想象一下,如果未來的游戲不再需要程序員預(yù)先設(shè)計好每一個場景、每一個角色,而是能夠根據(jù)你的操作實時生成全新的世界,會是什么樣子?這聽起來像科幻電影的情節(jié),但香港大學(xué)、香港科技大學(xué)與快手科技的研究團(tuán)隊在2025年5月發(fā)表的一篇論文中,描繪了這樣一個令人興奮的未來。這項研究發(fā)表在arXiv預(yù)印本平臺上(論文編號:arXiv:2503.17359v2),有興趣深入了解的讀者可以通過該編號在arXiv網(wǎng)站上訪問完整論文。
在這項開創(chuàng)性研究中,研究團(tuán)隊提出了一個全新的概念——交互式生成視頻(IGV),并將其作為下一代游戲引擎的核心技術(shù)。這就像是從傳統(tǒng)的"搭積木"式游戲開發(fā),轉(zhuǎn)向了"魔法師變魔術(shù)"式的游戲創(chuàng)造。研究團(tuán)隊包括香港大學(xué)的于繼文、秦怡然和劉西輝,香港科技大學(xué)的車昊軒,以及快手科技的劉泉德、王鑫濤、萬鵬飛和張迪。他們的研究不僅僅是技術(shù)上的突破,更可能徹底改變我們對游戲開發(fā)和游戲體驗的理解。
現(xiàn)在的游戲開發(fā)就像是搭建一座精美的城堡,每塊磚石都需要工匠精心雕琢和放置。開發(fā)商需要花費數(shù)年時間和巨額資金,雇傭大量程序員、美工和設(shè)計師,預(yù)先制作好所有的場景、角色和物品。但即使是最宏大的開放世界游戲,玩家最終也會把所有內(nèi)容都體驗完。就好比一個再大的游樂園,如果你經(jīng)常去,總有一天會把所有項目都玩遍,然后感到厭倦。
更重要的是,傳統(tǒng)游戲無法提供真正個性化的體驗。每個玩家看到的都是同樣的世界,遵循同樣的規(guī)則。這就像所有人都在看同一部電影,雖然電影很精彩,但每個人的觀影體驗本質(zhì)上是相同的。研究團(tuán)隊認(rèn)為,這種模式已經(jīng)無法滿足現(xiàn)代玩家對無限創(chuàng)意和個性化體驗的渴望。
而交互式生成視頻技術(shù)就像是給游戲裝上了一個"創(chuàng)意大腦"。它不是簡單地播放預(yù)先錄制的視頻,而是能夠根據(jù)玩家的操作實時創(chuàng)造全新的游戲世界。這個"大腦"具備四個關(guān)鍵能力:能夠理解和響應(yīng)玩家的控制指令,能夠記住之前發(fā)生的事情,理解物理世界的基本規(guī)律,還具備進(jìn)行邏輯推理的智能。
研究團(tuán)隊發(fā)現(xiàn),最近幾年視頻生成技術(shù)的發(fā)展為這個愿景提供了可能。就像人工智能從會下棋進(jìn)化到能夠創(chuàng)作藝術(shù)作品一樣,視頻生成模型也經(jīng)歷了質(zhì)的飛躍。這些模型不僅能生成逼真的畫面,還能理解復(fù)雜的物理現(xiàn)象和動作規(guī)律。當(dāng)你看到Sora這樣的模型能夠生成"折紙海底世界"這樣充滿創(chuàng)意的場景時,就能感受到這種技術(shù)的神奇之處。
**一、為什么視頻生成能成為游戲引擎的核心**
要理解為什么視頻生成技術(shù)能夠革命性地改變游戲開發(fā),我們需要從傳統(tǒng)游戲引擎的局限性說起。傳統(tǒng)的游戲開發(fā)就像是建造一座主題公園,開發(fā)者需要預(yù)先設(shè)計和建造每一個景點、每一條道路,甚至每一棵樹的位置都要精心安排。這種方式雖然能創(chuàng)造精美的體驗,但也帶來了三個根本性問題。
首先是內(nèi)容的有限性。無論游戲世界看起來多么龐大,其實所有內(nèi)容都是預(yù)先制作好的。這就像一本再厚的書,總有讀完的那一天。即使是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》這樣被譽(yù)為開放世界典范的游戲,玩家最終還是會探索完所有區(qū)域,體驗完所有內(nèi)容。當(dāng)新鮮感消失后,游戲的吸引力就會大打折扣。
其次是個性化的缺失。傳統(tǒng)游戲無法根據(jù)每個玩家的喜好、習(xí)慣和背景提供定制化的體驗。就像所有人都在同一家餐廳吃同樣的套餐,雖然食物很美味,但無法滿足每個人獨特的口味需求。有些玩家喜歡緊張刺激的戰(zhàn)斗,有些偏愛寧靜的探索,但傳統(tǒng)游戲只能提供一種標(biāo)準(zhǔn)化的體驗。
第三是開發(fā)成本的高昂。制作一款A(yù)AA級游戲需要數(shù)百人的團(tuán)隊工作數(shù)年時間,投入資金動輒數(shù)千萬甚至上億美元。這就像建造一座大教堂,需要無數(shù)工匠花費幾代人的時間才能完成。這種高成本不僅限制了游戲的數(shù)量,也讓許多創(chuàng)意十足但資源有限的獨立開發(fā)者望而卻步。
研究團(tuán)隊提出的生成式游戲引擎(GGE)就像是從"手工制作"轉(zhuǎn)向了"智能制造"。它能夠動態(tài)生成游戲內(nèi)容和邏輯規(guī)則,而不是依賴預(yù)制的素材。這種轉(zhuǎn)變帶來了三個顯著優(yōu)勢:游戲工作室可以通過自動化內(nèi)容生成大幅降低開發(fā)成本,個人開發(fā)者不再需要掌握復(fù)雜的技術(shù)就能創(chuàng)作游戲,玩家則能體驗到真正無限的、動態(tài)生成的獨特內(nèi)容。
交互式生成視頻作為這種新型游戲引擎的核心技術(shù),具備四個獨特優(yōu)勢。首先是強(qiáng)大的泛化生成能力。這些模型在海量真實世界視頻上訓(xùn)練,學(xué)會了理解各種視覺元素和它們之間的關(guān)系。這種理解不是死記硬背,而是真正的"創(chuàng)意思維"。比如GameFactory模型能夠?qū)⒃凇段业氖澜纭分袑W(xué)到的操作控制能力遷移到完全不同的開放域場景中,就像一個學(xué)會了繪畫基礎(chǔ)的藝術(shù)家能夠創(chuàng)作出風(fēng)格迥異的作品。
更令人印象深刻的是它們的組合創(chuàng)新能力。這些模型能夠?qū)W(xué)到的不同元素創(chuàng)新性地組合,創(chuàng)造出前所未見的場景。當(dāng)Sora生成"折紙風(fēng)格的海底世界"時,它不是簡單地復(fù)制訓(xùn)練數(shù)據(jù)中的場景,而是將"折紙藝術(shù)"和"海洋生物"這兩個概念巧妙結(jié)合,創(chuàng)造出全新的視覺體驗。這種組合創(chuàng)新能力正是創(chuàng)意游戲內(nèi)容生成的關(guān)鍵。
**二、物理世界的智能理解者**
傳統(tǒng)游戲引擎在處理物理現(xiàn)象時就像一個嚴(yán)格按照說明書操作的工程師。每一個物理效果,從重力作用到物體碰撞,都需要開發(fā)者預(yù)先編寫復(fù)雜的數(shù)學(xué)公式和代碼。這個過程不僅技術(shù)門檻高,還經(jīng)常出現(xiàn)不夠自然的情況,讓玩家感覺游戲世界是"假的"。
而視頻生成模型就像一個在真實世界中生活了很久的智者,它們通過觀察大量真實世界的視頻,自然而然地學(xué)會了物理世界的運行規(guī)律。這種學(xué)習(xí)方式更像人類的學(xué)習(xí)過程——我們不需要背誦牛頓定律就知道蘋果會往下掉,不需要學(xué)習(xí)流體力學(xué)就知道水會向低處流。
這種"直覺式"的物理理解帶來了革命性的變化。當(dāng)玩家在游戲中放火燒橋時,視頻生成模型不需要復(fù)雜的燃燒模擬算法,就能生成逼真的火焰效果、煙霧飄散和橋梁坍塌的過程。Cosmos模型展示的各種物理場景,從機(jī)器人操作到自動駕駛,從制造業(yè)到家庭環(huán)境,都顯示出這種技術(shù)對物理世界的深刻理解。
特別值得注意的是人體動作的生成。傳統(tǒng)游戲中的角色動作通常需要動作捕捉技術(shù),需要真人演員穿著特殊服裝在專業(yè)設(shè)備前表演,然后將這些動作數(shù)據(jù)應(yīng)用到游戲角色上。這個過程不僅成本高昂,還限制了動作的多樣性。而Kling等視頻生成模型能夠直接生成自然流暢的人體動作,就像有一個看不見的導(dǎo)演在指揮每個角色的表演。
這種物理感知能力大大簡化了游戲引擎的設(shè)計。開發(fā)者不再需要成為物理學(xué)專家,不需要花費大量時間調(diào)試各種物理參數(shù)。游戲世界中的一切都會按照現(xiàn)實世界的規(guī)律自然運行,讓玩家獲得更加沉浸的體驗。
**三、玩家操控的藝術(shù)**
游戲的核心魅力在于互動性——玩家不是被動的觀眾,而是故事的參與者和創(chuàng)造者。交互式生成視頻技術(shù)在這方面展現(xiàn)出了令人驚喜的潛力。GameNGen等模型已經(jīng)證明,AI可以根據(jù)玩家的實時操作生成相應(yīng)的游戲畫面,就像一個反應(yīng)極快的魔術(shù)師,能夠根據(jù)觀眾的要求立即變出不同的魔術(shù)效果。
當(dāng)前的視頻生成模型支持多種控制方式,這些控制就像游戲手柄上的不同按鍵,每一個都有特定的功能。相機(jī)視角控制讓玩家能夠自由調(diào)整觀察角度,就像在真實世界中轉(zhuǎn)動頭部一樣自然。角色移動控制則讓玩家能夠指揮游戲中的人物行走、跳躍、攀爬,這些動作都會以流暢自然的方式呈現(xiàn)出來。
更令人興奮的是,這種控制能力還在不斷擴(kuò)展。研究人員正在探索更多類型的控制信號,讓玩家能夠與游戲世界進(jìn)行更豐富的互動。這就像從簡單的遙控器發(fā)展到了智能手機(jī)的觸摸屏,操作方式變得更加直觀和多樣化。
**四、視頻數(shù)據(jù)的天然優(yōu)勢**
交互式生成視頻技術(shù)還有一個巨大優(yōu)勢:訓(xùn)練數(shù)據(jù)的易獲得性。傳統(tǒng)游戲開發(fā)需要各種不同類型的資源——3D模型、貼圖材質(zhì)、動畫文件、音頻素材等等,就像建房子需要磚頭、水泥、鋼筋、玻璃等各種材料。這些資源需要專業(yè)人員制作,成本高昂且制作周期長。
而視頻數(shù)據(jù)則完全不同?;ヂ?lián)網(wǎng)上充滿了各種各樣的視頻內(nèi)容,從YouTube到抖音,從電影片段到個人拍攝的生活記錄,這些視頻構(gòu)成了一個巨大的"素材庫"。這就像有一個包羅萬象的圖書館,里面收藏了人類所有的知識和經(jīng)驗。
更重要的是,視頻是一種統(tǒng)一的表示格式。不管是展現(xiàn)自然風(fēng)光還是人物動作,不管是科幻場景還是歷史重現(xiàn),都可以用視頻這一種格式來表達(dá)。這大大簡化了數(shù)據(jù)處理的復(fù)雜性,就像所有的書籍都用同一種語言寫成,讀者就不需要學(xué)習(xí)多種語言就能獲取所有知識。
視頻數(shù)據(jù)還能自然地捕捉到現(xiàn)實世界的復(fù)雜性和多樣性。當(dāng)模型從這些視頻中學(xué)習(xí)時,它不僅學(xué)會了物體的外觀,還學(xué)會了它們?nèi)绾芜\動、如何相互作用、如何受到環(huán)境影響。這種學(xué)習(xí)方式比傳統(tǒng)的程序化方法更加自然和全面,就像通過觀察真實世界來學(xué)習(xí),而不是通過背誦教科書。
**五、完整的游戲引擎架構(gòu)**
研究團(tuán)隊提出的生成式游戲引擎不是一個簡單的視頻生成器,而是一個完整的、復(fù)雜的系統(tǒng)。這個系統(tǒng)就像一個智能的電影制片廠,有多個部門協(xié)同工作,每個部門都有自己的專業(yè)職能。
核心的生成模塊就像制片廠的攝影部門,負(fù)責(zé)創(chuàng)造游戲的視覺內(nèi)容。但它不是簡單地拍攝,而是實時創(chuàng)造。這個模塊必須能夠連續(xù)不斷地生成視頻內(nèi)容,就像一個永不停歇的攝像機(jī)。它還需要極低的延遲,確保玩家的操作能夠立即反映在畫面上,就像現(xiàn)實世界中我們伸手取物一樣自然。同時,它還要能夠生成不僅僅是視覺內(nèi)容,還包括聲音、文字等多種媒體形式,創(chuàng)造完整的感官體驗。
控制模塊則像制片廠的導(dǎo)演部門,負(fù)責(zé)將玩家的意圖轉(zhuǎn)化為具體的視覺呈現(xiàn)。這個模塊處理兩種主要的控制類型:導(dǎo)航控制和交互控制。導(dǎo)航控制讓玩家能夠在虛擬世界中自由移動和觀察,就像在真實世界中走路和轉(zhuǎn)頭一樣。交互控制則讓玩家能夠與游戲世界中的物體進(jìn)行互動,比如開門、拿取物品、操作機(jī)械等。
記憶模塊就像制片廠的檔案部門,負(fù)責(zé)維護(hù)游戲世界的連續(xù)性和一致性。它分為靜態(tài)記憶和動態(tài)記憶兩部分。靜態(tài)記憶保存相對固定的元素,比如地圖布局、建筑結(jié)構(gòu)、角色外觀等,確保玩家每次回到同一個地方時看到的是一致的場景。動態(tài)記憶則處理變化的元素,比如角色的動作序列、物體的運動軌跡、環(huán)境的變化過程等,確保這些變化看起來自然連貫。
動力學(xué)模塊負(fù)責(zé)確保游戲世界遵循物理規(guī)律。它不僅要模擬基本的物理現(xiàn)象,如重力、碰撞、摩擦等,還要能夠調(diào)整這些物理參數(shù)來創(chuàng)造獨特的游戲體驗。比如在某個特殊區(qū)域降低重力讓角色能夠跳得更高,或者改變時間流速來創(chuàng)造慢鏡頭效果。
智能模塊是整個系統(tǒng)的"大腦",負(fù)責(zé)高級的推理和規(guī)劃。它能夠進(jìn)行長期的因果推理,理解玩家行為的深層后果。比如當(dāng)玩家在游戲初期殺死一個重要角色時,智能模塊能夠推斷出這個行為對后續(xù)劇情的影響,并相應(yīng)地調(diào)整游戲世界的發(fā)展。更進(jìn)一步,這個模塊還具備自我進(jìn)化的能力,能夠讓游戲世界隨著時間自主發(fā)展,出現(xiàn)玩家意想不到的新情況和新故事。
最后的游戲玩法模塊則像制片廠的編劇部門,負(fù)責(zé)定義游戲的規(guī)則和目標(biāo)。雖然其他模塊創(chuàng)造了一個豐富的虛擬世界,但如果沒有明確的游戲目標(biāo)和規(guī)則,這個世界就只是一個漂亮的展示,而不是真正的游戲。這個模塊定義什么是勝利條件,什么行為會獲得獎勵,什么情況下玩家會面臨挑戰(zhàn),從而將虛擬世界轉(zhuǎn)化為真正有趣的游戲體驗。
**六、技術(shù)成熟度的階梯**
為了更清晰地描繪這項技術(shù)的發(fā)展前景,研究團(tuán)隊提出了一個五級成熟度模型,就像游戲中的等級系統(tǒng)一樣,每一級都代表技術(shù)能力的顯著提升。
L0級是傳統(tǒng)的手工游戲開發(fā)階段,就像古代的手工藝制作。所有游戲內(nèi)容都需要開發(fā)者手工制作,沒有任何AI輔助?!冻夞R里奧》和《俄羅斯方塊》這樣的經(jīng)典游戲就屬于這個階段。雖然這種方式能夠?qū)崿F(xiàn)精確控制,但需要大量人力和時間,而且內(nèi)容有限。
L1級引入了AI輔助的素材生成,就像有了一些自動化工具的手工作坊。開發(fā)者可以使用AI來生成部分游戲素材,比如用StableDiffusion生成建筑貼圖,或者用AI生成NPC對話?!顿惒┡罂?077》等現(xiàn)代游戲已經(jīng)開始在某些環(huán)節(jié)使用這類技術(shù)。這個階段大大提高了開發(fā)效率,但整體框架仍然需要大量人工設(shè)計。
L2級是物理兼容的交互世界生成階段,標(biāo)志著真正的AI驅(qū)動游戲引擎的誕生。在這個階段,游戲引擎能夠?qū)崟r生成符合物理規(guī)律的內(nèi)容,并對玩家的交互做出相應(yīng)響應(yīng)。當(dāng)玩家放火燒橋時,系統(tǒng)不僅生成逼真的燃燒效果,還會智能地調(diào)整游戲世界,比如讓敵人尋找新的路徑。目前已有一些研究項目達(dá)到了這個水平,但在物理理解、模擬真實性和交互泛化方面還需要改進(jìn)。
L3級加入了因果推理能力,讓游戲世界具備了真正的"智慧"。系統(tǒng)不僅能對直接的操作做出響應(yīng),還能理解行為的長期后果。當(dāng)玩家在游戲第一章暗殺了一個派系領(lǐng)袖時,系統(tǒng)能夠推斷出這會導(dǎo)致政治不穩(wěn)定,并在第三章生成相應(yīng)的城市暴亂和權(quán)力斗爭情節(jié)。這種能力讓游戲世界變得真正動態(tài)和有機(jī),每個玩家的選擇都會創(chuàng)造獨特的故事發(fā)展。
L4級是自我進(jìn)化的世界生態(tài)系統(tǒng),代表了技術(shù)發(fā)展的終極形態(tài)。在這個階段,游戲世界成為一個真正自主的生態(tài)系統(tǒng),能夠持續(xù)發(fā)展和進(jìn)化。NPC角色會自主組織社會結(jié)構(gòu),建立貿(mào)易網(wǎng)絡(luò),甚至發(fā)展出新的文化和技術(shù)。這個階段的游戲世界幾乎具備了真實世界的復(fù)雜性,玩家不僅是游戲者,更是這個虛擬文明的參與者和見證者。研究團(tuán)隊預(yù)測,這種技術(shù)可能會創(chuàng)造出類似《頭號玩家》或《黑客帝國》中描述的那種完全沉浸式的虛擬世界。
**七、面對質(zhì)疑的坦誠回應(yīng)**
任何革命性的技術(shù)都會面臨質(zhì)疑,研究團(tuán)隊對此表現(xiàn)出了科學(xué)家應(yīng)有的坦誠和理性。他們不回避潛在的問題,而是逐一分析并提出解決思路。
第一個質(zhì)疑涉及程序化內(nèi)容生成(PCG)的老問題:生成的內(nèi)容會不會變得重復(fù)和單調(diào)?這確實是一個需要認(rèn)真對待的問題。傳統(tǒng)的程序化生成就像一個只會幾個菜譜的廚師,做來做去都是那幾個口味。但研究團(tuán)隊指出,生成式游戲引擎與傳統(tǒng)PCG有本質(zhì)區(qū)別。PCG是通過隨機(jī)組合有限的預(yù)設(shè)元素來創(chuàng)造變化,而生成式游戲引擎從海量數(shù)據(jù)中學(xué)習(xí),掌握了無限的"素材庫"和"創(chuàng)意技巧"。這就像從會幾個固定菜譜的廚師,進(jìn)化為理解了烹飪原理、能夠創(chuàng)新菜品的大廚。
第二個質(zhì)疑關(guān)于資源分配:既然傳統(tǒng)渲染管線已經(jīng)很高效了,為什么要轉(zhuǎn)向可能更耗費資源的視頻生成技術(shù)?研究團(tuán)隊的回答很有說服力:這不是簡單的技術(shù)替換,而是能力的根本性擴(kuò)展。傳統(tǒng)游戲引擎雖然在圖形渲染方面很高效,但它們只能展示預(yù)先制作的內(nèi)容。生成式游戲引擎雖然在計算上可能更復(fù)雜,但它帶來的是無限的內(nèi)容創(chuàng)造能力、個性化的游戲體驗,以及前所未有的創(chuàng)作自由度。這就像從馬車進(jìn)化到汽車,雖然汽車的結(jié)構(gòu)更復(fù)雜,但它提供了馬車無法比擬的速度和便利。
第三個質(zhì)疑涉及經(jīng)濟(jì)成本:這種技術(shù)需要大量的計算資源,會不會讓游戲開發(fā)變得更昂貴?研究團(tuán)隊承認(rèn)短期內(nèi)確實存在成本挑戰(zhàn),但他們相信這些問題會隨著技術(shù)發(fā)展得到解決。就像早期的個人電腦價格昂貴,但隨著技術(shù)進(jìn)步和規(guī)?;a(chǎn),最終變得人人都能負(fù)擔(dān)。而且,這種技術(shù)帶來的長期收益——大幅降低的開發(fā)時間、減少的人力成本、無限的內(nèi)容生成能力——遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了初期的技術(shù)投入。
**八、倫理考量的深度思考**
任何強(qiáng)大的技術(shù)都帶來相應(yīng)的責(zé)任,研究團(tuán)隊在論文中專門討論了這項技術(shù)可能帶來的倫理問題,顯示出負(fù)責(zé)任的研究態(tài)度。
版權(quán)問題首當(dāng)其沖。當(dāng)AI模型從大量視頻中學(xué)習(xí)時,如何確保不侵犯原創(chuàng)作者的權(quán)益?這就像一個藝術(shù)家從其他畫家的作品中汲取靈感,但必須確保自己的創(chuàng)作是原創(chuàng)的,而不是簡單的模仿。研究團(tuán)隊建議優(yōu)先使用無版權(quán)或已獲得授權(quán)的數(shù)據(jù)源,建立游戲開發(fā)者與版權(quán)持有者之間的合作機(jī)制,共同分享創(chuàng)作成果的收益。
對人類創(chuàng)造力的影響也是一個深層次的問題。會不會AI的參與降低了游戲創(chuàng)作的藝術(shù)價值?研究團(tuán)隊的觀點很有啟發(fā)性:AI不是要取代人類的創(chuàng)造力,而是要解放人類的創(chuàng)造力。當(dāng)繁瑣的技術(shù)工作被AI承擔(dān)后,創(chuàng)作者就能將更多精力投入到真正需要創(chuàng)意和情感的部分。這就像照相機(jī)的發(fā)明沒有消滅繪畫藝術(shù),反而促進(jìn)了繪畫向更加抽象和表達(dá)性的方向發(fā)展。
民主化的影響則更加復(fù)雜。當(dāng)游戲制作變得更加容易時,會不會導(dǎo)致游戲市場的過度飽和,反而降低單個游戲的價值?研究團(tuán)隊認(rèn)為,民主化的結(jié)果通常是提高整個領(lǐng)域的創(chuàng)新水平和多樣性。就像智能手機(jī)的普及讓每個人都能成為攝影師,結(jié)果不是攝影藝術(shù)的貶值,而是更多優(yōu)秀作品的涌現(xiàn)和新的藝術(shù)形式的產(chǎn)生。
**九、走向未來的路線圖**
研究團(tuán)隊不僅描繪了技術(shù)的愿景,還提供了具體的實現(xiàn)路徑。他們建議業(yè)界可以按照循序漸進(jìn)的方式推進(jìn)這項技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用。
在短期內(nèi),重點應(yīng)該放在L2級技術(shù)的完善上。這包括提高物理模擬的準(zhǔn)確性,讓生成的內(nèi)容更加符合現(xiàn)實世界的規(guī)律;增強(qiáng)交互響應(yīng)的自然性,讓玩家的操作能夠得到更加直觀和合理的反饋;提升內(nèi)容生成的多樣性,避免重復(fù)和單調(diào)的問題。
中期目標(biāo)是實現(xiàn)L3級的因果推理能力。這需要在模型架構(gòu)上進(jìn)行重大改進(jìn),讓系統(tǒng)能夠理解和模擬復(fù)雜的因果關(guān)系。這可能需要結(jié)合大語言模型的推理能力和視頻生成模型的創(chuàng)造能力,開發(fā)出真正智能的游戲世界生成系統(tǒng)。
長期愿景是L4級的自我進(jìn)化生態(tài)系統(tǒng)。這是一個極具挑戰(zhàn)性的目標(biāo),需要在人工智能的多個領(lǐng)域都取得重大突破。但一旦實現(xiàn),將創(chuàng)造出前所未有的虛擬世界體驗,可能從根本上改變?nèi)祟悓τ螒?、娛樂,甚至虛擬現(xiàn)實的理解。
研究團(tuán)隊還強(qiáng)調(diào)了跨學(xué)科合作的重要性。這項技術(shù)的發(fā)展不僅需要計算機(jī)科學(xué)家的努力,還需要游戲設(shè)計師、心理學(xué)家、倫理學(xué)家、法律專家等多個領(lǐng)域?qū)<业墓餐瑓⑴c。只有這樣,才能確保技術(shù)發(fā)展既有科學(xué)價值,又有社會價值。
這項來自香港大學(xué)、香港科技大學(xué)和快手科技的研究,為我們展現(xiàn)了游戲產(chǎn)業(yè)的一個可能未來。在這個未來里,每個人都可能成為游戲設(shè)計師,每次游戲體驗都可能是獨一無二的,而游戲世界可能會變得和現(xiàn)實世界一樣復(fù)雜和生動。雖然這個愿景的完全實現(xiàn)還需要時間,但技術(shù)發(fā)展的趨勢表明,這樣的未來并非遙不可及。
當(dāng)我們站在這個技術(shù)變革的臨界點上,不禁要思考:當(dāng)AI能夠創(chuàng)造出無限豐富的虛擬世界時,我們與這些世界的關(guān)系將如何演變?這不僅是一個技術(shù)問題,更是一個關(guān)于人類未來的深刻哲學(xué)問題。而這項研究,或許正是我們開始尋找答案的起點。
Q&A
Q1:交互式生成視頻(IGV)到底是什么?它跟普通的視頻生成有什么區(qū)別?A:IGV不是簡單播放預(yù)錄視頻,而是能根據(jù)玩家操作實時創(chuàng)造全新游戲畫面的技術(shù)。就像有個智能導(dǎo)演,能根據(jù)你的指令立即"拍攝"出相應(yīng)場景。它具備四大能力:理解玩家控制、記住游戲歷史、遵循物理規(guī)律、進(jìn)行邏輯推理。
Q2:這種技術(shù)會不會讓傳統(tǒng)游戲開發(fā)者失業(yè)?A:不會完全取代,而是改變工作方式。就像照相機(jī)沒有消滅畫家一樣,AI會承擔(dān)技術(shù)性工作,讓開發(fā)者專注于創(chuàng)意設(shè)計。研究團(tuán)隊認(rèn)為這會降低游戲開發(fā)門檻,讓更多人能參與游戲創(chuàng)作,整體上會創(chuàng)造更多機(jī)會而非減少工作。
Q3:什么時候普通人能體驗到這種AI游戲?A:研究團(tuán)隊提出了五級發(fā)展路線圖,目前一些項目已達(dá)到L2級(物理兼容交互生成)。預(yù)計幾年內(nèi)我們就能看到初級版本的商業(yè)應(yīng)用,但要實現(xiàn)論文中描述的完整愿景(如自我進(jìn)化的游戲世界),可能還需要更長時間的技術(shù)積累。
英雄聯(lián)盟S11裝備大更新,神話裝備來襲,眼石冥火之擁歸來??95號...
獵人:殺死大型怪物可獲得60點額外經(jīng)驗-。殺死的第一個大型怪獸會獲得150點額外經(jīng)驗值。萊琳·沃克(Leyline Walker):在叢林或河流中,根據(jù)失散的法力值,每秒最多可再生8-15(lv 1-18)點法力值。新增常規(guī)裝備其中的冷卻時間更改為技能急速-|。以下是目前新增或者改進(jìn)為神話的裝備,值得一提的是S11賽季開始,奧爾只能打造神話級別裝備_。以上希望你能滿意。