在開放世界游戲不斷進化的這十年里,“自由”這個詞被反復提及,卻也被不斷重新定義。早在2011年,貝塞斯達就用一句“看見那座山了嗎?你可以爬上去”成為了玩家間廣為流傳的經(jīng)典承諾。而如今,當《上古卷軸6》的呼聲越來越高,我們或許該認真思考一個問題——是時候兌現(xiàn)這個承諾了。
以下是外媒TheGamer發(fā)布的一篇文章,作者呼吁《上古卷軸6》應引入真正意義上的“攀爬”機制,甚至像《塞爾達傳說:曠野之息》那樣,徹底放開探索的自由邊界。
原文如下:
杯賽的陶德身上流傳著許多梗,其中之一就是“看到那座山了嗎?你可以爬上去。”這個?;蛘哳愃频恼f法,你肯定聽過,從2011年《上古卷軸5:天際》時代就一直存在。它經(jīng)常出現(xiàn)在各種討論中,就像多年來在《輻射》和《星空》中一樣。
但問題是:
《上古卷軸6》真的該讓我們“爬”上那座山了。
我不是說沿著小路走上去,
也不是說騎馬爬上不可能的斜坡。
更不是說笨拙地向后跳,直到爬上去。
我是說,真正意義上的“攀爬”。
攀爬在開放世界游戲中早已是標配
早在2017年,橫空出世的《塞爾達傳說:曠野之息》輕松地徹底革新了開放世界游戲玩法。這類話你可能已經(jīng)聽過很多次了,但它其中一個最大的創(chuàng)新,就是讓你可以攀爬任何東西。
沒錯,任何東西。
某種程度上說,讓林克能抓住一塊平滑的巖石板往上爬,的確有點奇怪,但這個機制帶來的自由,讓我們得以隨心探索這個龐大的沙盒世界,簡直前所未有。
當然,像《刺客信條》系列早就以跑酷系統(tǒng)著稱,但直到2018年的《刺客信條:奧德賽》,玩家才真正可以隨意攀爬懸崖與垂直地形。2022年的《地平線:西之絕境》也比2017年的《地平線:黎明時分》引入了更自由的攀爬系統(tǒng)。
《地平線:黎明時分》就在《曠野之息》發(fā)售的前幾天上市,成為了“塞爾達重塑開放世界之前”的最后一個游戲。
《曠野之息》也帶來了滑翔傘系統(tǒng),而這一機制后來幾乎成了業(yè)界標配,出現(xiàn)在《原神》《芬尼克斯傳說》《地平線:西之絕境》,甚至即將推出的《無火之光(LightNoFire)》……不過,我可不覺得《上古卷軸》系列會給我們滑翔傘。除非……
是時候讓《上古卷軸6》給我們更多自由了
《上古卷軸》系列一直以來的核心就是“自由”。它致力于在廣闊的奇幻世界中,讓我們放飛自我,在每一寸土地中發(fā)現(xiàn)隱藏的秘密與地點,并可以塑造出任何我們想成為的角色。那如果我想成為一名登山者呢,陶德?
如果《上古卷軸6》能讓我們隨意攀爬任何東西,那將為玩家探索世界提供更多理由。原本那些“死角”空間,如今可以容納新的秘密與任務,甚至可能讓人多年后仍在挖掘。《曠野之息》的世界里藏著900個克洛格種子——我并不想在《上古卷軸6》里找900顆巴倫贊雅的寶石,但它的確說明了一點:只有在“能探索任何地方”的前提下,探索才真正有意義。
再想象一下,如果你再次扮演一名潛行弓箭手,但這次你可以攀上城市屋頂,從暗處標記黑暗兄弟會的刺殺目標,然后從守衛(wèi)夠不到的地方悄然離開——是不是很酷?
如果游戲沒有攀爬機制,那就等于把《上古卷軸》的進化徹底封死。從2011年到現(xiàn)在,這個類型已經(jīng)歷無數(shù)突破,從《曠野之息》到《巫師3》,從《荒野大鏢客2》到《死亡擱淺2》。
攀爬機制,是我最希望《上古卷軸6》能引入的系統(tǒng)。它極有可能成為整個游戲體驗中最具變革意義的元素。
當然——如果你愿意給我個滑翔傘,我也樂意收下。
《掌控談話》干貨整理
這兩天看了本新書《掌控談話》。作者是前FBI談判專家,在談判領域有20多年的豐富經(jīng)驗。他總結(jié)了一套通過實戰(zhàn)檢驗的、高質(zhì)量的談判策略?,F(xiàn)在流行的自媒體寫作方式基本上是編一大堆故事,然后導出作者想表達的觀點,所以幾千字的文章,真正有價值的只有一、兩句話。這次呢,我要反其道而行,以清單的方式把這本書的干貨內(nèi)容羅列出來: 1.幾乎所有 很多時候,我們都像在雜貨店里翻東西,希望“碰巧”找到人生答案。但如果沒有明確的內(nèi)心需求,書再好也不過是“信息垃圾”。比如你最近經(jīng)常內(nèi)耗,那就去找講“情緒管理”或“內(nèi)在關(guān)系”的書,而不是隨便讀一本暢銷書。再比如你正在職業(yè)迷茫,那就聚焦讀“人生定位”“個人發(fā)展戰(zhàn)略”的書,比如《掌控談話》《原則有幫助請點贊。多本受益一生的書,提升情商與口才,輕松應對人生挑戰(zhàn)!