7月20號和21號,心動在上海給旗下新游《伊瑟》辦了場非常正式的全球賽事——EWS全球邀請賽。
很多人可能都會覺得陌生,甚至?xí)枺哼@是個什么游戲?怎么就辦起國際比賽了?
簡單來說,《伊瑟》是心動于6月5日剛在海外上線的一款科幻世界觀的策略卡牌手游,玩家通過抽取角色、組建陣容,以回合制的方式進(jìn)行對戰(zhàn)。它的節(jié)奏很快,國服已經(jīng)定檔9月25日,并且在8月28日就要開啟新一輪的付費刪檔測試。
但是,一個主打養(yǎng)成和回合制的策略卡牌,真能做電競嗎?上線沒多久就辦國際賽事,會不會只是個噱頭?
在我深入了解這款游戲,以及它在海外市場的實際表現(xiàn)之后,發(fā)現(xiàn)這場看似“急于求成”的賽事,其實是一次早有準(zhǔn)備的、對自身實力的集中展示。
上線1個月就辦國際賽事的“底氣”
辦一場“合格”的全球賽事,前提是得有足夠的人來玩、來看。所以在討論《伊瑟》的電競之前,我們不妨先看看它上線后的實際表現(xiàn)。
它的市場表現(xiàn)確實很扎實。游戲在6月5日公測,登陸了全球167個國家及地區(qū)。兩天內(nèi),下載量就突破了百萬,并迅速登頂了新加坡、馬來西亞、菲律賓等多個國家和地區(qū)的iOS免費榜榜首,同時也沖進(jìn)了美、法、德這些核心市場的榜單前列。
亮眼的成績背后,是產(chǎn)品本身做對了一些事情。
首先最鮮明的,莫過于其精致的3D表現(xiàn)力和美術(shù)風(fēng)格,每一位角色獨立制作專屬的戰(zhàn)斗動畫,通過豐富的技能運鏡與戰(zhàn)斗特效,打造流暢的視覺體驗。在如今的市場上是很吸引眼球的。但更關(guān)鍵的,是其核心玩法,在“魔靈Like”這個經(jīng)過長期驗證的框架上,針對當(dāng)下玩家的喜好做出了幾個關(guān)鍵的差異化設(shè)計。
比如在核心的PVP玩法上,它引入了成熟競技項目里常見的BAN&PICK系統(tǒng),并將戰(zhàn)斗機制設(shè)計為由“速度”屬性驅(qū)動的類ATB模式,這讓對戰(zhàn)的策略博弈和觀賞性都有了顯著提升。
游戲的策略深度,建立在上線初期就開放的約60名角色,每個角色擁有3個主動技能和被動技能。此外,由角色定位、技能、“源器”和“智殼”(類似武器和寵物系統(tǒng))構(gòu)成的復(fù)雜裝備系統(tǒng)之上,為PVE和PVP都提供了足夠豐富的構(gòu)筑可能性。
更絕的我認(rèn)為是在“商業(yè)化”設(shè)計上的思路。它摒棄了如今比較常見、但爭議也很大的付費專屬武器池,設(shè)計的“80抽必得UP且不歪卡”的規(guī)則,直接回應(yīng)了許多玩家長久以來的抱怨,在上線初期就獲得了不少好評。
這個思路也延續(xù)到了養(yǎng)成設(shè)計上,比如官方弱化了同名角色強化(即‘潛能’系統(tǒng))對技能機制的影響,讓它只提供少量的數(shù)值增益。這背后透露出的考量,就是為了讓PVP對戰(zhàn)更側(cè)重于策略,而非單純的付費深度。
正是這些特點,讓《伊瑟》在上線后,很快就獲得了海外《魔靈召喚》、《第七史詩》等同類游戲頭部KOL的關(guān)注。
在國內(nèi)抖音、TapTap等平臺,你能看到不少玩家自發(fā)為這款游戲?qū)懺u測、做視頻,其中有不少玩家對這款游戲的抽卡設(shè)計給出了超高評價。
從這點也能看出來,《伊瑟》并非是依靠國際服公測買量沖一波泛用戶,而是成功地進(jìn)入了目標(biāo)賽道的核心玩家圈層,并獲得了足夠的認(rèn)可。
另一項數(shù)據(jù)也側(cè)面證明了這點。該游戲的PC端用戶占比達(dá)到了50%。這說明《伊瑟》的用戶群里,有相當(dāng)大比例是愿意為深度、復(fù)雜的系統(tǒng)投入時間的PC玩家。并且,這部分用戶群體,通常對競技內(nèi)容有著更高的接受度和參與意愿,他們?yōu)橘愂碌呐e辦,提供了非常優(yōu)質(zhì)的“群眾基礎(chǔ)”。
把這些點串起來看,邏輯就很清晰了。心動不是在用戶基礎(chǔ)薄弱的情況下去“賭”一場賽事,而是在確認(rèn)了市場熱度、產(chǎn)品口碑和用戶質(zhì)量都已到位之后,才打出了“電競”這張牌。
“養(yǎng)成RPG”能做電競嗎?
市場和用戶是基礎(chǔ),但一場競技比賽最終還是要落回到游戲本身。對于許多習(xí)慣了MOBA和FPS的觀眾而言,回合制RPG的比賽到底好不好看?它的玩法設(shè)計,真能撐起“競技”這兩個字嗎?
實際上,《伊瑟》賽事的競技性和觀賞性,就藏在它的“玩法設(shè)計”中。
最能體現(xiàn)“電競味”的設(shè)計,就是它的BAN&PICK系統(tǒng)。這個機制的加入,意味著雙方的策略博弈,在進(jìn)入戰(zhàn)斗之前就已經(jīng)開始了。這考驗的就不只是選手的臨場操作,更是他對整個游戲環(huán)境的理解和自身的戰(zhàn)術(shù)儲備。
它的類ATB戰(zhàn)斗機制也讓對局充滿了動態(tài)變數(shù)。傳統(tǒng)回合制節(jié)奏是固定的,但《伊瑟》的類ATB機制,引入了“速度”這個核心變量,誰先出手、如何后發(fā)制人,都能成為改變戰(zhàn)局的因素。舉個例子,一個高速角色的“拉條”技能(通過技能或裝備效果提前角色的行動條進(jìn)度,使角色提前行動),就可能讓己方核心輸出瞬間“插隊”,打亂對方的節(jié)奏。
然后是持續(xù)演化的策略環(huán)境。游戲龐大的角色池,和復(fù)雜但不逼氪的養(yǎng)成系統(tǒng),以及不同角色通過“理”、“虛”、“異”、“破序”以及“恒定”5種潛能類型相互克制,為選手們提供了足夠豐富的構(gòu)筑空間,能夠支持多樣的戰(zhàn)術(shù)流派共存與演變,讓“智力博弈”更加顯性。
一個健康、可持續(xù)的電競項目,必須有一個能夠不斷自我迭代的游戲環(huán)境,而《伊瑟》的核心玩法設(shè)計做到了這點。
一個很有意思的現(xiàn)象是,在EWS的比賽中,我們能看到不少選手陣容里出現(xiàn)了SR甚至R卡角色,這說明游戲真正做到了“無廢卡”機制,讓更多角色都能發(fā)揮戰(zhàn)術(shù)價值,也拓寬了戰(zhàn)術(shù)構(gòu)筑的深度。
當(dāng)然,理論分析或許依舊不足以解答對這款游戲賽事“觀賞性”的質(zhì)疑,最好的方式,是直接看比賽打得如何。
這次EWS總決賽看下來,讓我印象最深的,恰恰是那些賽前不被看好的選手帶來的反轉(zhuǎn)和逆襲。比如奪得亞軍的歐洲選手Han,他用實際行動證明了,在這款游戲里,勝利并不只取決于你擁有多少高稀有度的角色,更在于你對游戲的理解有多深。
他在八進(jìn)四的一場關(guān)鍵比賽中,面對幾乎快要輸?shù)木置?,硬是依靠對“赫妍”這名角色的理解,打出了一套顛覆所有人預(yù)期的反殺。最終奪冠的Kekker,贏得也并不輕松,他在決賽BO5中一度手握兩個賽點,但還是被Han追平。
這也說明,這不僅僅是角色或流派構(gòu)筑強度的問題,即便你的陣容和戰(zhàn)術(shù)設(shè)計再完善,比賽中任何一個微小的決策失誤,都可能瞬間葬送優(yōu)勢。這背后所體現(xiàn)的,正是這款游戲在策略層面上留給玩家的、廣闊的博弈空間。
可以很明顯感知到的是,無論是玩法設(shè)計本身,還是EWS總決賽中上演的“逆襲”、“爆冷”和“巔峰對決”,這些都有力地證明,《伊瑟》的玩法設(shè)計,確實能夠支撐起“好看的比賽”。
指向未來的清晰布局
一場精彩的決賽,證明了《伊瑟》有能力辦好一場電競賽事。但心動的這盤棋,顯然下得比想象中更遠(yuǎn)。
對于一款內(nèi)容驅(qū)動的養(yǎng)成RPG來說,長線運營的核心是持續(xù)提供新鮮感。傳統(tǒng)的做法是靠版本更新,而《伊瑟》則試圖增加一條由“電競”驅(qū)動的內(nèi)容生產(chǎn)線。頂級的賽事、明星選手和不斷演變的戰(zhàn)術(shù),能夠持續(xù)為社區(qū)生產(chǎn)高質(zhì)量的話題,維持社區(qū)的長期活躍。
事實上,回顧它的動作,電競化這條線其實一直埋著。從去年11月測試期間組織主播參加的“破次元爭霸賽”,到今年1月“融合測試”時直接面向全球頂尖玩家的RTA邀請賽,EWS的舉辦并非心血來潮,而是其全球化運營戰(zhàn)略的一次正式兌現(xiàn)。
而將決賽落地上海,這個決策本身就極具戰(zhàn)略眼光。它不僅為海外選手和玩家提供了一次近距離感受中國電競氛圍的機會,更是對即將上線的國服,進(jìn)行了一次含金量最高的預(yù)熱——全球的頂尖高手,已經(jīng)在這里為國內(nèi)玩家驗證了這款游戲的競技潛力。
這也為未來的中國大陸賽區(qū),乃至一個更宏大的全球賽事體系,描繪出了一個清晰的藍(lán)圖:一個由專業(yè)賽事、明星選手、社區(qū)狂歡和全球玩家共同組成的、可持續(xù)發(fā)展的電競生態(tài)。這個故事的序章,已經(jīng)足夠精彩。
招游戲產(chǎn)業(yè)編輯
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