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用戶增長見頂、頭部效應(yīng)加劇,游戲公司想要突圍并不容易,需要在產(chǎn)品力、出海、創(chuàng)新、差異化競爭等多個維度構(gòu)建出競爭優(yōu)勢,才可能保持長遠穩(wěn)定發(fā)展。
本刊特約?林飛/文
近期多家游戲公司發(fā)布了2025年半年報預(yù)告,ST華通預(yù)計營收170億元,同比增83.27%,歸母凈利潤預(yù)計達24億元至30億元,同比增長超一倍;完美世界預(yù)計歸母凈利4.8億元至5.2億元,同比扭虧為盈;冰川網(wǎng)絡(luò)預(yù)計歸母凈利3.1億元至4億元,同比扭虧為盈。
業(yè)績表現(xiàn)好,其股價也獲得正面反饋。申萬游戲指數(shù)由2024年9月的低點1489點上漲至2025年7月高點3117點,漲幅達到109%。期間ST華通總市值一度達到約970億元,這是A股時隔5年,再次有游戲公司市值達到近千億元規(guī)模。而在這一輪上行周期之前,申萬游戲指數(shù)曾經(jīng)歷了一整年的下行周期,跌幅達60.9%。
游戲行業(yè)重回景氣周期
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)和游戲工委聯(lián)合發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),2024年中國國內(nèi)游戲市場規(guī)模約3257.83億元,同比增長7.53%;用戶規(guī)模約6.74億,同比增長0.90%;用戶ARPU值約485.52元,同比增長6.73%。市場規(guī)模、用戶數(shù)量、ARPU值數(shù)據(jù)均創(chuàng)歷史新高。
回顧近十年中國游戲市場的發(fā)展,可以明顯分為兩個階段。
2014-2020年,國內(nèi)游戲市場整體保持高速增長,實際銷售收入、用戶規(guī)模、ARPU值年化增速分別為16%、4.5%、11.1%。這個階段可以說是游戲市場的黃金時代,用戶增長和單用戶收入雙輪驅(qū)動,共同推動市場高速增長。
其背后的驅(qū)動因素,一是智能手機滲透率的快速提升,催生了海量新增游戲玩家。二是移動游戲在這個時期完成了對PC端游戲、網(wǎng)頁游戲的替代,商業(yè)化設(shè)計也趨于成熟,疊加《王者榮耀》等現(xiàn)象級產(chǎn)品的出現(xiàn),提升了用戶黏性,增加了玩家付費意愿。三是2018年之前版號政策相對寬松,資本大量涌入游戲行業(yè),產(chǎn)品類型多元化發(fā)展,供給創(chuàng)造需求,進一步放大了市場規(guī)模。
2020-2024年,用戶規(guī)模幾乎停滯,實際銷售收入、ARPU值年化增速分別放緩至4%、3.7%。市場從增量擴張轉(zhuǎn)向存量競爭,行業(yè)的核心矛盾從吸引新用戶轉(zhuǎn)變?yōu)槿绾瘟糇〈媪坑脩舨⑶姨嵘顿M意愿。
需求端,中國游戲用戶數(shù)量在2020年達到6.65億,接近中國網(wǎng)民總數(shù)的2/3,滲透率基本見頂。并且2021年“防沉迷新規(guī)”的落地,直接壓縮了約1億未成年用戶的活躍度與付費。同時,短視頻、直播等其他新娛樂形式的崛起,也搶占了用戶時間,間接降低了用戶付費頻率。
供給側(cè),2021年版號政策收緊,近8個月無新批版號,2022年恢復版號發(fā)放,但是數(shù)量減半,新游戲供給少,同質(zhì)化產(chǎn)品多,導致用戶付費意愿下降。直至2023年,版號才回到常態(tài)化下發(fā)趨勢,且單次版號數(shù)量持續(xù)增加,行業(yè)供給逐步回歸寬松周期。
2024年以來,游戲行業(yè)的供需兩端都出現(xiàn)了不少積極變化,市場被再度激活。
近兩年政策環(huán)境的持續(xù)優(yōu)化,為游戲行業(yè)提供了穩(wěn)定的產(chǎn)品上線預(yù)期,政府也出臺了一系列支持政策,為行業(yè)發(fā)展營造了良好的政策氛圍。隨著AI技術(shù)的廣泛應(yīng)用,游戲公司研發(fā)效率提升,老游戲的留存和生命周期變長,同時中輕度游戲也能以較低的研發(fā)投入來豐富玩法和功能,推動用戶的付費需求。
需求方面,“悅己消費”成為新趨勢,游戲成為滿足悅己消費的重要載體,特別是二次元、派對、女性向等品類游戲需求快速增長,為游戲市場帶來了新的增長動力。另外,政策對游戲出海的扶持和激勵,使得游戲公司全球化產(chǎn)品占比持續(xù)增長,游戲出海轉(zhuǎn)為長期戰(zhàn)略方向,為行業(yè)帶來了新的利潤增長點。2024年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在海外銷售收入185.57億美元,同比增長13.39%,2025年1-4月海外銷售收入同比增加15.77%。
在供需兩旺的環(huán)境下,游戲行業(yè)再度重回景氣周期。
行業(yè)格局持續(xù)分化
盡管行業(yè)整體穩(wěn)定增長,但是在用戶幾乎見頂?shù)谋尘跋?,游戲行業(yè)分化明顯,呈現(xiàn)出頭部大廠持續(xù)增長,中小廠商下滑虧損的局面,行業(yè)集中度持續(xù)提升。
2020年至2024年,游戲行業(yè)前十廠商收入在全行業(yè)占比由約70%提升至77.8%。而前十大廠商中,騰訊、網(wǎng)易兩家合計收入占比超80%,中小廠商生存空間進一步縮小。
頭部廠商靠長青策略和爆款I(lǐng)P鞏固優(yōu)勢,如騰訊控股2024年憑借《王者榮耀》《和平精英》等長青游戲流水增長,游戲收入達到1977億元,同比增9.9%,疊加《地下城與勇士:起源》《三角洲行動》等新游貢獻,2025年一季度更是達到595億元,創(chuàng)歷史最佳季度表現(xiàn),其本土及海外同比增長均超20%。
腰部廠商則通過卡位細分賽道突圍,如ST華通憑借《WhiteoutSurvival》(《無盡冬日》)連續(xù)13個月居中國手游出海收入榜首,2024年游戲營收超三七互娛,升至行業(yè)第三。
而因IP缺乏、爆款斷檔、轉(zhuǎn)型困難等諸多原因,有的廠商逐漸掉隊。
曾經(jīng)的前十廠商中,完美世界因管理層換血,多項目未達標,2024年營收縮水至高峰期的一半,凈利潤虧損12.88億元,從行業(yè)第五跌至第八;吉比特因老游戲到生命周期末端,新游與出海均無爆款,境外業(yè)務(wù)短期難盈利,跌出前十。
中小廠商中,昆侖萬維2024年創(chuàng)上市以來首虧,其研發(fā)投入大增近60%但商業(yè)化滯后,同時傳統(tǒng)游戲業(yè)務(wù)持續(xù)萎縮,新品用戶留存率低,游戲收入同比下降17%;中手游自研旗艦游戲《仙劍世界》延期上線且表現(xiàn)未達預(yù)期,用戶流失嚴重,收入同比下滑至19.3億元,經(jīng)調(diào)整凈虧損達20.8億元;禪游科技的傳統(tǒng)棋牌業(yè)務(wù)持續(xù)下滑,付費用戶數(shù)及ARPU值雙降,致其營收下降19.5%,凈利潤降40.7%。
勝出者需具備的競爭優(yōu)勢
用戶增長見頂、頭部效應(yīng)加劇,游戲公司想要突圍并不容易,需要在多個維度構(gòu)建出競爭優(yōu)勢,才可能保持長遠穩(wěn)定發(fā)展。
一是產(chǎn)品力,需要擺脫爆款依賴,構(gòu)建以IP為核心的內(nèi)容壁壘。
存量競爭的核心是用戶注意力的爭奪,出爆款具有一定的偶然性,而圍繞IP進行全方位布局和運營,包括IP的儲備、運營及衍生開發(fā)等全鏈條能力,才有可能長期占領(lǐng)用戶心智。
騰訊的《王者榮耀》和《和平精英》,便是IP長線運營的典范。通過持續(xù)更新版本,如新英雄、新地圖的推出,以及舉辦各類賽事,始終讓玩家保持新鮮感。同時,與故宮、敦煌等文化IP跨界聯(lián)動,極大地豐富了游戲的文化底蘊。再借助微信、QQ強大的社交鏈,深度融入玩家的日常社交,使ARPU值和生命周期遠超同行,有效規(guī)避爆款斷檔的風險,為騰訊游戲帶來源源不斷的穩(wěn)定現(xiàn)金流。
網(wǎng)易《夢幻西游》2003年端游上線,近期宣布其電腦版同時在線人數(shù)突破275萬,再創(chuàng)歷史新高,其長青程度令人驚嘆?!秹艋梦饔巍吩贗P生態(tài)構(gòu)建上堪稱典范:打造多端產(chǎn)品矩陣,從電腦版到手游、三維版、網(wǎng)頁版,適配不同玩家的習慣。同時深挖IP影響力,圍繞西游文化不斷創(chuàng)新玩法,持續(xù)開展跨界聯(lián)動,與敦煌、山西文博單位合作。并且注重玩家關(guān)系維護,借“青春盛典”等活動,強化玩家對IP的情感認同。
在新IP孵化方面,頭部游戲公司也在積極探索。騰訊推出的《三角洲行動》、網(wǎng)易的《燕云十六聲》等新游,均在成熟品類中融入開放世界、戰(zhàn)術(shù)協(xié)作等新玩法,依托自身技術(shù)優(yōu)勢打磨品質(zhì),持續(xù)挖掘新IP潛力,成功開辟出新的增長路徑。
二是全球化,這是打破國內(nèi)存量內(nèi)卷,尋求市場增量的必選項。
當前中國游戲市場規(guī)模占GDP比重已經(jīng)達到0.24%,與美國0.2%、德國0.23%基本相當,未來國內(nèi)市場規(guī)模增長大概率與宏觀經(jīng)濟同步,且行業(yè)的增長主要依賴ARPU值驅(qū)動,行業(yè)尋求增量,出海是必選項。
2024年,分區(qū)域來看,歐洲、北美、亞太、拉丁美洲、中東及非洲五個區(qū)域,游戲玩家人數(shù)分別達到4.54億、2.44億、18億、3.55億、5.59億,增速分別為2.4%、2.9%、4%、5.6%、8.2%。從玩家數(shù)量在總?cè)丝谥姓急冉嵌龋鲜鑫鍌€區(qū)域分別是48.26%、63.28%、39.95%、50.91%、31.5%。
可以看出,亞太、中東及非洲這類發(fā)展中國家較多的地區(qū),游戲人口占比低,但增速快,未來隨著互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的發(fā)展以及游戲產(chǎn)業(yè)滲透率提升,新興市場潛力較大。
另外,發(fā)達國家游戲玩家在人口占比較高,但付費意愿和能力也相對較高。以美日韓德四個國家為例,其用戶ARPU值分別是3365元、1856元、3365元、1546元,而中國約483元,成熟市場消費能力更強。
國內(nèi)用戶見頂后,海外新興市場如東南亞、中東,成熟市場如歐美,是最大增量來源。但是,游戲出海需要具備本地化運營能力及全球化分發(fā)網(wǎng)絡(luò),并非簡單地把國內(nèi)游戲搬出海。
ST華通的《WhiteoutSurvival》(《無盡冬日》)能長期霸榜出海收入,核心在于抓住歐美市場對“生存建造+策略競技”的細分需求,通過冷兵器、末日題材貼合當?shù)匚幕瑫r優(yōu)化本地化翻譯、服務(wù)器響應(yīng)速度,因地制宜調(diào)整付費設(shè)計,迎合歐美玩家“買斷制+內(nèi)購”的偏好。
頭部廠商騰訊則通過自研發(fā)行+投資海外工作室來出海,如收購Supercell、入股EpicGames,實現(xiàn)休閑、中重度、主機等多品類覆蓋,旗下《PUBGMobile》《荒野行動》《FreeFire》分別在歐美、日韓、東南亞成為頭部產(chǎn)品,有效規(guī)避單一市場波動風險。
再者,國內(nèi)成熟的美術(shù)外包、引擎技術(shù)、數(shù)據(jù)分析能力,也是游戲企業(yè)出海的有力支撐。中小廠商若能將國內(nèi)“快速測試-數(shù)據(jù)反饋-玩法調(diào)整”模式復制到海外,就能以更低成本驗證市場需求,加速產(chǎn)品迭代,在競爭激烈的海外市場爭得一席之地。
三是持續(xù)的技術(shù)投入,推動降本增效,提升創(chuàng)新能力,才有可能搶占行業(yè)先機。
那些有志于脫穎而出的游戲公司,需要在技術(shù)實力方面提前布局,在引擎技術(shù)、AI應(yīng)用、新興載體(如云游戲、VR)等方面精耕細作,構(gòu)建起堅固的技術(shù)壁壘。
AI技術(shù)已經(jīng)在游戲開發(fā)中廣泛應(yīng)用。網(wǎng)易已在部分游戲中試點“AI劇情生成器”,根據(jù)用戶選擇實時生成支線劇情,提升內(nèi)容豐富度,減少人力投入;騰訊《和平精英》接入DeepSeek為數(shù)字代言人“吉莉”賦能,吉莉能夠用自然語言對話與玩家,提供游戲福利資訊、玩法介紹、武器搭配推薦等個性化服務(wù),實現(xiàn)“千人千面”交互,極大提升游戲沉浸感與玩家體驗。
面向未來,云游戲、VR/AR、元宇宙等下一代游戲形態(tài)正成為行業(yè)追逐的熱點。騰訊的“Start云游戲”致力于降低設(shè)備門檻,讓玩家即便使用低配置設(shè)備,也能流暢運行大型游戲,從而觸達更廣闊的下沉市場。網(wǎng)易的“VR游戲?qū)嶒炇摇狈e極探索沉浸式體驗,為用戶帶來全新的感官沖擊,提前為用戶入口的切換做好準備。
另外,擁有自研引擎的大廠,能夠突破通用引擎性能限制,在核心玩法、技術(shù)細節(jié)上形成獨家優(yōu)勢。例如,騰訊為《王者榮耀》研發(fā)的“QuickSilverX引擎”,專門優(yōu)化了移動端的輕量化運行效率,在保證畫面流暢的同時,適配低端手機,覆蓋更廣泛用戶;網(wǎng)易為《逆水寒》自研的引擎,則深度優(yōu)化了“武俠開放世界”的輕功、物理碰撞和天氣系統(tǒng),讓玩法與技術(shù)高度契合。
四是深耕細分賽道,在垂直領(lǐng)域構(gòu)建差異化優(yōu)勢。
頭部廠商雖壟斷主流品類,但存量市場中的小眾需求也不可忽視。中小公司可以聚焦垂直領(lǐng)域,做“小而美”的細分龍頭,避免與巨頭正面競爭,也是一種生存之道。
近兩年小游戲賽道的崛起便是典型例證。
微信小游戲用戶畫像顯示,四成用戶年齡在40歲以上,五成用戶來自三線及以下城市,超一半月活用戶不玩騰訊App手游。這部分被頭部廠商邊緣化的群體,反而成為小游戲的核心受眾。
行業(yè)數(shù)據(jù)同樣印證了小游戲賽道的潛力。2023年小程序游戲市場規(guī)模同比激增300%,2024年同比增99.18%,國內(nèi)小程序游戲收入達398.36億元。DataEye預(yù)測2025年將突破610億元。從產(chǎn)品結(jié)構(gòu)看,微信、抖音小游戲熱門榜前20中,消除類游戲占比達50%,《抓大鵝》《打螺絲》等“三消+”產(chǎn)品,以低門檻玩法結(jié)合熱點題材,通過社交裂變快速滲透下沉市場,成為中小團隊的掘金富礦。
作為微信小游戲的底層服務(wù)商,騰訊成為小游戲生態(tài)的最大受益者。盡管未直接運營爆款產(chǎn)品,但通過“平臺分成+廣告變現(xiàn)”模式,騰訊從《無盡冬日》《尋道大千》等頭部產(chǎn)品中抽取流水,并通過微信支付繞開蘋果手機抽傭,成為其高毛利業(yè)務(wù)。
2025年微信小游戲開發(fā)者大會披露,微信小游戲月活躍用戶已突破5億,核心用戶的跨月黏性達95%。超80%的用戶會通過下拉、社交、搜索等方式主動尋找游戲,每個玩家每月平均會玩6款游戲,用戶日均在線時長較上年增長10%。目前,已有超300款微信小游戲單季度流水超千萬元,近70款小游戲達成日活躍用戶超百萬的運營目標。
最后,不犯錯與抓住機會同樣重要。
游戲行業(yè)受政策、宏觀需求影響大,能勝出的公司必定是能確保合規(guī)優(yōu)先,緊跟政策要求,同時還需維持健康的現(xiàn)金流來應(yīng)對市場波動,以及良好的組織韌性應(yīng)對需求變化。
存量競爭的本質(zhì)是效率與差異化的競爭,要么像騰訊、網(wǎng)易一樣,用IP生態(tài)、技術(shù)儲備、全球化網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建全面的護城河;要么像ST華通、其他細分賽道廠商一樣,在出海、垂直領(lǐng)域做深做透。
游戲公司未必需要在所有維度領(lǐng)先,但至少在其中一兩個維度具備不可替代的競爭優(yōu)勢,才具備長遠穩(wěn)定發(fā)展的堅實基礎(chǔ)。
(作者系資深投資人士。文中個股僅為舉例分析,不作買賣推薦。)
本文刊于07月26日出版的《證券市場周刊》