近幾年,經(jīng)過國產(chǎn)手游出海的洗禮,大批海外游戲用戶已被洗盡。未來,國內(nèi)游戲廠商出海的門檻將進(jìn)一步提升,面向下沉市場的競爭也隨之而來。如何精準(zhǔn)地掌握海外市場情況,并脫穎而出將是廠商必須思考的課題。
近期,全球移動(dòng)廣告策略分析平臺(tái)AppGrowing發(fā)布了一份《2025H1全球移動(dòng)廣告市場營銷策略白皮書》(以下簡稱《白皮書》)。該《白皮書》詳細(xì)分析了海外手游投放市場的變化趨勢,并對(duì)未來進(jìn)行研判。特別是對(duì)2025年H1海外手游投放數(shù)量、投放類型、投放素材及整體市場環(huán)境的分析,非常詳盡,也給我們呈現(xiàn)了一個(gè)具象且透明的“手游投放大盤”。在此,我們將就《白皮書》內(nèi)容進(jìn)行解讀。
10.7萬海外手游在投,多數(shù)手游廣告流向拉美、東南亞新興市場
據(jù)《白皮書》數(shù)據(jù),2025年上半年,海外手游市場保持穩(wěn)定增長的勢頭。一季度在投手游數(shù)量達(dá)5.1萬,二季度數(shù)據(jù)增長至5.6萬,合計(jì)在投手游數(shù)量達(dá)到10.7萬,環(huán)比2024年下半年增長18.5%,月均在投手游數(shù)環(huán)比增長27.6%。
新投放游戲數(shù)同樣呈現(xiàn)增長趨勢。二季度有超過2.2萬款手游首次投放,相較一季度環(huán)比增長15%,這反映出游戲廠商面對(duì)廣告市場仍保持積極的投放態(tài)度。在“買量”成為常規(guī)獲量手段的趨勢下,游戲廠商正在持續(xù)投放中找尋更高的轉(zhuǎn)化效率和用戶留存。
在投手游廣告流向?qū)用?,《白皮書》指出,拉美、中東、東南亞等新興市場正成為休閑品類新的流量掘金地。資料顯示,從7個(gè)主要手游類別(娛樂場、休閑、益智解謎、SLG等)的海外廣告流向統(tǒng)計(jì)來看,拉美市場成為休閑類買量最主要的市場,上半年廣告量已超過北美市場;而益智解謎類在聚焦歐美市場的同時(shí),加大了對(duì)拉美、中東和東南亞等新興市場的流量爭奪力度。
目前,拉美、東南亞的總廣告量已經(jīng)超越西歐、日韓和港澳臺(tái)地區(qū),進(jìn)一步反映出手游產(chǎn)業(yè)對(duì)新興市場的重視。《白皮書》認(rèn)為,隨著全球化進(jìn)一步發(fā)展,歐美日韓等高價(jià)值主流市場的競爭白熱化,新興市場成為手游廠商尋求市場增量的主要目標(biāo),未來這些市場的流量競爭將越來越激烈,更加考驗(yàn)廠商的投放和變現(xiàn)能力。
從海外手游廣告素材特征來看,豎版視頻已成為投放最主要的素材類型,且混合變現(xiàn)模式也是廠商最愛選擇的變現(xiàn)模式。
AppGrowing數(shù)據(jù)顯示,2025年上半年,海外手游廣告素材中,有53.84%采用豎版規(guī)格的素材,且有75.18%的手游廣告類型采用的是視頻素材,并且是以16~30s的視頻時(shí)長為主??梢娯Q屏視頻素材的受寵程度。
而從廣告受眾屬性角度來看,海外手游市場的廣告受眾仍以男性為主,不過女性(>50%)的廣告素材數(shù)量緊隨其后,整體而言手游廣告的受眾面向并不絕對(duì)。廣告變現(xiàn)方式方面,混合變現(xiàn)已是主流,廣告占比遠(yuǎn)超其他兩個(gè)類型(僅IAA、僅IAP)。
角色扮演、策略、休閑重點(diǎn)賽道競爭各有不同,整體競爭加劇。
針對(duì)海外手游市場的重點(diǎn)賽道,如角色扮演、策略、休閑等,《白皮書》也進(jìn)行了針對(duì)性的分析,包括在投游戲數(shù)量、海外手游推廣榜榜單、手游廣告創(chuàng)意洞察等。具體來看:
角色扮演上新節(jié)奏平緩,主流市場用戶偏好鮮明
角色扮演上新節(jié)奏平緩,主流市場用戶偏好鮮明
角色扮演類向來都是國內(nèi)游戲出海的重點(diǎn),也是海外手游市場的主流重度品類之一。2025上半年,海外每月在投角色扮演手游數(shù)量保持在2700款以上,且持續(xù)投放的產(chǎn)品占比在90%以上,這反映出買量仍是角色扮演類的常規(guī)獲客手段。
從發(fā)行商來源地區(qū)的角度看,中國內(nèi)地廠商對(duì)該賽道依舊展現(xiàn)出極大的熱情,每月廣告量Top500角色扮演類手游發(fā)行商當(dāng)中,中國內(nèi)地廠商的占比均超過50%,顯示出極強(qiáng)的賽道統(tǒng)治力。在這之外,韓國、越南是中國廠商在角色扮演類市場最主要的競爭對(duì)手。
目前,海外手游推廣中,角色扮演類的重點(diǎn)游戲包括《MyPuppyDaycareSalon》《princessphonegame》《MyToySetMobileGame》《Puppypetcaresalongame》《HeroWars:AllianceFantasy》等。
從角色扮演類手游的廣告創(chuàng)意層面來看,廠商在各個(gè)地區(qū)進(jìn)行手游廣告投放時(shí)對(duì)用戶的偏好把握相對(duì)精準(zhǔn)。《白皮書》顯示,RPG品類有著較為鮮明的區(qū)域性,這也影響到廣告素材創(chuàng)意的輸出。
相對(duì)而言,歐美用戶偏好暗黑類、冒險(xiǎn)類的題材和美術(shù)風(fēng)格,且本土英雄IP有著較大的號(hào)召力;港臺(tái)以及日韓市場的廣告創(chuàng)意則更多使用流行短視頻熱點(diǎn)來吸引觀眾,整體呈現(xiàn)更加快節(jié)奏、輕度化、碎片化。
策略賽道產(chǎn)品競爭格局穩(wěn)定,強(qiáng)調(diào)題材的差異化與減負(fù)
策略賽道產(chǎn)品競爭格局穩(wěn)定,強(qiáng)調(diào)題材的差異化與減負(fù)
與角色扮演類相似,策略類也是海外營收主力。目前海外策略類手游廣告市場整體較為穩(wěn)定,每月在投產(chǎn)品數(shù)保持在2200款左右,且持續(xù)投放的產(chǎn)品占比同樣在90%以上,頭部市場固化明顯。
從過往出海游戲產(chǎn)品來看,策略類已經(jīng)是中國廠商海外吸金的重點(diǎn)品類。2025年上半年,廣告量Top500策略類手游發(fā)行商來源統(tǒng)計(jì)中,中國內(nèi)地廠商的占比保持在40%以上。包括《WhiteoutSurvival》《VikingRise》《Doomsday:LastSurvivors》《AFKArena》等。
從在投手游的廣告創(chuàng)意上分析,策略類因長線吸金能力強(qiáng)、全球化適應(yīng)性好等優(yōu)勢,競爭一直十分激烈。近年來,題材差異化和玩法輕度化成為主流突圍打法,隨著休閑副玩法等買量策略的流行、《寒霜啟示錄》等成功產(chǎn)品的出現(xiàn),SLG輕度化趨勢更為明顯。
另外,與角色扮演類相似,策略類產(chǎn)品雖則屬于“全球通吃”、文化壁壘較低的重度類型,但具體到廣告創(chuàng)意上,還是呈現(xiàn)出一定的區(qū)域差異性。
休閑游戲賽道:上新節(jié)奏快,廣告創(chuàng)意緊跟短視頻熱點(diǎn)
休閑游戲賽道:上新節(jié)奏快,廣告創(chuàng)意緊跟短視頻熱點(diǎn)
休閑類一直是海外手游市場主要的輕度游戲品類之一,并且也是手游廣告市場的買量主力。2025年上半年,海外休閑類手游市場的月度在投產(chǎn)品數(shù)保持穩(wěn)定增長的趨勢,到了5月和6月,在投產(chǎn)品數(shù)已突破8000款;同時(shí)新投放游戲數(shù)也在穩(wěn)步提升,6月有超過2500款產(chǎn)品為首次投放。
從數(shù)據(jù)看,對(duì)比角色扮演類和策略類情況,中國內(nèi)地廠商雖然以30%左右的占比保持領(lǐng)先,但領(lǐng)先幅度不再明顯,可見其在這一賽道的整體競爭力還有著較大的進(jìn)步空間。
目前,休閑游戲賽道重點(diǎn)投放產(chǎn)品有《Gardenscapes》《DaughterJiniBabysittercare》《Township》《MyCruise》《Bingo,RealMoneyGames:MPL》等。
從這些產(chǎn)品的創(chuàng)意情況來看,休閑游戲廣告創(chuàng)意非常注重片頭3秒吸睛,廣告創(chuàng)意會(huì)跟緊短視頻創(chuàng)意熱點(diǎn)。例如:日韓用戶則偏好搞怪魔性風(fēng)格的休閑游戲,玩法則追求輕松簡單。東南亞休閑品類市場頭部則出現(xiàn)較多捕魚類玩法的本土產(chǎn)品。不過廣告素材創(chuàng)意輸出上,則沒有呈現(xiàn)出較為明顯的區(qū)域性,更多是使用共通的熱點(diǎn)或創(chuàng)意玩法吸引用戶。
案例分析:點(diǎn)點(diǎn)《Kingshot》與檸檬微趣《GossipHarbor?》創(chuàng)意策略拆解
在《白皮書》的結(jié)尾,AppGrowing還給出了不少的創(chuàng)意策略分析,包括點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的SLG游戲《Kingshot》與檸檬微趣益智解謎游戲《GossipHarbor?》,分析維度包括廣告投放量、營銷時(shí)間線、廣告屬性分布以及策略拆解。
《白皮書》認(rèn)為,該游戲的創(chuàng)意策略整體是以休閑玩法切入、強(qiáng)反饋內(nèi)容刺激用戶爽點(diǎn)。例如在前期以休閑塔防玩法切入,利用簡單明了的玩法快速吸引用戶目光,中后期通過反饋更強(qiáng)的割草體驗(yàn)和城鎮(zhèn)養(yǎng)成,放大“塔防+模擬經(jīng)營”玩法的爽點(diǎn),完成對(duì)目標(biāo)用戶的吸引。從而觸達(dá)用戶情緒,收割目標(biāo)人群。
與之不同,檸檬微趣的《GossipHarbor?》的創(chuàng)意策略多是通過強(qiáng)沖擊性畫面吸引注意力,再通過玩法激發(fā)挑戰(zhàn)欲。在投發(fā)過程中,也會(huì)借用萌寵玩法提升對(duì)輕用戶的吸引。
總結(jié)
從上述《白皮書》內(nèi)容,我們可以看到一些明顯的趨勢:一來,上半年,海外在投手游整體呈現(xiàn)穩(wěn)定增長的態(tài)勢,游戲廠商對(duì)廣告市場仍保持積極的投放態(tài)度。
二來,歐美市場依舊是流量爭奪的焦點(diǎn),但隨著市場競爭的加劇,廠商開始將目光投向拉美、東南亞和中東等高速增長的新興市場,并且在這些市場也成功地挖掘出了一些商機(jī)。
三則,頭部流量市場被輕中度產(chǎn)品把持,休閑類和益智解謎類為投放主力,中重度產(chǎn)品
由SLG領(lǐng)跑。中國廠商幾乎主導(dǎo)了策略類頭部流量市場的競爭。
此外,混合變現(xiàn)已經(jīng)成為主流商業(yè)模式。在存量競爭時(shí)代,除了尋找新的增量,從商業(yè)模式上拓展產(chǎn)品的變現(xiàn)能力,也是打破僵局的思路之一。
招游戲產(chǎn)業(yè)編輯
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