昨日,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)在上海浦東召開,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在會上對外發(fā)布《2025年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)。
《報告》中提到,今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1680億元,同比增長14.08%,再創(chuàng)新高。
游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長0.72%,亦創(chuàng)歷史新高點。
自研游戲?qū)崿F(xiàn)國內(nèi)外市場雙增長
《報告》顯示,今年上半年,自研游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1404.52億元,同比增長19.29%,主要得益于多款熱門長青產(chǎn)品和新作的出色表現(xiàn)。同時,自研游戲海外市場實際銷售收入95.01億美元,同比增長11.07%。主要來自長線產(chǎn)品收益與2024年上市新品收入。
從自研移動游戲海外市場收入地區(qū)分布來看,美國占比31.96%,日本占比16.20%,韓國占比7.47%,合計占比55.63%。此外,德、英、法三國市場合計占比8.78%,歐洲仍為中國游戲出海重要區(qū)域。
海外市場收入前100位的自研移動游戲中,策略類收入占比43.33%,位居首位,較去年有較大增幅。其次為角色扮演類,占比10.02%,同比略有下降。射擊類收入位列第三,占比8.85%,同比有所上升。模擬經(jīng)營、放置類收入同比降幅較大,合成類收入占比升幅明顯。
分析認為,國內(nèi)游戲市場收入與用戶規(guī)模同步增長得益于多種因素:一是多款游戲新品上市后表現(xiàn)不凡,超出預(yù)期;二是多款長青游戲運營良好,收入穩(wěn)中有升;三是電子競技和小程序游戲增長勢頭強勁。
移動游戲占比仍穩(wěn)居主導(dǎo)地位
在細分市場中,移動游戲?qū)嶋H銷售收入同比升高,占比74.59%,仍穩(wěn)居主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入持續(xù)升高,占比21.07%;網(wǎng)頁游戲占比1.31%。
1-6月,中國移動游戲市場實際銷售收入1253.09億元,同比增長16.55%,主要得益于多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、射擊、策略類長青產(chǎn)品的出色市場表現(xiàn),以及射擊、動作角色扮演類新品收入增量。
在收入排名前100的移動游戲中,角色扮演類數(shù)量最多,占比21%,比去年同期略有減少;策略類位居第二,占比11%,同比有所上升;卡牌、休閑類同比均有下降。收入排名前100的移動游戲中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類收入最高,占比20.42%;射擊類次之,收入占比17.03%;角色扮演類位居第三,收入占比15.34%。
1-6月,客戶端游戲市場實際銷售收入354.03億元,同比增長4.86%。網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入22.03億元,同比下降5.87%,繼續(xù)呈下滑之勢。
下半年市場有望延續(xù)增長態(tài)勢
在發(fā)布會上,張毅君表示,今年上半年,我國游戲行業(yè)總體運行特征可作如下概括:一是各級政府適時推出扶持政策,相較往年層次更高、力度更大、措施更為具體;二是倡導(dǎo)科技創(chuàng)新與智能化升級,堅持正向價值引領(lǐng),持續(xù)做好未成年人保護;三是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長,國內(nèi)、國際收入再創(chuàng)新高;四是“游戲+”模式跨界賦能,激活用戶消費潛力;五是人才培養(yǎng)與科研生態(tài)優(yōu)化,推動游戲及電競理論研究和科研成果應(yīng)用。
對于下半年展望,張毅君表示,今年上半年,中國游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)升溫,利好政策頻出,產(chǎn)業(yè)生態(tài)優(yōu)化,技術(shù)創(chuàng)新深化,產(chǎn)品全球化發(fā)行和企業(yè)全球化布局持續(xù)推進。下半年仍將有若干被業(yè)界和玩家期待的新品面世,市場有望延續(xù)增長態(tài)勢。
文/本報記者王磊
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