上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1680億元
“游戲+”跨界賦能激活消費(fèi)潛力
今年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%,游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長(zhǎng)0.72%,均創(chuàng)歷史新高。昨天,作為ChinaJoy同期舉辦的產(chǎn)業(yè)高端權(quán)威會(huì)議,中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)高峰論壇在浦東舉行,現(xiàn)場(chǎng)發(fā)布《2025年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
“市場(chǎng)收入與用戶規(guī)模同步增長(zhǎng)得益于多種因素,一是多款游戲新品上市后表現(xiàn)不凡,超出預(yù)期;二是多款長(zhǎng)青游戲運(yùn)營(yíng)良好,收入穩(wěn)中有升;三是電子競(jìng)技和小程序游戲增長(zhǎng)勢(shì)頭強(qiáng)勁?!敝袊?guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君分析。
從詳細(xì)數(shù)據(jù)看,在細(xì)分市場(chǎng)中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1253.09億元,占比74.59%,同比增長(zhǎng)16.55%,仍穩(wěn)居主導(dǎo)地位;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入354.03億元,同比增長(zhǎng)4.86%;網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入22.03億元,同比下降5.87%,繼續(xù)呈下滑之勢(shì)。
值得關(guān)注的是,上半年國(guó)內(nèi)休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入164.39億元,同比增長(zhǎng)2.55%。其中,內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的市場(chǎng)實(shí)際銷售收入111.04億元,廣告變現(xiàn)收入53.34億元。小程序游戲市場(chǎng)亦表現(xiàn)亮眼。上半年國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入232.76億元,同比增長(zhǎng)40.2%。其中,內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生收入153.03億元,廣告變現(xiàn)收入79.73億元。
另外,上半年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入10.34億元,同比增長(zhǎng)29.78%。其顯著增長(zhǎng)主要得益于2024年現(xiàn)象級(jí)作品《黑神話:悟空》余熱猶在,以及進(jìn)口主機(jī)游戲新品的熱銷。中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入806.45億元,同比增長(zhǎng)16.64%,主要得益于頭部長(zhǎng)青電子競(jìng)技產(chǎn)品的出色表現(xiàn)和電競(jìng)新品的持續(xù)推出。
從自研游戲市場(chǎng)情況看,上半年自研游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1404.52億元,同比增長(zhǎng)19.29%,主要得益于多款熱門長(zhǎng)青產(chǎn)品和新作的出色表現(xiàn)。上半年自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入95.01億美元,同比增長(zhǎng)11.07%,主要來自長(zhǎng)線產(chǎn)品收益與2024年上市新品收入。
從海外市場(chǎng)收入地區(qū)分布情況看,美國(guó)占比31.96%,日本占比16.20%,韓國(guó)占比7.47%,依然為主要海外目標(biāo)市場(chǎng)。此外,德、英、法三國(guó)市場(chǎng)合計(jì)占比8.78%,歐洲仍為中國(guó)游戲出海重要區(qū)域。海外市場(chǎng)收入前100位的自研移動(dòng)游戲中,策略類收入占比43.33%,較去年有較大增幅,角色扮演類收入占比10.02%,射擊類收入占比8.85%。
張毅君介紹,今年上半年,我國(guó)游戲行業(yè)總體運(yùn)行特征呈現(xiàn)出如下特點(diǎn):一是各級(jí)政府適時(shí)推出扶持政策,相較往年層次更高、力度更大、措施更為具體;二是倡導(dǎo)科技創(chuàng)新與智能化升級(jí),堅(jiān)持正向價(jià)值引領(lǐng),持續(xù)做好未成年人保護(hù);三是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),國(guó)內(nèi)、國(guó)際收入再創(chuàng)新高;四是“游戲+”模式跨界賦能,激活用戶消費(fèi)潛力;五是人才培養(yǎng)與科研生態(tài)優(yōu)化,推動(dòng)游戲及電競(jìng)理論研究和科研成果應(yīng)用。
(來源:解放日?qǐng)?bào)記者張熠)
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