檢真
導(dǎo)讀:當14億人的中國邁入人均GDP1.5萬美元的門檻,當AI革命撞上藍星最強的數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施高地,我們能否迎來一波文化繁榮?在2025年世界人工智能大會觀察者網(wǎng)直播間,展開了一場圍繞“AI平權(quán)與東方文藝復(fù)興”的深度對話。由觀察者網(wǎng)財經(jīng)頻道副主編周宇舫主持,機核網(wǎng)知名主播白廣大,WaytoAGI社區(qū)創(chuàng)始人AJ,資深游戲人、野神殿社區(qū)創(chuàng)始人吉川三位嘉賓,結(jié)合游戲、影視行業(yè)現(xiàn)狀,探討了AI作為生產(chǎn)工具如何重塑文化創(chuàng)作生態(tài)——從技術(shù)突破帶來的生產(chǎn)效率革命,到東方式共創(chuàng)共享的文化基因如何借AI煥發(fā)新生。這場對話不僅剖析了當前中國文化產(chǎn)業(yè)的“個案困境”與“突破可能”,更展望了技術(shù)賦能下,文化創(chuàng)作從“少數(shù)人專屬”走向“全民參與”的未來圖景。以下為對話實錄(因篇幅限制有一定刪減):
觀察者網(wǎng):大家好,歡迎來到世界人工智能大會,觀察者網(wǎng)直播間。觀察者網(wǎng)是“全球視野、中國關(guān)懷”的互聯(lián)網(wǎng)新聞媒體,也是智庫平臺。很榮幸能再次成為大會“特別支持媒體”。
我是觀察者網(wǎng)財經(jīng)頻道周宇舫,也是今天的主持人。我們今天上午是在觀網(wǎng)直播間做第四場直播,后邊還會有四場,所以我們是一個承上啟下。
歡迎繼續(xù)關(guān)注“觀察者網(wǎng)”視頻號和B站,同時有圖文和短視頻帶你身臨其境深度觀察,也歡迎關(guān)注我們的網(wǎng)站、APP各微信、微博。
從左至右:觀察者網(wǎng)財經(jīng)頻道副主編周宇舫、機核網(wǎng)知名主播白廣大、WaytoAGI社區(qū)創(chuàng)始人AJ、野神殿社區(qū)創(chuàng)始人吉川
我們今天請到的三位嘉賓,分別是WaytoAGI社區(qū)的AJ、野神殿的吉川、還有機核網(wǎng)的白廣大。
我先來拋個磚,我們今天的這個題目,稍微有點大,叫“生產(chǎn)資料豐富和東方藝文藝復(fù)興”,為什么定這么個題目呢?因為我們?nèi)荒惺靠赡苌晕⒛昙o大一點,吉川和老白都是老游戲人,大家都經(jīng)歷過游戲不那么被社會主流認可的階段。
但是現(xiàn)在游戲的地位好像變了,上周,《明末》發(fā)布,作為中國3A的“村里第二個大學生”……
白廣大:《明末》現(xiàn)在的狀態(tài)很難說。
觀察者網(wǎng):哈哈哈,但不管怎么說,都是第二個大學生,有一些爭議我們后面再說。像之前的黑猴,然后哪吒在之前的流浪地球大圣歸來,這些就是說好像中國的文化影視好像是有一些這個復(fù)興的苗頭出來。
我們的討論先假設(shè),這不是一個偶然的事情,之前我們研究中國目前的一些消費品牌,比如像河南冒出來的四大新消費品牌,泡泡瑪特、蜜雪冰城、霸王茶姬、胖東來,從北大國發(fā)院學習到一個“后物質(zhì)價值觀”的理論,現(xiàn)在,中國整體人均GDP今年正在邁入1.5萬美元,一個國家或者地區(qū)在人均GDP達到1萬美元-1.5萬美元的時候,大家的消費,就會從原先更注重衣食住行,轉(zhuǎn)向精神需求、社交需求、自我認同和自我實現(xiàn)需求等等。
舉個例子,現(xiàn)在00后會有一種“K型消費”的趨勢,吃飯的時候,可能吃一個黃燜雞米飯,幾塊錢解決,但是在買演唱會門票,買拉布布的時候,可能幾千塊眼睛也不眨。
這是一個經(jīng)濟基礎(chǔ)的大背景,另外一個背景是AI的發(fā)展來到了現(xiàn)在這個階段,它作為一種工具或者說生產(chǎn)資料的革命,大家都在期待可能會對文化作品的生產(chǎn)力有一個大的提升。
在這兩個背景下,首先我想問一下,怎么來看現(xiàn)在中國的文化影視游戲作品的一個苗頭?
白廣大:總體來看,周老師剛才舉的《哪吒》《黑神話》只是個案,它們在整個文化產(chǎn)業(yè)里極具代表性,但遠未成為普遍現(xiàn)象。
以《黑神話》為例,無論銷量還是國際、國內(nèi)影響力,它都獨樹一幟。但問題恰恰在于“只有它一個”——從發(fā)售到現(xiàn)在,我們始終在討論:中國游戲目前只呈現(xiàn)出這樣一幅初步圖景,卻還沒有足夠肥沃的土壤。
這種土壤到底需要多厚?打個比方,我們樓上的H3館智能機器人領(lǐng)域里有宇樹、智元、傅利葉,有其它林林總總的機器人公司,各家算法、能力各有千秋。昨晚我們吃飯時,大家還在圍繞智能機器人上的電機、馬達、線性執(zhí)行器等等的細節(jié)討論得極深——這些就是支撐產(chǎn)業(yè)的“技術(shù)土壤”。當土壤足夠豐饒,產(chǎn)業(yè)才可能遵循二八定律:100%里,80%構(gòu)成底座,20%進入公眾視野,而這20%中的20%,才是塔尖的精品。
去年《黑神話》發(fā)售時,我們機核網(wǎng)作為專業(yè)平臺,五味雜陳:它確實好、確實厲害,可“只有它一個好”就不對了,歷史規(guī)律不該是“村里只培養(yǎng)出一個孩子,然后他順理成章考上大學”,這不太符合產(chǎn)業(yè)規(guī)律。
觀察者網(wǎng):所以應(yīng)該期待這樣的游戲,有一批出來?AJ,您認為AI會給游戲或影視行業(yè)帶來哪些新的變量?
AJ:近兩年,生成式AI非?;?。我們很早就在設(shè)想:如果AI能夠?qū)崟r生成我們想要的游戲畫面,NPC也不會再那么生硬,那是否會誕生一個全新的數(shù)字世界?
像李飛飛等許多頂尖科學家也在研究——或許未來會出現(xiàn)真正的生成式空間:人們在里面交流時,腦海中的畫面可以即時、實時地生成。許多人都在朝這個方向暢想。
觀察者網(wǎng):如果做到實時生成,游戲和影視的生產(chǎn)效率就會出現(xiàn)質(zhì)的提升?
AJ:據(jù)我所知很多游戲廠商已經(jīng)有所布局。吉川老師對技術(shù)細節(jié)更熟悉,請他補充。
吉川:國外方面,英偉達已推出可實時生成多樣化游戲畫面的技術(shù),雖然目前畫面仍顯粗糙,可操作空間也有限,但這畢竟是“從0到1”的第一步?;镜墓δ軐崿F(xiàn)后,可以再逐步疊加可控性、精度和審美。
國內(nèi)同樣動作迅速:騰訊昨天剛發(fā)布混元3D事件模型;此前他們還陸續(xù)推出了一系列面向游戲的3D到視頻模型,既有開源也有閉源。我相信,這些來自英偉達及國內(nèi)大廠的新技術(shù),會逐漸融入我們已成熟的游戲開發(fā)管線。
觀察者網(wǎng):談到游戲,日本是過去二三十年繞不開的存在。AJ,你們剛剛在東京辦了活動,為什么會選擇東京?
AJ:東京集中了日本80%的科技公司,科技氛圍最濃。再加上地理位置近、中國赴日便利,我們就把WaytoAGI的出?;顒邮渍径ㄔ跂|京。
東京擁有龐大的游戲與動漫產(chǎn)業(yè),對AI圖像和視頻生成的需求顯而易見,也方便邀請海外創(chuàng)作者和藝術(shù)家到場。我們也想實地了解日本對AI的真實接受度。
2025年6月在東京櫻美林大學新宿校區(qū)舉辦的WaytoAGI全球人工智能大會
起初,我們擔心日本插畫師會排斥AI,實際接觸后發(fā)現(xiàn),大多數(shù)人對AI持開放態(tài)度。前陣子我們參加日本創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)展,現(xiàn)場80%的初創(chuàng)公司都在用AI,很多已經(jīng)拿到A輪或B輪融資——幾乎達到“家家皆AI”的程度。
不過,相比中國來說,日本AI的技術(shù)落地速度還是慢了一些。值得肯定的是,京都府和市府層面都在積極推動AI,公開演講呼吁更多初創(chuàng)企業(yè)與高校學生把AI用起來,這已是全球趨勢。
觀察者網(wǎng):吉川老師,您也去了現(xiàn)場,怎么看?
吉川:目前AI的基礎(chǔ)研發(fā)到應(yīng)用主要集中在中美兩國,日本在“AI基建”上明顯落后——我們幾乎看不到基于日語語料訓(xùn)練的大模型。日本的創(chuàng)作者大多依靠個人興趣做研究,再抱團成小工作室,真正意義上的公司化、流水線協(xié)作仍較少。因此,日本市場對AI的需求極大。
以AI視頻為例,在日語語境里,“視頻”幾乎等同于“動畫”。動畫是日本的文化招牌,也是龐大的消費市場。傳統(tǒng)動畫公司雖早對AI感興趣,卻相對保守。以東映去年披露的報告為例,他們?nèi)匝赜脗鹘y(tǒng)手繪流程,只在前期概念設(shè)計或中間幀環(huán)節(jié)小范圍嘗試AI,整體效率提升有限,大約20%–30%。
90年代日本動畫
目前日本動畫人才青黃不接,傳統(tǒng)產(chǎn)能已無法滿足新興網(wǎng)絡(luò)平臺的大量需求——不少日本公司甚至要為中國游戲、中國動畫代工。需求端缺口巨大,傳統(tǒng)路徑又難以填補,剩下的唯一選項就是AI。
因此,我們這次跟AJ一起在日本參加大會,接觸到很多非傳統(tǒng)的動畫公司,甚至創(chuàng)始人都不是來自動畫行業(yè),他們就非常積極想要100%利用AI流程去做動畫產(chǎn)品。我認為,這種態(tài)度未來會逐漸在日本擴散,一旦AI能夠復(fù)現(xiàn)傳統(tǒng)手繪的爆發(fā)力與獨特視覺,那么日本的動畫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)模式也將發(fā)生顛覆性的變化。
觀察者網(wǎng):剛才吉川老師提到,日本的游戲與動畫產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)人才青黃不接,其實已經(jīng)有一段時間了。
如果說大眾文化產(chǎn)業(yè)的話,產(chǎn)業(yè)中心最早在美國,后來日本憑借經(jīng)濟騰飛迅速爆發(fā),但如今后勁不足了。我們剛才聊到,中國的一些“苗頭”正在顯現(xiàn)。白老師,您怎么看待這種大眾文化產(chǎn)業(yè)中心的轉(zhuǎn)移過程?
白廣大:所謂文化產(chǎn)業(yè)中心,本質(zhì)上是產(chǎn)業(yè)技術(shù)資源與優(yōu)質(zhì)人才的堆疊,是一個從量變到質(zhì)變的過程。當下的AI氛圍像極了九十年代的硅谷車庫創(chuàng)業(yè)時期:大家拼命堆資源、堆人力、堆算法,總會有人出奇制勝,用小成本扔下一顆石子,激起巨大漣漪。年初的DeepSeek就是典型——三十人不到的團隊,用巧妙的算法和有限的資源,做出了震撼行業(yè)的效果。
這種熱情,與早期半導(dǎo)體、游戲產(chǎn)業(yè)的草創(chuàng)階段異曲同工。從游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史,我們會發(fā)現(xiàn),全球創(chuàng)作中心的遷移始終與全球經(jīng)濟話語權(quán)掛鉤。九十年代初期,日本那時資源充沛、人才濟濟,產(chǎn)業(yè)強勢由此奠定。隨著日本“失去的三十年”的經(jīng)濟下滑,老一輩的動畫人才逐漸凋零,所謂青黃不接,當時手繪動畫的精度,今天已經(jīng)很難復(fù)現(xiàn),——說穿了,就是產(chǎn)業(yè)沒錢。過去十年、二十年,創(chuàng)作者還能靠熱情硬撐,如今行業(yè)失血,企業(yè)連生計都難維持,自然就不行了。
今天,中國游戲恰好站在AI爆發(fā)的節(jié)點:AI與游戲結(jié)合會走向哪里?需要不斷試錯、不斷嘗試。此刻最有機會的是初創(chuàng)團隊與中小工作室——大廠追求產(chǎn)品品質(zhì)與商業(yè)回報的穩(wěn)態(tài),往往把AI用在“降本增效”、解決重復(fù)勞動;而真正在游戲框架、玩法設(shè)計層面,AI對大廠能起多大作用?其實難說。
舉個大家都熟悉的例子:若論中國游戲脈絡(luò),除了買斷制單機,還有一條暗流——90年代末的文字MUD。那時網(wǎng)絡(luò)尚不發(fā)達,最早的網(wǎng)游就是一行行文字在黑白終端里滾動。今天看直播的80后,大概都還記得“@movenorth”“l(fā)ooksword”的年代。
90年代的文字MUD游戲
如果AI算力暫時無法在每臺終端上呈現(xiàn)高保真畫面,它是否反而能讓我們回到文字,不再受任何想象邊界限制?當大語言模型實時生成無限場景、角色與劇情時,一個“沒有地圖邊界、沒有NPC數(shù)量上限”的文字MUD世界會不會誕生?這算不算一次游戲的文藝復(fù)興呢?
白廣大:從國外來看,Grok、XGPT等工具已經(jīng)被不少團隊拿來實驗文字MUD的復(fù)活。歐美玩家圈本身就有深厚的MMORPG情結(jié),對角色扮演的渴望極強;再加上他們的迭代速度——
吉川:我們只用了大約20年就追平了對方大幾十年的積累。
白廣大:這與工業(yè)發(fā)展的節(jié)奏相似:我們用幾十年走完了別人幾百年的路。
吉川:后發(fā)優(yōu)勢就在于此。
白廣大:眼下我們的最大長處,就是版本迭代飛快。
觀察者網(wǎng):我想到另一個因素:人口基數(shù)。當龐大的人口基數(shù)再乘上扎實的技術(shù)底座,很多商業(yè)爆發(fā)其實都是基礎(chǔ)設(shè)施的復(fù)用——就像上世紀90年代的互聯(lián)網(wǎng),先有國際互聯(lián)網(wǎng),才長出亞馬遜的商業(yè)模式。
今天,中國的通信與數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施可能是全球最好的,這讓普通人擁有了“表達平權(quán)”。比如網(wǎng)絡(luò)小說的生態(tài)已經(jīng)極為繁榮,文字模態(tài)文化內(nèi)容的極大豐富,為后續(xù)的視頻化、游戲化提供了肥沃土壤——《哪吒2》里面的很多范式,其實已經(jīng)是大眾熟悉的了。
那么下一步,當文字層面的表達平權(quán)進一步向視頻遷移時,AI的底座如果打牢,是不是可能把這種可能性放大到前所未有的規(guī)模?
如果AI能做到“文生圖、文生視頻”,確實能把生產(chǎn)力、效率往前推一大步。但會不會出現(xiàn)“產(chǎn)能爆發(fā)、需求跟不上”的情況?還是說需求其實早就擺在那兒,只是產(chǎn)能沒跟上?
吉川:當前階段,游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)能還是略顯落后的。但我認為等AI把產(chǎn)能徹底釋放后,需求反而可能跟不上。
這就像中國的基建:早年嚴重不足,如今卻需要全球市場來消化。中國游戲過去很少談“出?!?,這幾年卻在日本、東南亞鋪天蓋地——秋葉原地鐵站的廣告位,已經(jīng)被中國游戲全面占領(lǐng)了。
日本文化被反向輸出?中國游戲承包秋葉原廣告圖源:36氪
歐美乃至全球市場,其實都在等待我們?nèi)ァ罢碱I(lǐng)”。國內(nèi)廠商迫切需要一次產(chǎn)能大迭代。傳統(tǒng)管線沿襲歐美、日本:日本更像手工作坊,Rockstar則以巨量人力物力堆出工業(yè)化管線,國內(nèi)大廠沿用了這套思路。
然而,2023至2024上半年,AI在游戲開發(fā)中仍局限于前期概念與測試DEMO;去年下半年起,它已滲透到策劃、程序、運營、市場等全部環(huán)節(jié)。未來半年到一年,AI很可能成為核心管線,傳統(tǒng)工具反而退居輔助。舉個簡單例子:過去做短片需手繪,如今先用AI生圖,再用PS精修——PS反倒成了“打下手”。
我相信,中國游戲終將借助AI這一新生產(chǎn)力,徹底顛覆歐美傳統(tǒng)工程管理模式,實現(xiàn)真正的彎道超車。白老師,您怎么看?
白廣大:在我看來,AI目前最擅長的是接管流程中段、解決重復(fù)勞動,但一旦進入審美層面,在當下的算力與模型條件下,它仍舊束手無策。
因此,正如剛才吉川老師提到的——用PS對AI產(chǎn)出做后期微調(diào)——這一步恰恰是審美梯度的關(guān)鍵校準。無論文本、視頻還是圖片,只要發(fā)到社交平臺,都會經(jīng)歷“一眼鑒AI”的拷問:它像不像、對不對。只有當AI能穩(wěn)定產(chǎn)出符合人類審美需求的作品,它才算真正融入游戲管線;在那之前,它更多扮演效率放大器的角色。這需要算法持續(xù)迭代,也需要人類審美標準不斷提升。
而且,AI在創(chuàng)意層面還有一個普遍難題——通用大語言模型普遍存在嚴重污染。無論文本還是圖像,只要涉及細節(jié)考據(jù),就可能出錯。
舉個例子,我曾經(jīng)試過想讓AI生成一套秦漢時期士兵的典型裝束,結(jié)果一定是張冠李戴,從Grok、ChatGPT到DeepSeek、豆包,我都試過,都會出現(xiàn)不同程度的幻覺;這樣的幻覺,對嚴肅的創(chuàng)作是一種致命污染。
觀察者網(wǎng):很多具體落地場景,仍需小模型或強化學習來精調(diào)?;氐缴鐓^(qū),AJ,你們那兒最活躍、最有生命力的群體里,用AI加工游戲或圖像的從業(yè)者多嗎?他們處于什么狀態(tài)?
AJ:社區(qū)里AI研究者、從業(yè)者本身就多,我看到的案例非常豐富。他們通常不會試圖讓AI一口氣接管整條管線,而是聚焦在某個細小環(huán)節(jié)。比如去年11月的COCAI創(chuàng)作大會上,有個團隊現(xiàn)場演示了手繪板先出粗略線稿,旁邊AI實時把女生臉部線條精細化,同時依舊保持線稿風格——這就是典型的“修細節(jié)”場景。
這類微創(chuàng)新在社區(qū)里很常見:從業(yè)者熟悉行業(yè)know-how,再用AI把某一環(huán)節(jié)的效率往前推一小步。
觀察者網(wǎng):在這些同學的主業(yè)之外,可能他們腦子里還有大量想法,而AI工具可以提升效率,把實現(xiàn)想法的門檻降低?
AJ:是的,我們社區(qū)里不少大廠員工,都在琢磨怎么用AI提升工作與生活效率。產(chǎn)品經(jīng)理可以直接對著AI描述需求,幾分鐘就生成可運行的Demo;把Figma文件丟給AIagent,立刻吐出前端工程文件,所需時間大幅縮短。可以在用省下來的時間去思考、去創(chuàng)意——
吉川:只是別跟老板說,對吧?
觀察者網(wǎng):對,別跟老板說!
這里我再拋個磚,前面討論了很多物質(zhì)第一性、意識作為上層建筑的問題。如果按這個邏輯推下去,以中國當前的經(jīng)濟體量、人口基數(shù),加上AI工具的賦能,乘以人口規(guī)模,產(chǎn)生文藝的繁榮或許是必然的。
那么接下來要討論的是,就是,所謂“東方式”的文藝繁榮,應(yīng)該是什么樣的?
我個人認為,它是一種共創(chuàng)或共享的統(tǒng)一體。比如,我們傳統(tǒng)中有觀眾參與的文化底蘊——聽西方歌劇時,觀眾需在幕間才能鼓掌,中國戲劇、相聲,鼓勵觀眾即時互動,擊節(jié)或叫好。
還有西方的畫作或雕塑,都是在藝術(shù)館里靜觀的,中國字畫在作者完成它的時候,會有大量的留白,藝術(shù)品的創(chuàng)作在這時遠沒有停止,還要讓一位接一位藏家們題詞、蓋章,作品在流轉(zhuǎn)中繼續(xù)生長。這種共同參與的文化基因,在AI和信息技術(shù)加持下,或許會演變成更高效、大規(guī)模的共創(chuàng)共享模式。我想聽聽三位嘉賓的看法。
AJ:我剛好想到,大語言模型或現(xiàn)在的視覺模型,都是基于人類海量的語料庫,將其轉(zhuǎn)化為token進行壓縮,再通過Transformer架構(gòu)等技術(shù)機制構(gòu)建而成。這本質(zhì)上就是全人類參與的行為——humanintheloop,所有人的知識、語言都成為模型的養(yǎng)分。
所以我覺得這是一種“大型參與感”??赡芗ɡ蠋熞郧暗漠嬜饕脖患{入模型訓(xùn)練,成為歷史的一部分。
白廣大:我的感覺是,AI時代與游戲有一個共同特征——交互性。游戲必須被參與,沒有按下“開始”的游戲是不存在的。
現(xiàn)在的AI同樣如此:無論用于生產(chǎn)、學習還是研究,脫離人的互動便毫無意義。AI雖被視作獨立智能,但由人創(chuàng)造、為人服務(wù),最終導(dǎo)向始終是人的需求。若說創(chuàng)造AI不是為了服務(wù)人類,那它存在的理由何在?正如昨晚討論的,任何展商都會說:不能創(chuàng)造價值的AI沒有存在必要。所以AJ剛剛提到的“humanintheloop”很重要——人始終是價值創(chuàng)造的核心,這也是AI與游戲特征高度契合之處。
今天所有WAIC展商可能都會不假思索地回答:若不能服務(wù)人,AI何必存在?這正體現(xiàn)了“人在回路”的概念——人始終是中心。
那么,這與周老師提到的社會文藝新形態(tài)有何關(guān)聯(lián)呢?這源于中國的社會結(jié)構(gòu):我們始終有延續(xù)的歷史建構(gòu),強調(diào)歷史由人與現(xiàn)實的互動創(chuàng)造,而非神格敘事。西方有“七日造萬物”,但中國歷史是連綿不絕的人與世界的互動,造就了我們的文化和社會傳統(tǒng)。因此,未來的文藝表達將通過AI展現(xiàn)社會敘事的交互性——它不是孤立的神跡,而是需要共同參與的創(chuàng)作。
無論用AI輔助創(chuàng)作、描繪圖景,或進行具體創(chuàng)造,都會注重社會敘事的互動性。我們不會創(chuàng)造一個“神跡擺在那里,我卻不用”,而是讓所有人參與其中。
中國歷史的延續(xù)性體現(xiàn)在方方面面
觀察者網(wǎng):這個討論很深刻。我們昨晚也有討論,當我們問到人的意義這種終極問題時,“人有什么用?”這種問法其實是不對的,意義總是相對于某個主體而言的,個人之于某個組織或社會是有意義,而人類作為一個共同體的存在,本身是宇宙中無意義的事——存在本身就是意義。如果有人總想著“被取代后就沒用了”,這種思維方式其實已經(jīng)被異化了。
這樣的討論會導(dǎo)向兩種方向:在西方是有上帝傳統(tǒng)的,在他們的文化中,用全人類的數(shù)據(jù),去供養(yǎng)和催生一位AI之“神”的敘事,是可能成立的;但在東方文化語境中,借用一句臺詞來講,“沒有人的文明是沒意義的”。這是很有意思的對比。
白廣大:西方中世紀,神職人員作為神的使者,傳遞神諭;而在東方,靈者為先,神必需為人服務(wù),龍王不下雨就要被拖出來打,就要“大炮開席轟他娘”,這是文化觀念導(dǎo)致的差異。當AI時代剛剛推開一道門縫時,我們無法去評判高低,但兩種價值觀的分叉是應(yīng)當被注意的。
以北歐神話為參考的漫威系列
AJ:其實設(shè)計行業(yè)也是一樣的,很多人擔心生成式AI會讓設(shè)計師失業(yè),但后來發(fā)現(xiàn),真正有審美的設(shè)計師能減少重復(fù)的手動工作。以前畫一幅插畫可能要花一周時間反復(fù)修改,現(xiàn)在AI輔助下效率大幅提升。比如處理復(fù)雜的PS文件,以前設(shè)計師幫忙做海報或橫幅圖需要很久,現(xiàn)在他們能更快完成這些瑣事,從而有更多時間思考創(chuàng)意,提升生產(chǎn)力。
上次和朋友聊天,他說有給家里的豚鼠和貓做插畫表情包的想法,但拖了三年還沒畫完。但有了AI幫助后,他很快完成了作品,甚至做成小動畫。以前可能爛尾的項目,現(xiàn)在能輕松推進。
觀察者網(wǎng):我想延續(xù)這個供給與需求的討論,某種程度上來講,工業(yè)化或者資本的生產(chǎn)方式,是人為地把供需分開的一種生產(chǎn)方式,就像馬克思說,皮匠靠自己的工資永遠買不起他生產(chǎn)的皮靴。
但生產(chǎn)和需求兩端之間,其實也是可以統(tǒng)一的,就像空想社會主義者歐文和后來的福特他們做的事情,提升工人收入,然后會有更多的需求創(chuàng)造出來。我想,AI的發(fā)展,會激發(fā)我們探索后一種方式。
白廣大:這在獨立游戲行業(yè)就已經(jīng)有苗頭了,我們機核網(wǎng)社區(qū)有很多獨立游戲創(chuàng)作者,每年也會做獨立游戲比賽,去孵化一些有潛力的獨立游戲。我認識的制作人已進化到“一人全?!睜顟B(tài)。
我們統(tǒng)計過,大約85%到90%的獨立游戲創(chuàng)作者,在完成一款游戲后就再也不做游戲了,原因主要有兩點:一是過程過于艱辛,二是收入缺乏保障。項目爛尾的情況太正常了。很多人起初有很有趣的想法,有些原型看起來非常不錯,但往往在一次活動中亮相后便沒有下文。
但AI改變了這一切,產(chǎn)能爆發(fā)式增長,創(chuàng)作成本大幅降低。因為他做這個東西他的成本極大程度降低了,降低之后,他做一個獨立游戲也就不用那么苦大仇深,也不一定要全職。
LowPoly風格
更重要的是,他能以較低的成本做出一個自己想要的游戲,在馬斯洛的需求層次上,就比較容易地達成了自我實現(xiàn)。
吉川:獨立游戲開發(fā)周期長是另一個問題,人力投入有限,內(nèi)容量又很大,只能靠時間堆砌,三五年是很普遍的,甚至十年八年都不少見。人的熱情能燃燒的時間是有限的,這是非常長的延遲滿足?,F(xiàn)在有了AI以后,半年一年就能夠把東西給搗鼓出來,如果得到玩家正向反饋的話,那就是一個強烈的自我價值實現(xiàn)。
白廣大:對于創(chuàng)作者來講的話,還有另外一種致命打擊,如果我投入了非常長的時間、資源、心血,比如說我這個demo做了兩年,拿出來,大家說,不好玩。反過來說,如果你只做了兩個月,就收到了一般的反饋,那么,不管是放棄還是調(diào)整,沉沒成本都不是很高。
吉川:即使是從商業(yè)角度考慮,這也是合理的,越快拿出demo,就能越快獲得市場認知。
流行趨勢變化太快,開發(fā)周期過長的話,比如兩三年前設(shè)計的玩法可能當時被看好,開發(fā)完成時,就已經(jīng)過時了,這就很致命。
我們團隊是深有體會的,七年時間,只做了兩個半游戲。這也是為什么我現(xiàn)在轉(zhuǎn)向AI創(chuàng)作,因為創(chuàng)作效率極高:慢則兩三個月,快則一兩周,就能產(chǎn)出成品,正反饋來得很快的話,就能持續(xù)激發(fā)創(chuàng)作靈感,推動正循環(huán)。
觀察者網(wǎng):這太重要了!我想再延伸一下的是,剛才白老師談到游戲的本質(zhì)是互動性,不但創(chuàng)作者能得到正反饋,玩家也是在玩的過程中,得到互相認同的正反饋。不管是打造一款被大家喜歡的游戲,還是組織一個社區(qū),如果能把它打造成一個IP的話,它的生命力就會變得更強。上次我跟吉川老師聊到過,要做一個IP,有時候需要構(gòu)建一個完整的世界觀,作為它的基礎(chǔ),這個事情是特別難的。
吉川:確實,我從事日系二次元游戲開發(fā)20多年了,這類游戲的世界觀塑造,不僅要撰寫數(shù)萬甚至十幾萬字的文本,還要繪制大量概念圖。前期工作起碼耗費數(shù)月,有時候要推翻重來,就更耗時間了。但是一旦有一個好的世界觀基礎(chǔ),角色也好,劇情也好,都會自然而然地冒出來。
反過來說,現(xiàn)在有很多游戲到后邊就崩壞了,也是因為沒有搭好世界觀的基礎(chǔ)。
現(xiàn)在有了AI的幫助,這些環(huán)節(jié)都高效了很多。以前創(chuàng)作世界觀需要撰寫十幾萬字的文本,過程非常艱辛,必須查閱大量資料。如果涉及熟悉的文化背景,進度還能快一些;若對題材不夠熟悉,就得淹沒在海量資料中篩選信息。而現(xiàn)在,通過大模型輸入方向性提示,它能反饋許多有價值的內(nèi)容,為整理和靈感提供重要參考。雖然AI無法一次性輸出完整的世界觀,但它能大幅縮短前期籌備時間,包括角色設(shè)計階段。后續(xù)美術(shù)創(chuàng)作也有對應(yīng)的AI深度模型輔助,讓流程更加順暢。
白廣大:首先,AI對生產(chǎn)力提升這個誘惑,就讓人很難抵擋。今年年初我和另一位同事創(chuàng)作了一個“青銅朋克”世界觀——以戰(zhàn)國時期青銅器為主題的賽博朋克風格。最初只是寫著玩的,設(shè)定為戰(zhàn)國七雄的亂世背景。我們原本預(yù)計需要3個月,完整鋪陳世界觀、角色設(shè)計、主要事件和人物關(guān)系,但實際,用了10天。
而且,我們不是用AI直接寫作,而是用AI激發(fā)靈感。比如,我需要了解哪些青銅器在歷史上最具代表性,并符合設(shè)定的歷史范圍,AI會給我們生成一個列表。我們基于這些信息延展內(nèi)容,將青銅器與歷史時期、角色特性相結(jié)合。
當然,如果是嚴肅的游戲開發(fā),內(nèi)容會更嚴謹深入。但這種創(chuàng)作效率,哪怕放在一兩年前都是不可想象的,這就會吸引大量創(chuàng)作者,想嘗試探索“我能做什么”,當人人都談賽博朋克時,我們能否搞點其他風格?這種奇思妙想一旦被持續(xù)激發(fā),中國文化相關(guān)題材的游戲?qū)映霾桓F。
我們這代人的想象力,一般基于過去的閱讀和知識儲備,下一代AI原生的創(chuàng)作者有人類知識庫的幫助,他們的作品會遠遠超出所有人的想象。
賽博朋克2077
吉川:正如我們之前討論的,歷史上的技術(shù)革新,大多聚焦于傳播效率的提升,但這次AI的突破,可能直接推動創(chuàng)意生產(chǎn)本身。
每個人都有想表達的內(nèi)容,尤其是隨著年齡增長,會形成完整的世界觀。過去這些想法只能停留在腦海中,難以展示。但AI能以文字、圖片等方式快速呈現(xiàn)雛形,只需較少時間整理提煉,就能形成完整作品。這對中國幫助很大,尤其考慮到我們的人口基數(shù),創(chuàng)意產(chǎn)生的基數(shù)也更大。
AJ:沒錯,像抖音這樣的工具讓全民創(chuàng)作成為現(xiàn)實。我的農(nóng)村姑姑阿姨們都在用這些工具拍攝有趣內(nèi)容,每個人都能成為創(chuàng)作者。中國社會對創(chuàng)新的包容度很高,這類工具誕生于此并非偶然。
現(xiàn)在大家對AI充滿探索熱情??茖W家討論倫理和安全,但普通民眾更興奮于AI帶來的可能性。我身邊的人都積極嘗試,希望通過實踐創(chuàng)造有趣的事物。
白廣大:關(guān)鍵是要先動手實踐。我們在社區(qū)鼓勵大家成為“玩家”,通過使用AI工具積累經(jīng)驗,從玩家逐漸變成行家。隨著模型能力增強,玩家也能實現(xiàn)專業(yè)級的創(chuàng)作。
AJ:沒錯,以前我們學寫代碼的第一句是“helloworld”,而現(xiàn)在與AI對話,只需要說“幫我做個貪吃蛇游戲”,它就能高效地完成精細化的開發(fā)。
我們之前在北京四中舉辦一個公益活動,他們編程社來了一群孩子,動手能力真的極強,他們現(xiàn)場設(shè)計項目,只用了半小時,就上臺路演,非常自信??吹贸鰜?,AI給予的即時反饋,極大地增強了他們的信心。
吉川:現(xiàn)在你感覺AI還是一個相對比較前沿的技術(shù),但我覺得,它遲早會以“潤物細無聲”的方式,進入普通人生活中的角角落落。
白廣大:我對AI的普及也是很樂觀的。以游戲傳播來說,十年前我們身邊還有從未接觸過游戲的人,但今天你基本找不到了。這說明游戲作為先進的藝術(shù)形式或精神載體,具備強大的滲透力。
觀察者網(wǎng):先進?
白廣大:其先進性體現(xiàn)在傳播和滲透生活的能力。游戲成本低、形式多樣,持續(xù)給予用戶正反饋的能力更強。
當然,其他藝術(shù)形式也有互動性,但這種互動性不太會侵蝕作者的創(chuàng)作主體性。一幅美術(shù)作品、一出戲劇、一部電影等,觀眾可以欣賞、評論,卻無法參與創(chuàng)作。作者的主體性始終穩(wěn)固——一部電影拍攝完成后,即使無人觀看,它依然存在。但游戲是不同的,如果沒有互動的話,游戲就不存在。
游戲的特殊性在于,它需要玩家的參與才能完整呈現(xiàn)。隨著技術(shù)發(fā)展,游戲從傳統(tǒng)的卡帶、壓盤形式,演變?yōu)橐劳谢ヂ?lián)網(wǎng)的持續(xù)性服務(wù)游戲。
更新的根本動力是響應(yīng)玩家需求,這意味著,玩家與作者在創(chuàng)作過程中獲得了前所未有的平等權(quán)利。
你能想象在傳統(tǒng)藝術(shù)中有這樣的現(xiàn)象嗎?梵高畫了一幅畫,觀眾說,“我不喜歡,你重新畫”,但在游戲中,玩家與創(chuàng)作者的互動是直接影響到作品最終呈現(xiàn)的。
觀察者網(wǎng):所以游戲的邊界好像也已經(jīng)模糊了。就像吉川說,AI比游戲更好玩,或者組織社區(qū)也很好玩?我們能再回過頭聊聊《明末》嗎?
白廣大:我首先要強調(diào)一點,游戲制作,它是投入大量的資源、大量的時間、大量的人力,還有大量的創(chuàng)意,才能去做這個事,尤其像《明末》這樣體量的一個作品,它其實是很多人的共同勞動的成果。在這樣的基礎(chǔ)上,我們不能單純地以二元法,好或者壞,是或者否,去簡單評價,只能說,它代表一種創(chuàng)作傾向。
那我們剛才也討論了,玩家現(xiàn)在已經(jīng)深度參與到游戲互動中,甚至會影響到游戲的創(chuàng)作本身這樣一個社會層面的互動,所以,今天的每個游戲制作團隊都必須警醒,要認識到的這樣一個時代特征,這是技術(shù)進步、技術(shù)平權(quán),是玩家正在追求與創(chuàng)作者共同塑造游戲的權(quán)利。
吉川:是的,還有我們剛才談到的創(chuàng)作周期,這個項目立項是在四年多前,社會輿論跟今天已經(jīng)不太一樣了。
觀察者網(wǎng):這正是我們剛才討論的核心:互動的權(quán)利和方式發(fā)生了巨大變化,所以,傳統(tǒng)大廠和歐美游戲公司的生產(chǎn)線模式,都必須響應(yīng)這種變化,需要調(diào)整生產(chǎn)方式以適應(yīng)新時代的需求。
白廣大:沒錯,游戲必須呼應(yīng)時代特征。我們平時玩游戲時會發(fā)現(xiàn),某些歐美的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),看上去,怎么說,非常古早,有人禁不住要問“大哥,上不上網(wǎng)?。俊?/p>
有些設(shè)計至少落后十年以上。問題在于,如果這些“古早”是建立在經(jīng)典審美基礎(chǔ)上的,那倒無可厚非。但實際情況是,它們既不美,也不受歡迎,更多是端著一種“祖宗之法不可變”的姿態(tài),我們過去幾十年的RPG,都是這么設(shè)計的。
但現(xiàn)代游戲的服務(wù)邏輯早就變了啊。
觀察者網(wǎng):所以中國這邊在迭代速度上更快?
白廣大:確實如此。在中國生活的好處之一,就是能感受到版本迭代速度遠超其他國家,快得驚人。不光是在技術(shù)方面,幾乎是在任何一個方面,中國今天的第一反應(yīng)都是快速、即時反應(yīng)。在游戲領(lǐng)域也是這樣的。
舉個例子,前一段時間的“全球玩家保衛(wèi)上?!?,你想想看,只有中國玩家能夠如此積極地是響應(yīng)一個游戲社區(qū)里邊發(fā)生的事情,這意味著什么呢?意味著中國玩家的表達欲望和被看到的需求是非常強。
“全球玩家保衛(wèi)上?!?/p>
觀察者網(wǎng):所以這是社會大環(huán)境的作用。
白廣大:對,它是有利有弊的。弊端在于,作為個體被席卷到這樣一個浪潮之中,可能會非常疲勞。
但是有利的地方在于,它伴隨著這樣一個強勁的上升勢頭,作為個體的玩家和作為群體的玩家,無論你是追求技術(shù)也好,追求服務(wù)也好,總之我們可以看到中國的所有的玩家群體,就像今天在WAIC會場里邊大家對AI的需求一樣,五花八門,極其多元,但是有一個共同特征,是什么呢?我們是站在時代的前沿,你們必須看到我。這是大家共同的呼聲。
觀察者網(wǎng):我想補充一點,文化發(fā)展當然不是越快越好,越卷越好。文化的積累過程,可以更松弛,更自然。
如果把西湖看作一個文化IP的,它的歷史可以追溯到上古時期。早在先民聚居時代,物質(zhì)文明的積淀,就催生了良渚的精美玉器與宏偉城市。
歷代文人和勞動人民不斷參與,為其層層添彩,到今天,西湖已成為人文濃度極高的文化IP,這種深厚的文化底蘊,在AI時代仍能持續(xù)演進,它遠不僅是一個景點,更是有生命力的,可以繼續(xù)生長的文化資產(chǎn)——而在中國,這樣的資源太豐富了。
良渚文化
我再最后再拋個磚,馬克思曾經(jīng)提到過“亞細亞的生產(chǎn)方式”,它和“自由人的聯(lián)合體”的愿景之間,差的就是一個“充分發(fā)達的生產(chǎn)力”。我們今天,可能由AI和其他的一些發(fā)達的基礎(chǔ)設(shè)施一起,能夠一定程度上填上生產(chǎn)力這一塊,在這樣的基礎(chǔ)上,我們能夠追求一個東方式的文藝復(fù)興。
我想請三位最后再總結(jié)一下今天的討論。
AJ:我的感受是,AI的浪潮,正在推動著大家一起進步,這個時代,先行者與動手能力強者的人,更能抓住紅利。因此,我鼓勵所有鏡頭前面的朋友們,大家一起來感受,一起來多動手操作,只要嘗試一個prompt,你就邁出了第一步。。
另外,這段時間我特別有民族自豪感,中國的AI模型真的太牛了,中國人民真非常的勤勞和聰明,從互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)到現(xiàn)在的AI浪潮,我們在這幾波技術(shù)浪潮中不但沒有掉隊,甚至開始引領(lǐng)。
前段時間我們到全球各地去參加各種展會,使我們今天站在這個WAIC的會場,覺得特別自豪,不但有先進的基礎(chǔ)模型,同時又非常繁榮的生態(tài)應(yīng)用。給我們許多有想法、有什么、有動手能力的人,創(chuàng)造了非常好的基礎(chǔ),讓我們可以跟整個社區(qū)一起,做更多能夠突破天花板的事。這是讓我特別興奮的點。
吉川:我一直覺得,所謂超級個體,畢竟是鳳毛麟角。創(chuàng)作一部作品需要劇本、分鏡、美術(shù)、動畫、音樂等全方位的高水準,對個人素質(zhì)要求是極高的。但如果有WaytoAGI或野神殿這樣的協(xié)作平臺,大家自發(fā)組隊,發(fā)揮各自所長,將最佳創(chuàng)意融合,最終產(chǎn)出超越個人表達的群體智慧結(jié)晶。
觀察者網(wǎng):解構(gòu)原先的產(chǎn)業(yè)分工,重新形成一種新的分工。
吉川:未來無論是游戲開發(fā)還是影視制作,創(chuàng)作分工必將與傳統(tǒng)模式截然不同。過去需要數(shù)百人協(xié)作的項目,如今或許只需幾十人;過去幾十人完成的工作,未來可能由少數(shù)幾人達成。技術(shù)賦予個體更全面的能力,新的團隊協(xié)作的效率達到前所未有的高度。
還有,中國AI的崛起尤其值得關(guān)注。有人調(diào)侃說,如今在AI領(lǐng)域,是中國的中國人和美國的中國人在競爭,我們已經(jīng)來到了這種勢均力敵的格局,在這個過程中,我相信,中國創(chuàng)作者和普通人,將擁有更多登上國際舞臺的機會。
白廣大:吳巖老師曾經(jīng)來機核網(wǎng)做過《中國科幻口述史》系列節(jié)目,梳理從晚清一直到現(xiàn)代的科幻史,吳老師有一句話是我印象特別深刻的,他說,科幻,在任何一個時代,都是發(fā)達國家的特權(quán)。
今天我來到這,置身于這個會場,深深地感知到了這句話的威力,把大量的資源投在前瞻領(lǐng)域,大家一起做有科幻感的討論,它就是發(fā)達國家的特權(quán),或者說,是在生產(chǎn)力極大發(fā)展的情況下,我們終于有能力去這樣做了,肉眼可見,這種努力未來將對世界的發(fā)展起到一個引領(lǐng)作用。
白廣大:這種科幻特權(quán)在另外一個方面會表現(xiàn)為什么呢?就是工業(yè)能力的轉(zhuǎn)化,這也是屬于中國的特權(quán)。我們說物質(zhì)第一性,意識第二性,物質(zhì)決定意識,意識反作用于物質(zhì)。
那么在物質(zhì)的基礎(chǔ)上,我們需要建設(shè)的是什么呢?是文化敘事的重新構(gòu)造。在技術(shù)高速發(fā)展的背景下,我們現(xiàn)在面臨的一個主要問題是什么呢?我們基本能夠維持整個社會大共識,有一個基本的整體敘事,但是細節(jié)敘事是不夠的。
比如說對于AI這件事,上至99,下至3歲小朋友,大家都知道AI很厲害,但就關(guān)于AI具體怎么厲害這樣的敘事,我們有沒有構(gòu)建呢?我認為,它的構(gòu)建是不夠的。那么涉及到所有的人文科學領(lǐng)域,比如說中國的傳統(tǒng)歷史文化的這樣一些內(nèi)容,我們需要去挖掘這樣一些敘事,比如說構(gòu)建我們自身來源的這樣一些說明,這些,都需要在這個時代通過AI的幫助,把它們具體化、具象化。
觀察者網(wǎng):太棒了!最后我講一個小彩蛋,呼應(yīng)白老師,今天我們擺在現(xiàn)場的這個機甲玩具,它是一個充電插座,它的生產(chǎn)者是東莞的一家玩具廠,原來他們是給萬代做代工的,所以你可以看到,做工細節(jié)都非常好。但是他們現(xiàn)在就是困于沒有自己的IP,沒有自己的原創(chuàng)作品,沒有故事。所以白老師說,我們現(xiàn)在的生產(chǎn)力到了這樣的一個程度了,但是我們上層建筑的東西,正好需要堆疊上去。
白廣大:所以說無論是游戲玩家群體也好,其他領(lǐng)域的朋友也好,經(jīng)常會問一個問題,你講這些形而上的東西,有什么用呢?當然有用了!如果沒有形而上的認識的話,怎么去構(gòu)建其他我們能夠認知到的故事呢?換句話來講,我們游戲玩家玩了這么多年的國外游戲,最終的目標,不就是想吃一口中國產(chǎn)的細糠嗎?
觀察者網(wǎng):所以生在我們現(xiàn)在這個時代,真的非常非常幸運。
今天聊得真的非常開心,那我們今天的直播就到這里,謝謝三位嘉賓,感謝大家!
本文系觀察者網(wǎng)獨家稿件,文章內(nèi)容純屬作者個人觀點,不代表平臺觀點,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載,否則將追究法律責任。關(guān)注觀察者網(wǎng)微信guanchacn,每日閱讀趣味文章。
來源:紅網(wǎng)
作者:倪孟勛
編輯:許彥霖
本文為紅辣椒評論 原創(chuàng)文章,僅系作者個人觀點,不代表紅網(wǎng)立場。轉(zhuǎn)載請附原文出處鏈接和本聲明。