來源:新浪科技
8月1日至4日,第二十二屆ChinaJoy在上海新國際博覽中心舉行?,F(xiàn)場,《解限機(jī)》國內(nèi)發(fā)行負(fù)責(zé)人張昱就不少玩家好奇的問題向新浪科技進(jìn)行分享和解答。
自7月2日《解限機(jī)》開啟全球公測以來,成績斐然,迅速在游戲市場掀起熱潮。游戲開服后數(shù)小時(shí),便收獲了全球13.2萬玩家同時(shí)在線的佳績,登上Steam熱門新游榜第一、熱玩榜最高第五,成為國產(chǎn)游戲成功出海的又一范例。此前測試階段,游戲全球預(yù)約用戶超過520萬。眾多海外游戲媒體紛紛給出正面評(píng)價(jià),有玩家稱贊其“完全刷新了機(jī)甲愛好者的認(rèn)知”。
張昱認(rèn)為,《解限機(jī)》爆火背后,是題材和技術(shù)兩個(gè)維度的創(chuàng)新?!皺C(jī)甲題材其實(shí)我們內(nèi)部說它是一個(gè)小動(dòng)力戰(zhàn),但是它有大眾認(rèn)知??赡芎芏嗤婕叶蓟蚨嗷蛏俳佑|過,比如小時(shí)候看過一些動(dòng)漫或影視,像高達(dá)、環(huán)太平洋,國產(chǎn)也有很多機(jī)器人題材。但在這個(gè)題材下,一直沒有非常大眾化的游戲。像前幾年的裝甲核心6,全年銷量3百萬,萬代南夢宮做的一些高達(dá)平臺(tái)作品,都是特別粉絲向的,沒走到全球玩家視野里。而解限機(jī)首爆后獲得很多題材網(wǎng)站認(rèn)可,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為終于在一款產(chǎn)品上感受到了駕駛機(jī)甲的力量感、速度感、火力感,可以在空中自由騰挪、飛行,有彈幕的板眼馬戲。玩家會(huì)覺得在這個(gè)產(chǎn)品里,感受到了看動(dòng)畫片或電影時(shí)的氛圍。這也是我們力求給機(jī)甲題材玩家交出的答卷,我們有非常高的機(jī)動(dòng)力、華麗的戰(zhàn)斗演出,還有各式各樣解限機(jī)原創(chuàng)設(shè)計(jì)的機(jī)甲。大家沒體驗(yàn)過這樣的機(jī)甲題材作品,所以產(chǎn)品出來后立馬獲得很多玩家好評(píng)和關(guān)注,Steam心愿單最高到了第四名,上線后熱玩榜排到第一位,海外媒體也給了很高評(píng)價(jià)。我認(rèn)為在題材上我們是差異化競爭,因?yàn)檫@個(gè)賽道上沒有其他人?!彼硎?。
在技術(shù)創(chuàng)新方面,在技術(shù)創(chuàng)新方面,張昱表示:“我們不光做了這個(gè)題材,還力求做好,所以有一些技術(shù)上的創(chuàng)新。游戲立項(xiàng)很久,最開始基于移動(dòng)端局部設(shè)計(jì),后來認(rèn)為要還原玩家對(duì)機(jī)甲題材的期待,就投入更多人力和能力打磨。雖然是多人在線的戰(zhàn)斗游戲,但我們寫了十幾萬字的世界觀,合理解釋機(jī)甲的各種設(shè)計(jì),比如胸前顏色、引擎顏色、設(shè)計(jì)語言等,因?yàn)椴煌a(chǎn)公司有不同設(shè)計(jì)。這樣能讓科幻粉絲不感到違和,所有機(jī)甲設(shè)計(jì)都有嚴(yán)謹(jǐn)邏輯支撐,不是想到哪畫到哪。在技術(shù)維度,研發(fā)過程中遇到很多問題和阻力,比如如何表達(dá)機(jī)甲戰(zhàn)斗時(shí)的力量、速度和火力。在機(jī)甲造型設(shè)計(jì)上,我們希望玩家在庫中看到的機(jī)甲能對(duì)標(biāo)現(xiàn)實(shí)手辦模型,放大后能看到各種細(xì)節(jié),為此投入了非常多的VG和VT技術(shù),戰(zhàn)斗時(shí)通過視距剪裁,保證戰(zhàn)斗體驗(yàn)是影視級(jí)畫質(zhì)。為表達(dá)力量感,我們做了很多場景破壞和交互功能,機(jī)甲戰(zhàn)斗時(shí)可能撞倒大樓、燃燒草地。做擊打的板眼馬戲體驗(yàn)時(shí),用到很多服務(wù)端運(yùn)算邏輯,每一發(fā)導(dǎo)彈都基于服務(wù)端運(yùn)算路徑和傷害,帶來和傳統(tǒng)fps游戲不同的效果,比如導(dǎo)彈會(huì)被建筑或隊(duì)友遮擋。我們還投入很大精力在1秒面建模工藝上,做機(jī)甲和做人不一樣,用到一整套硬表面建模工藝,設(shè)計(jì)遵循機(jī)械結(jié)構(gòu)概念。機(jī)甲動(dòng)作由多個(gè)關(guān)節(jié)關(guān)聯(lián)驅(qū)動(dòng),變形時(shí)盾牌收起、形態(tài)切換都有一整套機(jī)械骨骼控制。這也是我們機(jī)甲作品戰(zhàn)斗體驗(yàn)和其他不同的地方,遵循機(jī)械運(yùn)動(dòng)和機(jī)械骨骼原理設(shè)計(jì),不是用人的模型套機(jī)甲外形,所以玩家會(huì)感覺真的在駕駛機(jī)甲?!?/p>
對(duì)于《解限機(jī)》當(dāng)前被一些玩家認(rèn)為是國產(chǎn)機(jī)甲類3A游戲時(shí),張昱稱:“我們其實(shí)不太愿意去評(píng)價(jià)我們的游戲到底是3A還是不是3A,因?yàn)楹玫淖髌?,它的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)就是玩家喜歡它。”
關(guān)于是否會(huì)圍繞IP開發(fā)更多內(nèi)容,張昱表示:“對(duì),現(xiàn)在已經(jīng)有了,我們?cè)谏缑缴习l(fā)布的一些動(dòng)畫作品有點(diǎn)類似于先導(dǎo)預(yù)告片,現(xiàn)在已經(jīng)上了兩集,在B站都破了200多萬的播放量。玩家渴望看到更多故事,因?yàn)闄C(jī)甲題材不光是冷冰冰的機(jī)器人,還要有駕駛員跟機(jī)甲的羈絆,駕駛員之間的故事。我們和其他一些機(jī)甲作品不一樣,像高達(dá)有十幾年動(dòng)漫故事積累,然后逐步做游戲,我們是游戲和動(dòng)畫并行。對(duì)于這樣的成熟IP,我們需要不斷豐富產(chǎn)品的世界觀,讓更多玩家知道解限機(jī)有故事、劇情和很多設(shè)定,這也是我們打造IP的步驟。雖然現(xiàn)在沒辦法跟四五十年的IP比較,但這是我們做這件事情的第一步。”
談及海外玩家占比,他透露:“跟國內(nèi)如果是全球跟國內(nèi)去做對(duì)比的話,應(yīng)該大概是六四開,海外更受歡迎一些,從評(píng)分上來說,海外也更好?!?/p>
針對(duì)玩家反饋的機(jī)甲強(qiáng)弱及游戲角色平衡問題,張昱認(rèn)為:“首先對(duì)于玩家的平衡訴求,我們持續(xù)在更新,比如7月28日更新版本,對(duì)太超模的機(jī)甲做了削弱,把生存能力太差的機(jī)甲做了提升。平衡肯定難做,很多游戲都可能面臨。解決平衡問題最好的方式是做更多的角色和更多的英雄。比如英雄聯(lián)盟有100多個(gè)角色,也有T0、T1、T2、T3,但玩家不會(huì)說它平衡不好,因?yàn)橛凶銐蚨嗟倪x擇和套路讓平衡問題沒那么重要。現(xiàn)在玩家確實(shí)會(huì)說我們有平衡問題,我們一方面不斷基于當(dāng)前情況迭代平衡,另一方面會(huì)不斷推出新的技巧和機(jī)甲,當(dāng)機(jī)甲越來越多,覆蓋的定位越來越多,玩家有更多選擇時(shí),平衡問題就會(huì)逐步被解決。很多時(shí)候玩家吐槽是因?yàn)樵谧龅貓D任務(wù)或面對(duì)戰(zhàn)場時(shí)沒有別的選擇,只能選某一臺(tái),所以覺得它太超模。”(羅寧)
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