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中國游戲出海從高速擴張邁入“高質量增長”階段,但也正面臨策略模式、變現(xiàn)邏輯與市場結構的深度重塑。
8月1日,第二十二屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(2025ChinaJoy)在上海開幕,期間,全球營銷衡量與體驗管理平臺AppsFlyer發(fā)布了《2025游戲App全景觀察報告》(以下簡稱“報告”),并給出了上述結論。
AppsFlyer是全球最大的移動衡量、營銷分析與體驗管理平臺之一,主要業(yè)務產品是為行業(yè)提供營銷衡量與分析、深度鏈接、再營銷、防作弊、數(shù)據(jù)凈室和隱私保護。
上述報告指出,2025年將成為全球游戲行業(yè)由“流量紅利”邁向“結構性變革”的關鍵拐點。全球游戲App(應用程序)安裝總量較2016年增長近400%,但2024年起逐步進入增長平臺期。游戲企業(yè)開始從“拼擴張”轉向“拼效率”,在競爭日趨激烈、獲客成本上升、用戶注意力稀缺的大背景下,“高質量出海”成為中國游戲廠商必須答好的戰(zhàn)略命題。
在本屆ChinaJoy展會期間,AppsFlyer大中華區(qū)總經(jīng)理王瑋接受《每日經(jīng)濟新聞》記者(以下簡稱“NBD”)專訪。他表示,當前游戲出海出現(xiàn)了“中性化”趨勢,廠商需通過精細化運營應對買量成本高的挑戰(zhàn),行業(yè)應關注商店分成模式的調整,以數(shù)據(jù)驅動優(yōu)化提升成功率。
張梓桐攝
游戲出海“中性化”NBD:“出海”已經(jīng)講了很多年,從宏觀角度來看,今年游戲出海有哪些變化?
王瑋:這兩年整個游戲行業(yè)的大盤處于停滯甚至略有萎縮狀態(tài),原因主要是全球經(jīng)濟增長放緩、行業(yè)競爭加劇。但并非所有子品類都在放緩,“輕量化游戲”仍保持增長,包括休閑類游戲,2021年上半年到2025年上半年,休閑游戲在NOI(非自然安裝量)中的占比提升了10個百分點。同時,中重度游戲開始加入輕量化元素,靠更休閑的前端打法擴大覆蓋面;超休閑游戲也在拓展變現(xiàn)途徑,從純廣告變現(xiàn)到用戶訂閱、付費,延長運營周期、提升LTV(生命周期總價值)。
整體來看,行業(yè)在往“中性化”靠攏:一是玩法融合,休閑游戲增長,中重度游戲增加輕量化元素;二是變現(xiàn)融合,輕度游戲試訂閱,重度游戲引廣告,界限逐漸模糊。這種融合趨勢下,部分細分類別和打法仍在增長。
NBD:你怎么看現(xiàn)在中國游戲廠商在出海時選擇的區(qū)域?是不是出現(xiàn)了比較明顯的分化?有沒有什么新興市場是值得重點關注的?
王瑋:中國游戲廠商出海的特點是全球化拓展,但游戲有文化屬性,不同區(qū)域玩家對品類、玩法的偏好有差異。整體上,中國廠商覆蓋了所有品類與區(qū)域,但具體到每家廠商,通常有擅長的品類,會選擇契合該品類的目標市場重點布局。
廠商在出海區(qū)域上確實有明顯差異化,因擅長品類不同,適合的區(qū)域也不同,投放中需經(jīng)歷媒體篩選與人群定向,找到最優(yōu)策略。
李宇彤攝
PC端投放最大痛點是缺乏有效打法和策略NBD:過去一年“小游戲”是非?;馃岬母拍?,你怎么看這一年來這個品類的發(fā)展變化?
王瑋:若只談“出海”,海外的小游戲不像國內這么火爆,因為缺乏微信、抖音這樣普及度極高的小程序載體,生態(tài)環(huán)境差異大。所以“小游戲出海”并非直接投放國內小游戲,而是將國內小游戲生態(tài)中成功的產品打磨成App形式投放,還需做適配和本地化調整,這是更可行的路徑。
NBD:對海外的中國游戲廠商來說,在他們的營銷過程中,多端布局趨勢會帶來哪些影響?
王瑋:多端布局近年越來越普遍,尤其頭部廠商投入多,原因是手游大盤增長不一致,資深廠商需拓展新用戶來源。比如“Web-to-App”(指將用戶從網(wǎng)頁引導至移動應用的過程)模式通過Web(網(wǎng)頁)端引流,覆蓋App廣告觸達不到的用戶;開發(fā)PC(電腦)端、主機端版本,也是為了觸達手機觸達不到的用戶,拓寬潛在用戶群。純手機端增長達到瓶頸,是多端布局成趨勢的主因。
NBD:在“多端”趨勢下,你覺得中國游戲廠商在海外的營銷策略會發(fā)生哪些變化?在效果測量方面又會有什么影響?
王瑋:移動端推廣已很成熟,第三方平臺可合作的渠道有上千個,能根據(jù)營銷目標調整,體系和思路清晰。
但PC端生態(tài)還不成熟,用戶獲取渠道少,平臺在產品和優(yōu)化上的支持不足,投放最大痛點是缺乏有效打法和策略,各家需自行摸索流量和歸因。第三方平臺會提供歸因支持,但因平臺不成熟,仍在迭代。目前僅Mobile(可移動)端成熟,其他端還在早期,有的潛力大,有的潛力小,都需時間成熟,PC端是最具代表性的跨端。
李宇彤攝
精細化管理核心是數(shù)據(jù)導向NBD:有很多小的游戲開發(fā)者也有出海需求,尤其是在投放和營銷方面。但他們的預算和資源相對有限,怎么去幫助他們?
王瑋:我們平臺上中小開發(fā)者數(shù)量最多,雖營收貢獻未必最大,但客戶基數(shù)是主要群體。他們處于發(fā)展早期,對行業(yè)和第三方的理解還在初期,我們會投入精力科普教育;市場團隊組織線上線下活動,系統(tǒng)介紹產品矩陣或深入解析單個產品,幫助他們了解行業(yè)生態(tài)和產品價值。
產品層面,開發(fā)更多Self-Service(自助服務),讓客戶易于使用。中小客戶難以獲得專屬客戶經(jīng)理,所以產品應用性很重要,讓經(jīng)驗不足的營銷人員也能輕松上手,這是我們服務中小客戶的最大切入點。
NBD:在你看來,買量成本對國產游戲廠商出海來講是現(xiàn)存的一個挑戰(zhàn)嗎?
王瑋:行業(yè)紅利期已持續(xù)十多年,早期產品靠口碑和種子用戶就能傳播,商店產品少,用戶會主動找優(yōu)質產品,自然流量多。但現(xiàn)在商店產品激增,用戶注意力分散,難主動找產品,用戶增長越來越依賴付費廣告,導致獲客成本上升,市場盤子雖擴大,但用戶獲取變難,中小開發(fā)者尤為突出,成功門檻提高,這是行業(yè)發(fā)展的必然。
應對需注意兩點:一是打磨好產品,確保質量再投放;二是營銷投放從第一天就精細化運營,過去大范圍撒錢的時代已過,需規(guī)劃渠道策略、調整ROI(投資回報率)或規(guī)模、擴量操作等,借鑒經(jīng)驗、細致規(guī)劃、找有經(jīng)驗的團隊執(zhí)行,把錢花在刀刃上。
NBD:很多國內游戲與安卓渠道在分成模式上會有一些分歧,你們怎么看待這個事情?
王瑋:海外生態(tài)與國內不同,渠道和商店少,壟斷程度低,但共同挑戰(zhàn)是商店抽成高(通常30%)。行業(yè)紅利期時,開發(fā)者利潤高,能接受抽成,但現(xiàn)在利潤率下降,30%的分成難以接受,海外也出現(xiàn)反壟斷聲音和舉措。比如,美國EpicGames與蘋果官司勝訴,蘋果需開放生態(tài)允許第三方商店入駐,EpicGamesStore(一款游戲商城軟件)將成iOS(蘋果公司開發(fā)的移動操作系統(tǒng))上首個專注游戲的第三方商店。
國內壟斷程度更高,開放和調整可能更慢,但大方向相同。若開發(fā)者賺不到錢,生態(tài)有問題,長期來看30%的抽成一定會變化,平臺需確保生態(tài)繁榮才能持續(xù)收益,必要時會降低抽成。
NBD:你提到現(xiàn)在進入這個行業(yè)的人越來越多了,從廠商的角度來講,大家要精細化管理。你對于精細化管理有什么建議?
王瑋:核心是數(shù)據(jù)導向,看得越細越好。早期廠商投放較粗略,因大盤用戶質量高,數(shù)量達標結果就不會差。但現(xiàn)在,同樣數(shù)量的用戶中,留存低、假量多、付費意愿弱,需更謹慎選擇渠道,借助第三方反作弊產品屏蔽假量。
用戶進來后,要分析留存變化,按不同渠道、時間、素材等維度分組分析,在所有可能的維度上掌握結果,才能優(yōu)化到對應顆粒度??吹迷郊殻瑑?yōu)化才能越細,這就是精細化的核心。
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