“當(dāng)我們成為彼此的光,便不再孤獨。”
文/林致
要在一款上線六年的游戲里做出新意并不容易。
但陳星漢和他的團隊做到了——這位曾憑《風(fēng)之旅人》獲多項年度大獎的制作人,如今仍在用《光·遇》不斷突破。他們不僅擴展出上萬人同場互動的星光獎頒獎典禮,將在8月16日晚線上線下融合直播,還推出了講述《光·遇》世界500年前故事的動畫作品《光遇·雙星》暮星篇。
這款游戲從最初的8人房間起步,如今已能支撐上萬人同時在線互動,技術(shù)能力和玩法都在持續(xù)演進。陳星漢說:“娛樂就像魔術(shù),重復(fù)太多大家就知道怎么回事了。所以每年都要打動玩家一次,做從未有人做過的事?!?/p>
在這次對話中,他談到自己對長青游戲的理解、做動畫背后的曲折過程,以及六年來的心路歷程。他也提到,一款游戲不僅能留下記憶,有時甚至能影響他人——“總有人告訴我,《光·遇》改變了他們的生活。我希望它能一直運營下去,因為它能幫助到很多人?!?/p>
01
「沒有強賣點的游戲,
就會很危險」
葡萄君:你最近有關(guān)注什么作品嗎?
陳星漢:最近我們團隊在玩Steam上比較火的獨立游戲《R.E.P.O.》《LethalCompany》。這些游戲的核心都是多人合作。
我們做多人互動、非競爭的合作類游戲已經(jīng)將近二十年了。之前只有我們在做,現(xiàn)在國外火的獨立游戲也是這個方向?,F(xiàn)在游戲引擎也特別發(fā)達,僅靠一兩個年輕人就可以把這么大的項目給做出來。
葡萄君:這一年中,您對游戲行業(yè)有沒有什么觀察或判斷?
陳星漢:我看到一個有趣的現(xiàn)象。因為《黑神話:悟空》的上線,Steam平臺上出現(xiàn)了大量中國買家。很多主要靠Steam發(fā)行的獨立游戲開發(fā)者開始意識到,很多產(chǎn)品38%~40%的銷量來自中國,中國是一個巨大的市場。但他們其實不了解中國市場,也不知道怎么發(fā)行到中國,只是對這里有這么多買家感到好奇,開始關(guān)注中國。
葡萄君:《黑神話:悟空》成功后,很多開發(fā)者開始做3A項目。你怎么看待這種趨勢?
陳星漢:當(dāng)年網(wǎng)絡(luò)游戲剛火時,產(chǎn)業(yè)也出現(xiàn)過一次投資狂潮,很多項目投資5000萬到1億美金,結(jié)果風(fēng)險極高。
但游戲成功不僅僅靠質(zhì)量,還需要獨特的賣點。舉個例子,《侏羅紀(jì)公園》的故事如果把恐龍換成鴕鳥,其他劇情完全一樣,也不會成功。雖然故事依舊感人,但沒有恐龍就缺乏商業(yè)吸引力。
《黑神話:悟空》的最大賣點是《西游記》。雖然西游題材已經(jīng)被很多作品用過,但這是第一次結(jié)合了類似《只狼》《艾爾登法環(huán)》這種偏陰暗、寫實的美術(shù)風(fēng)格,所以吸引了大量關(guān)注。
如果大家都只想依靠“高質(zhì)量+IP”就復(fù)制成功,而沒有足夠強的賣點或創(chuàng)新,就很危險,很可能無法回本。
02
「每年都要打動一次玩家」
葡萄君:說起來《光·遇》已經(jīng)上線六年了,您認(rèn)為一款長青游戲需要什么樣的核心能力?
陳星漢:我們認(rèn)為必須每年都能打動玩家一次,否則玩家對品牌和社區(qū)的核心凝聚力會下降。娛樂就像魔術(shù),重復(fù)太多大家就知道怎么回事了。因此我們每年都會創(chuàng)新,做歷史上沒有人做過的事情。
像《王者榮耀》這樣的長青游戲,不斷推出新英雄,雖然表面上只是多了一套皮膚,但實際上改變了玩法和對戰(zhàn)策略。
純敘事型游戲只靠出故事很難讓玩家長期留存,所以我們每年至少會做一次互動和社交方面的突破。
葡萄君:今年做了什么?
陳星漢:今年的重點是萬人共同參與的創(chuàng)作者頒獎典禮。
2022年,第一次演唱會時,歌手歐若拉只能作為一個玩家,出現(xiàn)在一個場景里。但技術(shù)限制只能容納4000人,跟歌手在同一個演唱會的玩家就感覺特別棒,但其他的人沒看到,會覺得很遺憾。
過了一年以后,我們就在想怎么樣直播同一個角色到所有副本的體育場里面去。后來我們開發(fā)了游戲內(nèi)直播功能,最多支持上萬人同場活動,去年周年慶有75萬人在線互動。這項能力不只服務(wù)官方,也向玩家創(chuàng)作者開放。
因此我們有了《光·遇》星光獎和端內(nèi)與線下同步開展的創(chuàng)作者節(jié)日:玩家能看到官方動畫限時放映,也能發(fā)現(xiàn)社區(qū)創(chuàng)作者的優(yōu)秀作品;被提名的創(chuàng)作者可以走藍毯接受采訪,全服玩家都可以觀看,最后以線上線下同步直播的頒獎典禮慶祝這些創(chuàng)作成果。
我們的目標(biāo)是在線上實現(xiàn)線下無法提供的情感沖擊?,F(xiàn)實奧斯卡頒獎現(xiàn)場最多容納一兩千人,而在《光·遇》群星盛典里可以有上萬人同時為你鼓掌。
葡萄君:今年還有個變化是做了動畫。為什么在這個節(jié)點出動畫?
陳星漢:其實這部作品4年前就開始做了。我們并沒有指望它成為商業(yè)化項目,而是單純?yōu)榱酥v好故事。
原本只是想做一部宣傳片,用于《光·遇》Switch版的推廣,我們還請來曾參與《英雄聯(lián)盟》動畫短片的資深3D美術(shù)協(xié)助。
但后來,我們開始討論哪個角色、什么樣的故事能打動人,寫腳本時就把角色形象不斷豐富。為了打動人,故事必須有起伏。結(jié)果一開始只是宣傳片里的角色,最后寫成了完整的動畫劇本。
最早的短片發(fā)布在YouTube上,觀看量全平臺有上百萬,很多玩家留言希望了解更多故事,甚至要求做成動畫劇集。當(dāng)時也有游戲的動畫作品特別火,我們覺得自己的故事也不差,所以就決定繼續(xù)開發(fā)下去。
葡萄君:做動畫難不難?
陳星漢:比做游戲難。游戲是實時的,改完一個東西就能馬上看到結(jié)果;動畫改一個細節(jié)需要重新渲染,耗時又耗資,而且流程繁瑣。
這次動畫合作,我們負責(zé)創(chuàng)意、劇本、分鏡和聲音,渲染交給了歐洲的一家動畫公司。
因為不是自己團隊,溝通上沒有那么順暢。對方會問“為什么要改這么多遍”,因為每次修改都要增加成本,這是一個博弈。但我們內(nèi)部會堅持質(zhì)量優(yōu)先,不會有人質(zhì)疑為什么改這么多遍。
所以這部動畫我們做了四年,現(xiàn)在才開始預(yù)放映“暮星篇”,中間迭代了很多次,每次改動都花了很多時間。
葡萄君:怎么做了這么久?
陳星漢:核心原因在于,《光·遇》是一個沒有語言的世界。
早期很多動畫發(fā)行方質(zhì)疑“沒有對白怎么賣”,認(rèn)為沒有對白的動畫會讓觀眾睡著。好萊塢幾乎沒有成功的無對白長篇作品。
我們也嘗試過加配音,但《光·遇》角色沒有嘴,觀眾看不到是誰在說話,觀感很奇怪。最后必須做出選擇——是為了市場妥協(xié),還是堅持《光·遇》的世界觀?
最后我們覺得這個片子最終還是要服務(wù)《光·遇》的玩家,讓他們了解這個世界。早期電影就是無聲的,我們借鑒了卓別林那種通過肢體語言和音樂來表達深層情感的方式。
游戲里面的眼睛只能壓扁、眨一眨、轉(zhuǎn)動,可以表達哭和生氣。而在電影里,眼睛的形狀可以變化得很細膩,表現(xiàn)更多情感。
比如電影里的那個小女孩,她只是回頭看了一眼,雖然沒有眉毛和嘴,但通過眼睛的形狀就能準(zhǔn)確表達她的情緒,讓人立刻理解她的心情。
這個探索花了不少時間。一開始動畫師會簡單地用眉毛來表現(xiàn)情緒,但《光·遇》的角色沒有眉毛。后來我們討論,不能用眉毛,還有什么別的辦法讓人感覺到情緒?團隊就開始專門研究眼睛的表現(xiàn)方式,用形狀和變化來傳達情感。
葡萄君:我注意到動畫里有很多眼熟的先祖?
陳星漢:這也是一種積累?,F(xiàn)在《光·遇》里有144個先祖,每個先祖的形象都不同。實際上,動畫中的NPC遠不止144個,我們通過隨機換裝的方式,讓他們看起來更豐富多樣。
玩家對這些角色非常熟悉,容易辨認(rèn)出是誰,這其實是一種巧合。若沒有此前積累這么多不同角色和動作,也不可能讓市集場景呈現(xiàn)出“每個人都是獨一無二”的感覺。
我們開發(fā)了六年,每個NPC擁有多種動作和行為模式,這讓角色之間的互動更自然,也讓世界顯得生動。
如果是一個新的團隊,沒辦法做到這么多動畫和服飾的細致差異,這對他們來說成本太高,但我們擁有這份資源積累。
葡萄君:動畫和游戲的聯(lián)動是怎么想的?
陳星漢:我很喜歡主題公園。我覺得環(huán)球影城的做法很有意思:一部電影拍完后,他們把電影里搭建的場景搬到園區(qū),做成過山車或者景觀,等于讓電影的價值延伸到現(xiàn)實體驗。
動畫講的是《光·遇》世界500年前的故事,我們就想:能不能做到動畫播放的同時,游戲里對應(yīng)的主題公園已經(jīng)準(zhǔn)備好?
很多電影要幾年后才會落地主題公園,但我們做游戲聯(lián)動季節(jié)內(nèi)容只需要三到六個月。我們希望玩家剛看完動畫,就能直接進入《光·遇》雙星季:暮星篇的相關(guān)場景,和角色互動,了解他們的故事。
葡萄君:把動畫內(nèi)容直接放進游戲里確實很特別,那在這些聯(lián)動內(nèi)容里,哪個部分是你比較滿意的?
陳星漢:我們特別想還原動畫里那個充滿生命力的市集,這部分最終呈現(xiàn)的效果我也很滿意。
但《光·遇》長期因為手機性能限制,最多只能渲染8個角色,玩家互動比較孤立,整個世界顯得空蕩和冷清。最初程序員把上限提高到64個NPC,但放到市集后仍顯稀疏。
后來團隊想到一個辦法,讓NPC輪換顯示。核心區(qū)域同時渲染64個角色,但玩家在場景中移動時,會不斷刷新,理論上可以支撐上千個NPC的存在。
第二個點是AI。僅僅讓NPC來回走動不夠真實,我們要讓他們有社會屬性。有人會關(guān)注你,有人會根據(jù)自己的社會地位選擇不同的舉止;如果你刻意去阻擋或騷擾他們,他們會有不同反饋。甚至,當(dāng)你騷擾NPC到一定程度,會有其他人圍觀,最終警察NPC出現(xiàn),把你送進“監(jiān)獄”。
左右
我特別喜歡這個設(shè)計,玩家在比較閑的狀態(tài)下容易互動,而被關(guān)在同一個“監(jiān)獄”時,很多玩家會開始聊天。我們甚至在討論,玩家要關(guān)多久,才會跟他的“獄友”開始互動。
03
「我不再孤獨」
葡萄君:回望這六年,你的心路歷程是怎樣的?
陳星漢:我一直非常感恩。感謝玩家,因為正是他們讓我們堅持走到今天。
葡萄君:為什么會特別強調(diào)“感恩”這個情緒?
陳星漢:最初做《風(fēng)之旅人》時,公司曾一度是負資產(chǎn),幾乎接近破產(chǎn)。那時我經(jīng)歷了人生中各種各樣的至暗時刻,但是很快這個游戲又成為了當(dāng)時第一款獲得年度最佳游戲的獨立游戲。
當(dāng)時將近是大滿貫,獲了兩個吉尼斯世界紀(jì)錄,你可以想象,這種大起大落的經(jīng)歷多么極端。
有一次,我在北京見朋友,早上醒來收到了三封來自IGN的郵件——他們幾乎都跟我很陌生,我只和其中一位主編見過面。但他們卻都寫信告訴我,《風(fēng)之旅人》被他們內(nèi)部選為年度最佳游戲。他們說,通常他們不會給非大廠游戲這個獎,但因為喜歡,所以投了票。最終《風(fēng)之旅人》獲勝,他們自己都感到驚訝。
三個陌生人,會為了我們的游戲去做這樣的投票,同時還會告訴你——我真的覺得特別感激。當(dāng)時我看完那三封信的時候,就有一種很強烈的“我不再是孤獨的”的感覺,我覺得我好像被人理解了。
他們愛的是我們的游戲,但我也感覺到他們對我的愛。所以2013年我開始做一個游戲,希望能夠捕捉那種倍感感激的情緒。
葡萄君:這是《光·遇》的開端?
陳星漢:是的。事實上《光·遇》也很難產(chǎn),開發(fā)周期長達七年。2019年上線初期也并不算成功,直到2020年后,用戶數(shù)量才大幅增長,商業(yè)上才算真正取得成功。
這一路走來如同過山車,無論是情感還是市場方面,都是依靠玩家的口碑傳播。他們幫助我們贏得了獎項和市場,我們也希望不斷回饋他們。
葡萄君:這種被支持、被理解的感覺,在玩家身上有過特別明顯的時刻嗎?
陳星漢:去年我在上海圖書館舉辦了一次玩家見面會,跟一些《光·遇》的玩家交流。有一位玩家情緒非常激動,當(dāng)場哭得很厲害,本來見面規(guī)模是十個人,結(jié)果這位玩家堅持要進來見我。見到他的時候,我能感受到他的心情還很不平復(fù)。
他告訴我,之前有段時間他經(jīng)歷了情緒低谷,而在游戲里,他遇到了一些年輕人,可能是高中生,也有初中生,甚至小學(xué)生,他們在游戲里成為了朋友。
《光·遇》是一個非常安全的地方,玩家不需要因為生活里的不如意或者對自己缺乏自信而擔(dān)心社交障礙。
他說他曾把自己內(nèi)心絕望的念頭告訴了這些朋友,他們一直鼓勵他、支持他,讓他不要放棄。正是這些朋友幫助他度過難關(guān),他現(xiàn)在已經(jīng)不需要依賴藥物了。
他說特別感謝我們的游戲。其實更應(yīng)該感謝的是他在游戲里遇見的人。但是他說如果沒有這個游戲,他是不會遇到這些人的。
葡萄君:就《光·遇》這件事情上,你希望留下什么?
陳星漢:我覺得如果這款游戲能幫助人們打破社交屏障,讓他們真正把內(nèi)心柔軟的部分表達出來,他們可以獲得他人的幫助。這本身就具有社會價值。
我不會想關(guān)閉一個有社會價值的東西。要讓它繼續(xù)存在,就必須保證運營的成功。我沒有想“之后”,我希望能夠繼續(xù)把這個游戲運營下去,因為它可以幫助到很多人。
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