩家體驗(yàn)良好地融合。你說(shuō)它是高速ACT吧,也就占一個(gè)“高速”;說(shuō)是類魂吧,其實(shí)又對(duì)新手相當(dāng)友好。
梁其偉在自己的微博里就提到“簡(jiǎn)單難度的宗旨就是:實(shí)際簡(jiǎn)單,但看起來(lái)非常復(fù)雜,并且保持體驗(yàn)感?!?/p>
這話說(shuō)得俗一點(diǎn)其實(shí)就是“讓新手以為自己很強(qiáng)”,那怎么做到呢?梁自己也說(shuō)了:
“由于我們游戲有不計(jì)其數(shù)的處決和特殊條件下的炫酷動(dòng)作,它在隨便一人的手里都會(huì)變成幾乎沒(méi)有僵持階段的連續(xù)運(yùn)鏡和華麗斬殺?!?/p>
這句話就已經(jīng)直觀地概括了現(xiàn)有《影之刃零》的最大特色,既能通過(guò)視頻,在視覺(jué)上讓你覺(jué)得帥,也能在你拿起手柄后,用同樣的方式讓你成為“俠客”。
現(xiàn)場(chǎng)采訪時(shí)有另一個(gè)記者對(duì)梁其偉提到:“能感覺(jué)到游戲有《只狼》那樣的立體關(guān)卡設(shè)計(jì),但又少了魂游里常提到的‘陰間’的東西?!?/p>
梁緊接著就反問(wèn):“沒(méi)有陰間的東西,為什么要陰間呢?你不是宮崎英高,你就不能做只有宮崎英高才能做的事情?!?/p>
我知道如今出現(xiàn)在玩家眼里的《影之刃零》,仍是一個(gè)關(guān)卡切片,離完成還有很長(zhǎng)的路要走。
但通過(guò)這次試玩,靈游坊確實(shí)說(shuō)服了在場(chǎng)的所有玩家:《影之刃零》不想做別人,只想做自己的武俠,這就夠了。
結(jié)語(yǔ)
限于語(yǔ)言的蒼白,這次試玩還有很多很難通過(guò)圖文直觀展示的內(nèi)容。
比如本次關(guān)卡的最大亮點(diǎn)之一,是最后的大師兄BOSS有一個(gè)隱藏分支,如果你在之前放過(guò)了一名紅衣劍客,那么這名劍客會(huì)和大師兄雙劍合璧,讓之前這段很多人都看過(guò)、本就出彩的BOSS戰(zhàn)頓時(shí)有了截然不同的體驗(yàn),徹底避免了“一個(gè)BOSS戰(zhàn)播兩遍”的視覺(jué)疲勞。
在靈游坊開(kāi)直播演示這段內(nèi)容的時(shí)候,我看到直播間有過(guò)一條彈幕,大致意思是:“一個(gè)支線BOSS內(nèi)容就這么豐富,主線得有多精彩?!?/p>
那所有的BOSS都能有這么豐富的演出嗎?自然是不現(xiàn)實(shí)的,事實(shí)上梁其偉當(dāng)天面對(duì)這個(gè)問(wèn)題也趕緊為大家降了降溫,表示這只是試驗(yàn)一種敘事手法,不代表所有的內(nèi)容都會(huì)是這種框架。
試玩關(guān)卡中,意味著玩家除了戰(zhàn)斗就是趕路,對(duì)內(nèi)容的消耗速度有多快可想而知,在這樣的前提下保證持續(xù)的爽點(diǎn),本身就是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
這次試玩也沒(méi)有太多展現(xiàn)《影之刃零》的系統(tǒng)層內(nèi)容。比如開(kāi)發(fā)計(jì)劃中涵蓋30多把各具特點(diǎn)的武器,在暫時(shí)沒(méi)看出有太多養(yǎng)成內(nèi)容、也沒(méi)有兵器階級(jí)劃分的前提下,怎么讓大家做到性能、表現(xiàn)各有所長(zhǎng),是否真的每款武器都會(huì)有同樣多的動(dòng)作模組(想一想這個(gè)工程量也太可怕了)——目前還是個(gè)未知數(shù)。
舉個(gè)例子,熟悉《影之刃》《雨血》系列的玩家應(yīng)該有印象,主角有把名為“黑傷”的武器,接近武俠小說(shuō)里“倚天劍”“屠龍刀”這種神兵,但在《影之刃零》里,這把“黑傷”就成了一把平凡的單手劍,沒(méi)有什么特殊性能或者效果。
我在試玩現(xiàn)場(chǎng)觀察一圈后,大家更偏好那些有特性的武器,像“黑傷”這樣的基礎(chǔ)武器用的人很少,但這把武器的動(dòng)作模組本身質(zhì)量過(guò)硬,還有IP情懷加持,不免就顯得有些可惜。
所以,我們不得不再多疊幾層甲、也為大家打好預(yù)防針:對(duì)這次試玩的一切贊美,都是基于切片流程中絕佳的武俠動(dòng)作體驗(yàn)而發(fā)出。
但這樣的贊美真心誠(chéng)意,絕無(wú)折扣。
這次各方放出試玩視頻后,我也看到不少玩家在渴望誕生一個(gè)國(guó)產(chǎn)動(dòng)作類“六邊形戰(zhàn)士”:“動(dòng)作肯定穩(wěn)了,現(xiàn)在就看地圖設(shè)計(jì)和劇情夠不夠好?!?/p>
這些部分內(nèi)容,誠(chéng)實(shí)來(lái)說(shuō),在這次試玩中雖有所展示,但其實(shí)不多。地圖設(shè)計(jì)觀感尚可,但沒(méi)什么彎彎繞繞,花不了幾下就能探索完,整體保持在一個(gè)“夠用”的水準(zhǔn),遠(yuǎn)沒(méi)有到能夠做評(píng)價(jià)的地步。
在大家對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲整體要求越來(lái)越高、半場(chǎng)開(kāi)香檳越來(lái)越危險(xiǎn)的當(dāng)下,雖然從試玩結(jié)束到現(xiàn)在,我的內(nèi)心還是雀躍不已,可對(duì)于更遠(yuǎn)的將來(lái)、更完整的產(chǎn)品樣貌,無(wú)論玩家還是靈游坊,最好的做法依然是保持冷靜和審慎。
但,我覺(jué)得至少現(xiàn)在我們可以小小地慶賀一下——慶賀這款目標(biāo)是世界級(jí)動(dòng)作體驗(yàn)的國(guó)產(chǎn)游戲,通過(guò)了它的第一次隨堂測(cè)驗(yàn)。
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