為什么能成?
文/依光流
發(fā)售一個(gè)多月,合作爬山游戲《PEAK》的銷量已經(jīng)來到520萬(首月官宣銷量500萬,后續(xù)數(shù)據(jù)參考第三方平臺VGInsights預(yù)估值),它的總銷售額也達(dá)到4150萬美金,約3億元。當(dāng)然考慮低價(jià)區(qū)和首發(fā)折扣,實(shí)際銷售額會低一些。
不過今天要聊的不是《PEAK》這一匹黑馬,而是與之相似的一大批黑馬。比如今年上半年,除了《PEAK》Steam上的小成本爆款還有同樣名聲大噪的《ScheduleI》與《R.E.P.O.》,以及悶聲大發(fā)財(cái)?shù)摹毒虻厍筘?cái)》和低調(diào)多年一舉爆發(fā)的《DELTARUNE》。
可以說,“單人開發(fā)”、“小團(tuán)隊(duì)開發(fā)”的爆款一直都存在,近兩年隨著國內(nèi)對Steam市場的關(guān)注加深,這些爆款也越來越被國內(nèi)熟知。那么問題來了,這些小團(tuán)隊(duì)爆款為什么能成?它們之間有什么共性?國內(nèi)做不做得出來?
01
小團(tuán)隊(duì)爆款,到底有多少?
我們以開發(fā)團(tuán)隊(duì)在10人左右(越少越好),作為“小團(tuán)隊(duì)爆款”的篩選條件。簡單回顧一下,能看到2024年到2025年內(nèi),Steam上的小團(tuán)隊(duì)爆款就不下15款。
今年上半年,《R.E.P.O.》是最大的一匹黑馬,它由3人初創(chuàng)工作室semiwork開發(fā),根據(jù)SteamBD數(shù)據(jù),這款游戲上線2周就收獲超6000萬元的流水,目前總銷量已經(jīng)在1000萬套上下,以此計(jì)算的總流水約5.8億元。游戲的同時(shí)在線人數(shù)峰值更是達(dá)到27萬,上線時(shí)把《怪獵荒野》和《雙影奇境》的風(fēng)頭搶了個(gè)干凈。
緊接著單人開發(fā)的“制藥”模擬器《ScheduleI》,又以8天流水破億的成績,光速打臉一眾同期上線的大作,甚至一度超過CS,登頂Steam全球暢銷榜。目前根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù),《ScheduleI》的總銷量在660萬套上下(SteamSpy甚至給出了1410萬套的預(yù)估數(shù)據(jù)),以此計(jì)算的總流水約為7.15億元,同時(shí)在線峰值高達(dá)45.9萬。
開頭提到的《PEAK》是今年僅次于前兩者的有一匹黑馬。這款游戲是由AggroCrab和Landfal組成的7人開發(fā)小組,在韓國一家民宿內(nèi),耗時(shí)4周開發(fā)出來的,盡管游戲核心玩法在赴韓開發(fā)前就磨合了兩個(gè)月,但這么少的人,能用這么快的速度開發(fā)出一個(gè)爆款,整件事依舊顯得頗為傳奇。根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù),《PEAK》的同時(shí)在線峰值達(dá)到11.4萬,近一周稍有下滑。
相比之下,2月火起來的《掘地求財(cái)》更像是一個(gè)意外產(chǎn)物。這款游戲的開發(fā)投入和耗時(shí),只有1個(gè)人和14天,制作人Ben是在另一個(gè)團(tuán)隊(duì)制作開放世界游戲《Solarpunk》的休假期間,因?yàn)殚e得手癢,就利用空余時(shí)間搓出來的小游戲。根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù),《掘地求財(cái)》上線20天就賣出了50多萬套,目前總銷量已經(jīng)超過87萬,總流水約3100萬元,游戲總體投產(chǎn)比非常高。
此外,由《傳說之下》制作人單人開發(fā)的新作《DELTARUNE》,也在今年上半年開啟付費(fèi)并發(fā)布了兩個(gè)付費(fèi)章節(jié),根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),這款游戲的總銷量在180萬套左右,總流水約為3670萬美金(約2.6億元)。嚴(yán)格來說《DELTARUNE》并非在今年首發(fā)的游戲,之前7年多的研發(fā)和打磨,以及初期兩個(gè)免費(fèi)章節(jié)的熱度,讓這款游戲在今年公布付費(fèi)章節(jié)后,一口氣爆發(fā)出了驚人的付費(fèi)力。
去年一整年的小團(tuán)隊(duì)爆款也不容小覷。
光是單人開發(fā)的爆款,就有480萬銷量的《小丑牌》、326萬銷量的《莊園領(lǐng)主》、296萬銷量的《惡魔輪盤》、64萬銷量的《動物井》、63萬銷量的《Thronefall》,它們截止目前的總流水分別為4億元、5.9億元、4720萬元、8439萬元、3000萬元(均為SteamDB數(shù)據(jù))。
雙人開發(fā)的爆款則有《米塔》和《背包亂斗》,兩款游戲都在國內(nèi)掀起過直播熱潮。根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù),目前《米塔》總銷量為344萬套,總流水為2.8億元;《背包亂斗》的總銷量為49.7萬套,總流水為3500萬元,這款游戲在今年6月剛發(fā)布正式版,熱度回漲了一波。
此外還有幾款多人開發(fā)的獨(dú)游。土耳其NoktaGames工作室4名成員開發(fā)的《超市模擬器》,以274萬銷量收獲1.9億元流水;國內(nèi)6人團(tuán)隊(duì)開發(fā)的AVG游戲《餓殍:明末千里行》,以163萬銷量收獲8400萬元流水;11人獨(dú)立游戲工作室AggroCrab開發(fā)的《蟹蟹尋寶記》,也以52.9萬的銷量收獲8200萬元流水。
除了前面這些游戲,還有很多獨(dú)游團(tuán)隊(duì)爆款暫時(shí)無法查到開發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù),比如Landfall工作室的《前方高能》等,因此暫時(shí)沒有計(jì)算在內(nèi)。另外考慮到團(tuán)隊(duì)規(guī)模變動,也有類似《幻獸帕魯》《蘇丹的游戲》這樣初期10人左右,后期需要接近20,甚至30人開發(fā)的熱門游戲,沒有計(jì)算在上述“小團(tuán)隊(duì)爆款”內(nèi)。
總體上,近兩年Steam上能涌現(xiàn)的小團(tuán)隊(duì)爆款平均下來有10個(gè),如果再往前幾年翻,也能發(fā)現(xiàn)近兩年這類爆款要比早些年多,但每年都不會缺少小團(tuán)隊(duì)爆款,比如21年的《PICOPARK》、23年《火山的女兒》等等。同時(shí),這些爆款大部分都出自海外團(tuán)隊(duì)之手,相比之下國內(nèi)做獨(dú)立游戲的團(tuán)隊(duì),還沒有完全吃透和倒向Steam市場,所以總體產(chǎn)出不穩(wěn)定。
02
為什么小團(tuán)隊(duì)能做出爆款?
游戲成功的原因涵蓋方方面面,很難一概而論,不過隨著深挖上述爆款的信息,我們也能總結(jié)出一些規(guī)律。
首先小團(tuán)隊(duì)要做出爆款,最根本的決定因素是人、是開發(fā)者的能力。
絕大多數(shù)小成本爆款背后,核心開發(fā)成員一定是復(fù)合型人才,或者擁有非常強(qiáng)的學(xué)習(xí)能力和耐心。比如《傳說之下》和《DELTARUNE》的,就幾乎包攬了從劇本、到設(shè)計(jì),再到配樂的所有開發(fā)工作,被玩家們稱為天才開發(fā)者。
Toby的創(chuàng)作很有靈性,比如《DELTARUNE》的創(chuàng)作靈感,就來源于他有一次高燒后夢到的情景。此外,他在作品里經(jīng)常會用到反套路的設(shè)計(jì),讓游戲角色跳出第四面墻,給玩家呈現(xiàn)出有血有肉有故事的角色——哪怕它們只有簡陋的像素畫風(fēng),但給玩家的震撼完全不輸給大作。
同樣開發(fā)《PEAK》的Landfall和AggroCrab成員也是一群獨(dú)游領(lǐng)域的戰(zhàn)斗機(jī)。其中來自瑞典Landfall工作室的成員,有著非常豐富的獨(dú)游開發(fā)經(jīng)驗(yàn),推出過多款高人氣的獨(dú)游,比如《火柴人大亂斗》(9.8w評價(jià)、93%好評率)、《回合決斗》(3w評價(jià)、95%好評率)、《全面戰(zhàn)爭模擬器》(12.8w評價(jià)、97%好評率)等。
《全面戰(zhàn)爭模擬器》
而來自美國的AggroCrab工作室,雖然團(tuán)隊(duì)在2019年才成立,還比較年輕,但他們的首款作品《GoingUnder》就呈現(xiàn)出不俗的素質(zhì),收獲了92%的好評率,第二作《蟹蟹尋寶記》的品質(zhì)也更近了一步。他們和Landfall組成的《PEAK》開發(fā)小組,可以說是囊括了雙方團(tuán)隊(duì)中經(jīng)驗(yàn)豐富、一人頂數(shù)人的一撮精銳。
《GoingUnder》
還有一些開發(fā)者因?yàn)樽銐蚰偷米〖拍?,因此可以用很長的時(shí)間打磨出一款優(yōu)秀的作品。比如之前聊過的《》,它的制作人JamesBendon前前后后花了8年才把這款游戲打磨完畢,所有內(nèi)容都由他自己完成,為此他自學(xué)了包括動畫、建模在內(nèi)的各種游戲制作技能。
還有《莊園領(lǐng)主》也是如此,它的制作人GregStyczeń早期是一邊工作、一邊用業(yè)余時(shí)間來開發(fā)《莊園領(lǐng)主》,幾乎包攬了所有游戲設(shè)定和開發(fā)工作,直到獲得了EpicMegaGrant的資助后,GregStyczeń才得以全職開發(fā)這款游戲,并雇傭外包來完成如美術(shù)、動捕、插畫等內(nèi)容的開發(fā)。最終GregStyczeń才完成了單人開發(fā)UE5“大作”的壯舉。
其次,一個(gè)有黑馬潛質(zhì)的爆款,肯定有著為“好玩”而生的創(chuàng)意。
比如《小丑牌》的設(shè)計(jì)就很有特色,它用德州撲克最經(jīng)典、傳播度最廣的玩法,與DBG策略恰當(dāng)?shù)娜诤掀饋?,給玩家?guī)硪粋€(gè)符合操作直覺、符合數(shù)學(xué)嘗試的爽快體驗(yàn)。游戲的整體設(shè)計(jì)渾然天成,玩起來有種簡單的數(shù)值膨脹爽感,仔細(xì)鉆研又能發(fā)現(xiàn)更爆炸的構(gòu)筑策略,這也是我們在此前文章中,認(rèn)為“”的原因。
《PEAK》和《掘地求財(cái)》的創(chuàng)意也很值得思考。前者以攀巖為基礎(chǔ),放大了極限運(yùn)動的刺激感,再配合隨機(jī)生成關(guān)卡,就實(shí)現(xiàn)了玩家每天都能挑戰(zhàn)不同的刺激攀巖地圖,與朋友一起合作攀登高峰的爽快體驗(yàn)。后者則是把海量游戲中都包含的挖寶要素提煉出來,制作成一款休閑解壓的小游戲,同樣讓不少人忍不住購買和體驗(yàn)。
《背包亂斗》的玩法設(shè)計(jì)同樣是在“讓一個(gè)玩法變得好玩”起來。最初,背包亂斗只是制作人Mario和Doro在主項(xiàng)目之余開啟的小體量、短周期項(xiàng)目。,市面上的自走棋項(xiàng)目PVP性質(zhì)更強(qiáng),給玩家的壓力也大,如果做成異步PVP,就非常休閑和放松。而背包空間+武器擺放的構(gòu)筑方式,更節(jié)省開發(fā)資源,制作更容易,于是這個(gè)游戲就這么誕生了。
接下來一個(gè)影響小團(tuán)隊(duì)作品成功的因素,就是直播。
直播的興起,讓“自己玩游戲的樂趣”,向著“看別人玩游戲的樂趣”傾斜。曾經(jīng)的早些年的《掘地求升》《JUMPKING》都是不折不扣的自虐游戲,玩家自己玩很崩潰,但看別人玩得崩潰,尤其是看主播“一次失誤就功虧一簣”時(shí)就很快樂了。
除了自虐型游戲,直播效果、主播合作效果,也是很多直播型游戲會考慮的設(shè)計(jì)點(diǎn)。比如從狼人殺蛻變出來的《太空狼人殺》《鴨鵝殺》等。
今年初《R.E.P.O.》的成功,很大程度上也依賴于它與直播領(lǐng)域的高適配度,特別是它的開發(fā)團(tuán)隊(duì),于是到了游戲領(lǐng)域,哪怕是制作一款恐怖背景的游戲,他們也把搞笑元素運(yùn)用的淋漓盡致,這放在直播節(jié)目效果上,就是一個(gè)大殺器。
《R.E.P.O.》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)
最后一種容易誕生小團(tuán)隊(duì)爆款的規(guī)律,是重視社區(qū)。
這方面的案例非常多,幾乎所有海外的獨(dú)立游戲都十分注重社區(qū),除非開發(fā)者本人非常內(nèi)向。而早早地在社區(qū)內(nèi)打下名聲、聚攏一批種子用戶,在游戲上線時(shí),就很可能減少大部分冷啟動成本。比如就有很強(qiáng)的“玩家驅(qū)動”痕跡,游戲?qū)崿F(xiàn)了上百條來自玩家的改進(jìn)意見和建議,甚至游戲能取這么小眾的名字,也是玩家制作人聽取玩家意見后定下的結(jié)果。
當(dāng)然,上面說的只是小團(tuán)隊(duì)爆款之間的某些共性和特征,并非成功的絕對要因,如果產(chǎn)品粗制濫造、沒有誠意,或者做得十分平庸、沒有特色,亦或者開發(fā)者更新不及時(shí)、不聽玩家反饋,那都有可能導(dǎo)致失敗。此外,爆款之所以是爆款,也有一定的運(yùn)氣因素在影響。
03
小團(tuán)隊(duì)爆款能帶來什么啟示?
看過這么多好玩的游戲,我最感慨的是國內(nèi)很少能做出這樣的作品,背后的原因也很復(fù)雜且難以被改變。
首先,國內(nèi)的游戲商業(yè)生態(tài)與海外差別很大。行業(yè)鼎盛的時(shí)候,大家都不缺去處,做的也都是商業(yè)化的手游、網(wǎng)游,鮮少有拿著投資人的錢做獨(dú)游、做單機(jī)的團(tuán)隊(duì)。而行業(yè)蕭條的時(shí)候,確實(shí)有很多人轉(zhuǎn)做獨(dú)游、單機(jī),但大家的日子過得又太苦,第一目標(biāo)都是活下來,很難有余力去思考其他的東西。
或者說,為了思考創(chuàng)新、內(nèi)容細(xì)節(jié),獨(dú)游開發(fā)者不得不花費(fèi)更多的投入,到頭來自己又過得更苦。比如就曾感慨:做的時(shí)候以為自己要餓死了。這樣的情況從很多年前就有,到現(xiàn)在還是沒什么大的變化。
其次,開發(fā)思路上國內(nèi)外也有著很大的差異。其實(shí)今天討論的小團(tuán)隊(duì)爆款,其背景幾乎是完全基于Steam平臺和Steam生態(tài)的。但我們?nèi)绻麃碛懻搰a(chǎn)獨(dú)游、國產(chǎn)單機(jī)的爆款,那涉及的領(lǐng)域,就不是一個(gè)Steam能涵蓋的了。反過來講,國內(nèi)的獨(dú)游、國單項(xiàng)目,很難完全為Steam用戶做定制,頂多只是為Steam上的中國用戶做定制。
這導(dǎo)致的連帶效應(yīng)就是,國內(nèi)獨(dú)游、單機(jī)項(xiàng)目仍然會帶有很強(qiáng)的傳統(tǒng)國游思路,比如開發(fā)人員長期零件化導(dǎo)致的復(fù)合型人才缺失,習(xí)慣了大廠打螺絲的人,要成為一個(gè)多面手,勢必要付出更多的學(xué)費(fèi)。又如抄襲成風(fēng)導(dǎo)致的產(chǎn)品同質(zhì)化,習(xí)慣了出一款抄一款、習(xí)慣了萬事找對標(biāo),開發(fā)者的創(chuàng)新思維就很容易僵化,甚至是消失。
舉例來說,在百度上搜索爬山游戲、攀爬游戲、攀巖游戲,得出的結(jié)果除了《PEAK》就是《掘地求升》,除此之外再聯(lián)想有沒有什么同類游戲,似乎一時(shí)半會根本找不到答案,或許《神秘海域》《蜘蛛俠》能算上?
而無論是國內(nèi)很難找到類似題材的游戲,還是攀爬題材的知名游戲幾乎都來自海外團(tuán)隊(duì),這兩個(gè)事實(shí)都說明,國內(nèi)開發(fā)者幾乎不會把攀爬跟游戲玩法聯(lián)想到一起,這無疑是某種意義上的創(chuàng)意缺位。
同樣,國內(nèi)過分重視商業(yè)化的開發(fā)思路,也讓很大一部分國游側(cè)重鉆研數(shù)值和付費(fèi),而非玩法和娛樂場景。就拿海外的模擬類游戲舉例,模擬超市、模擬卡牌店、模擬農(nóng)場、模擬山羊、模擬卡車……這個(gè)賽道講究的就是萬物皆可模擬,近兩年的模擬類新作也是越發(fā)強(qiáng)調(diào)對特定場景和事物的模擬。
但按照國內(nèi)現(xiàn)在的思路立項(xiàng)一個(gè)模擬類游戲,可能起手就得是一個(gè)開放城市+模擬人生的大作,然后月卡抽牌皮膚一條龍安排上。肉鴿賽道也是如此,海外團(tuán)隊(duì)對肉鴿的研究非常注重題材、玩法、策略的多元組合,肉鴿放到國內(nèi)團(tuán)隊(duì)手上,那就變成了肉鴿+小游戲+重?cái)?shù)值+重氪的“產(chǎn)品模型”,只有少部分項(xiàng)目和開發(fā)者才會做差異化的玩法。
最后不得不說,土壤和文化的不同,也是國內(nèi)很難出現(xiàn)小團(tuán)隊(duì)爆款的一大原因。國內(nèi)市場對游戲的“精致程度”,有著變態(tài)般的強(qiáng)烈訴求,而且影響面逐漸從手游擴(kuò)大到單機(jī),再到獨(dú)游,這導(dǎo)致哪怕是做一款獨(dú)游,也很難保證個(gè)人開發(fā)、少數(shù)人開發(fā)的產(chǎn)品能讓玩家買賬。
同時(shí)要走社群驅(qū)動的路線也不容易,一方面國內(nèi)的主流社區(qū)沒有深度游戲版塊,另一方面有深度版塊的社群又難以覆蓋廣大用戶群。比如B站上單機(jī)用戶、獨(dú)游用戶、二游用戶都很多,但你找不到一個(gè)類似Reddit的專題討論版,也沒有專門的人來維護(hù)相關(guān)游戲主題和話題板塊,你只能跟所有手游用戶、非游戲用戶、反游戲用戶一起,來討論每一款游戲。
這導(dǎo)致走社群驅(qū)動路線最核心的兩個(gè)優(yōu)勢,即降低冷啟動成本、提高核心用戶留存,在國內(nèi)的游戲社群里都很難做到,無論是B站、TapTap、微博還是其他論壇都有各自的優(yōu)劣。所以每一款獨(dú)游要在國內(nèi)走通社群驅(qū)動這條路,都要面對一個(gè)破圈級別的難題,非常吃力,而破了圈以后游戲又會涌入大量無關(guān)用戶,很容易導(dǎo)致口碑炸裂。實(shí)際案例最近就有一個(gè),多的不說,一般的開發(fā)者如果經(jīng)歷這么一遭,可能往后做游戲的心氣都沒了。
而文化的差異,也容易讓國內(nèi)的項(xiàng)目很少聚焦純粹的玩法和樂趣。比如往歷史里找題材,那肯定需要涉及很多文化層面的東西,或者很宏大的場面,小團(tuán)隊(duì)很難實(shí)現(xiàn);往日常生活中找,又不得不涉及很多社會層面的矛盾,比如中國式系列游戲,命題都很復(fù)雜;往娛樂方面找,大數(shù)據(jù)時(shí)代人們的樂趣高度同質(zhì)化,也很難找到適合小團(tuán)隊(duì)的題材。
所以我們看待小團(tuán)隊(duì)爆款最好的方式,還是因地制宜、去粗取精。因地制宜的方法有很多,這里簡單提幾個(gè)方向拋磚引玉:
一是針對直播領(lǐng)域定制小成本游戲。直播領(lǐng)域?qū)τ螒虻男枨蠓旁趪鴥?nèi)國外都通用,只是觀眾口味會有細(xì)微差別,所以針對性地制作適合國內(nèi)直播的游戲就有了操作空間,比如虐主播的、多個(gè)主播能參與的、能讓主播互撕的、讓主播崩潰或尖叫的游戲,一直都有市場。
二是可以深度挖掘海外熱門賽道。比如前文說的模擬類,放在海外是一個(gè)穩(wěn)定的大品類,國內(nèi)團(tuán)隊(duì)無論是融入進(jìn)去跟海外團(tuán)隊(duì)競爭,還是提煉一下用相似的樂趣為核心制作本土化的模擬產(chǎn)品推給國內(nèi)玩家,都有一定的市場空間。同理,與模擬游戲相似的其他熱門賽道,也能如法炮制。
三是利用小團(tuán)隊(duì)+獨(dú)游的體制,鍛煉和培養(yǎng)有創(chuàng)新力的團(tuán)隊(duì)。比如NEXON孵化了《潛水員戴夫》這樣的小體量佳作、藍(lán)洞也嘗試過《旋渦迷霧》這種風(fēng)格化的RPG、Cygames也做過《小小諾亞》等小體量的作品,國內(nèi)也有《槍火重生》這樣出自大廠的產(chǎn)品,培養(yǎng)的團(tuán)隊(duì)反過來也能繼續(xù)擴(kuò)寬廠商涉獵的賽道、平臺。
當(dāng)然,我們能從小團(tuán)隊(duì)爆款身上學(xué)習(xí)到最有價(jià)值的地方,依舊是如何創(chuàng)新,如何給玩家?guī)順啡?,以及如何制作一款好玩的游戲。相信攻克了這一系列問題,所謂的“爆款”觸手可及。
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