這個暑期檔米哈游是爆發(fā)了?!对瘛?、《崩鐵》接連超抖音奪下暢銷總榜第一。相比之下,迎來一周年的《絕區(qū)零》盡管商業(yè)成績也不錯,但遺憾沒能拿個“第一”。
雖然在排行榜上,《絕區(qū)零》拼盡全力無法超越前輩,沒能給贏學家提供一贏再贏的情緒價值。但在最近,《絕區(qū)零》倒是悄悄在日本2025CEDECAwards大會上拿下了視覺藝術(shù)優(yōu)秀大獎,成為首個獲得該獎項的國產(chǎn)游戲?!凹毠?jié)控”的名聲算是再次坐實了。
不過,上臺領(lǐng)獎的李振宇一臉疲憊,讓玩家不由擔心這位制作人是不是爆肝過度了。
一條門縫吵了200萬播放,細節(jié)控成了梗
《絕區(qū)零》追求細節(jié)早已名聲在外,2.0版本自然也不例外。新的都市箱庭衛(wèi)非地以粵語廣府地區(qū)為原型,店面的各式小吃,路邊的各類物品,都是國人熟悉至極,隨便截個圖就像在家門口。這下再也不用爭議游戲的都市到底是日本還是中國了。
而最近更新的夏日活動海濱地圖也是細節(jié)滿滿,光是角色可以隨意在沙灘踩下腳印這一條就夠很多人玩一天的。甚至不同代理人腳印也不同。
圖源B站@周子鋤
而新代理人愛麗絲腰帶上的小表情也成為不少人的關(guān)注焦點。
因為細節(jié)多,新區(qū)開放那幾天,很多玩家都是主線任務(wù)放一邊,先把街區(qū)逛一遍。各種盤點街區(qū)細節(jié)玩梗的視頻也是層出不窮。有燈管壞了的霓虹燈牌,有高對比色的椰汁廣告;有露出蛋蛋還要鳩占鵲巢影響邦布充電的哈基貓,有隨機刷新的壁虎飛蛾。至于各種網(wǎng)絡(luò)熱梗(以及涼梗)更是保留節(jié)目了。
圖源見圖中ID
不過沒想到的是,新街區(qū)的最大流量最后居然是被一條門縫給吃了。
這事說來也魔幻。原本只是B站的一個小UP主@魔力騙騙花在6月7日發(fā)布了一個簡短的視頻《【細節(jié)控】絕區(qū)零,正在成為一件藝術(shù)品》。UP主發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)有一扇門沒有關(guān)嚴,留下了一條縫隙,并能通過縫隙看到屋內(nèi)的布置。聯(lián)系到自己小時候真見過這種無法完全合上的門,UP主覺得《絕區(qū)零》細節(jié)做得很到位,把他的記憶還原出來了,并感慨制作組正在努力把游戲打造成為一件藝術(shù)品。
這個視頻一開始并沒有引起多少關(guān)注。然而,由于UP主激動的語氣與夸張的用詞表述很有節(jié)目效果,疊加《絕區(qū)零》當時的版本熱度,一下讓流量持續(xù)爆發(fā)。截止7月視頻播放量已經(jīng)突破了200萬。
一時間,這條門縫成了衛(wèi)非地的一個全新打卡點。玩家紛紛在游戲內(nèi)“到此一游”打卡留念。而模仿這個視頻格式而創(chuàng)作的各種“細節(jié)控”視頻也在一夜間呈現(xiàn)量產(chǎn)之勢。游戲的更多細節(jié)被玩家以這種方式挖掘出來。
比如有人就發(fā)現(xiàn),新街區(qū)有一桌麻將四個人全卡住了對手要胡的牌且打麻將的角色也會換,結(jié)果就是青雀來了也沒招。為幾個NPC把牌面細節(jié)做到這份上,只能說游戲確實細節(jié)多。
隨著“細節(jié)控”“門不能沒有縫”“門縫的藝術(shù)”成為熱門梗。其他游戲的玩家也開始加入到這場狂歡中來,在自己常玩的游戲里尋找起“細節(jié)的藝術(shù)”。
《卡拉彼丘》玩家表示,最先把門縫做成梗的明明是他們,怎么火的卻是《絕區(qū)零》?不過這不重要了:只求大家有空來打幾把《卡拉彼丘》實在匹配不到人了。
《三角洲行為》玩家隨后到場,表示自己游戲也有無數(shù)門縫,不但能看到室內(nèi)場景還能暗算偷襲:有了門縫咱們?nèi)侵抟菜闶悄玫匠蔀樗囆g(shù)品的門票了。
其他像是《鳴潮》玩家、P5X玩家、《劍星》玩家、《第五人格》玩家也陸續(xù)到場,曬出了自己游戲中的各種門縫細節(jié),大呼錯過流量。早知一條門縫就能讓游戲大火,再怎么火的也應(yīng)該是自己的游戲。
玩梗的背后,是玩家的審美在提高
不過,鑒于二次元社區(qū)的火藥味傳統(tǒng),爭吵總是雖遲但一定會到。
客觀來說,《絕區(qū)零》的門縫的確沒有UP主所夸的那么牛。它并不是制作組特意為了還原舊房子關(guān)不上門而留,而是因為這間房子之后會觸發(fā)劇情,是某個NPC的藏身處。制作組做室內(nèi)建模是為了服務(wù)劇情需要,留下門縫也是為呼應(yīng)劇情中提到的“門沒上鎖”。
所以說,這條門縫及門后的場景,屬于游戲為劇情準備的一個可能會用到的“預(yù)案”,但UP主卻把這說成是“追求藝術(shù)”。有玩家就覺得一條門縫何以吹噓至此?上升到藝術(shù)實在是太夸張了。
隨著視頻流量爆漲,開始有人攻擊UP主是嘩眾取寵,是為了博取流量,沒見過好游戲才在這里吹噓《絕區(qū)零》。甚至有人覺得尬吹一條門縫是在暗諷其他游戲,UP主動機不純。而為這條門縫說話的《絕區(qū)零》玩家也通通被扣上“唐”的帽子。
事實上,這位小UP主根本沒吃到多少流量,1個月也就漲了近一萬粉,倒是收到了大量的網(wǎng)暴私信。最終他不得不關(guān)閉了原視頻的評論區(qū),還發(fā)視頻澄清自己對于“藝術(shù)品”等的說辭并無攻擊其他游戲的意思。
然而,正如羅蘭巴特所說,作品問世后就不再屬于作者了,一個流行梗的命運也是一樣的。無論UP主作何解釋,已經(jīng)有了自己想法的人是不會改變自己的想法的。這也正是流量的兩面性,它帶來關(guān)注和收益,也帶來網(wǎng)暴和流言。
或許,這位UP主對門縫的稱贊是浮夸的,但《絕區(qū)零》打動他的并不止門縫這一個細節(jié),而是游戲上線以來的無數(shù)細節(jié)。他是首先喜歡上游戲,才會去注意一條門縫,夸獎一條門縫。再者說這位UP主也并非是官方人員,如果是官方尬吹門縫的確值得嘲諷,但一個自娛自樂UP主發(fā)條視頻自吹,真是無可厚非。
而很多針對門縫視頻的攻擊,其實并不是針對這個UP主,而是沖著《絕區(qū)零》去的。
畢竟《絕區(qū)零》已經(jīng)有了“細節(jié)控”的名聲。然而這次的門縫在技術(shù)含量上差點意思,卻成為流量爆款,這自然引起一些玩家的不服氣:覺得一條隨處可見的門縫憑什么讓游戲火出圈?甚至有人覺得《絕區(qū)零》2.0這是沒活了,只能拿門縫這樣無聊的細節(jié)來沖熱搜了。
但其實這是搞反了因果關(guān)系。事實上,是《絕區(qū)零》先有了越來越龐大的用戶基數(shù)在社區(qū)活躍,才會讓一條門縫的視頻被人發(fā)現(xiàn)討論,以至于玩梗破圈。而不是一條門縫讓原本無人問津的游戲一夜天下知。
回想《絕區(qū)零》上一次出圈就是因為“走樓梯”細節(jié)處理得到。當時全網(wǎng)熱議3D角色該如何走樓梯才自然流暢。那次熱議也間接將“走樓梯”變成繼水體效果、物理效果之外的一個新的硬指標,讓后來的有追求的3D游戲不得不重視起來把“走路”做得更好。
圖源見圖中ID
這種爭議不是壞事。它能讓玩家關(guān)注到更多細節(jié),對于提升整個游戲工業(yè)的水準都是正向的。我今年參與測試的幾款新二游,對于角色在斜面或樓梯上的腿部動作,全都做了不同程度的優(yōu)化。這就是玩家審美提高倒逼廠商不能再躺平的案例。
這就像當年,“椅子可以坐”一開始只是嘲諷尬吹《原神》的梗。但到現(xiàn)在,任何一個國產(chǎn)開放世界游戲都必須安排能坐的椅子,否則就是制作組偷懶游戲品質(zhì)掉線的證明。
圖源@游戲梗百科
而《絕區(qū)零》開服以來對于細節(jié)的極致關(guān)注,已經(jīng)成為它的一張招牌。雖然這次的門縫在技術(shù)上沒有什么黑科技,甚至有點尬吹的意味。但最終門縫卻掀起了一輪大家在各自游戲里找“細節(jié)藝術(shù)”的熱潮,在客觀上也傳播了“好游戲需要細節(jié)”的審美觀。
一把能坐的椅子、一個走樓梯的細節(jié)或是一條門縫并不會讓一個游戲變得更好玩。但一個個的細節(jié)堆到一起之后,就是游戲整體品質(zhì)的提升。如果所有游戲都不做這些細節(jié),那么玩家就會像洞穴寓言中的原始人,覺得沒有細節(jié)也是正常的。但只要有游戲做出了細節(jié),提升了玩家審美,走出洞穴的玩家就再也不會想要回去了。
如今的玩家,不會再接受粗糙的建模與空泛的場景,不會再為劣質(zhì)的商業(yè)化內(nèi)容付費。有廠商要是想偷工減料,馬上就會遭到輿論的聲討。粗制濫造的游戲也就在這樣的過程中漸漸被淘汰了。
希望有個性的游戲再多一點
2.X版本還在繼續(xù),但可預(yù)見的是,圍繞《絕區(qū)零》的爭議不會斷絕。有人覺得它商業(yè)成績不如“原”“崩”沒有拿第一就是失敗,有人覺得它細節(jié)再多游戲依然無聊,有人覺得它“走格子”最好刪掉,真刪了又有人覺得沒了“走格子”的游戲失去了靈魂……
其實,《絕區(qū)零》是一款有點個性化的游戲。面對眾口難調(diào),它并沒有貪心到想讓所有人滿意,也并沒有時刻在逢迎討好。它只是默默等待適合它的玩家出現(xiàn)?;蛟S這就是很多人對《絕區(qū)零》的感情不是一見鐘情而是逐漸喜歡上的原因。
而《絕區(qū)零》的制作團隊給人的感覺也是:他們并不自認為是一個天才團隊,他們只是把普通人能做到的做到最好,把細節(jié)拉到最滿,把更新按時上線,把BUG盡量修好。而其他的事,就順其自然好了。
在7月4日《絕區(qū)零》上線一周年當天,制作人李振宇久違地剪了一個MAD視頻投稿,除了打滿屏幕的“感謝玩家”之外,也列出了游戲的STAFF,研發(fā)組合計587人。
而在評論區(qū),有人又貼了一遍李振宇的簡歷。原來他在開發(fā)《絕區(qū)零》之前是個剪視頻的大手。而《絕區(qū)零》的制作團隊大多是“新手”也不是秘密。
就是這些“新手”造就了《絕區(qū)零》今日的氣質(zhì)。但如今游戲已上線一年,團隊也不能再以新手自居不去補短板了。現(xiàn)在的《絕區(qū)零》還遠說不上完美,類似UI這些方面還有很多的設(shè)計問題,需要補足的短板也還有很多。
所幸的是,時間還站在《絕區(qū)零》這邊。而游戲也需要在細節(jié)之外拿出更多東西來,才能在明年真正的“都市題材”大戰(zhàn)中站穩(wěn)腳跟。
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