2025年8月1日ChinaJoy盛大開幕,現(xiàn)場N4館DNF展臺,聚集了大批前來體驗DNFIP衍生單機大作——《地下城與勇士:卡贊》的玩家,這也是該游戲國區(qū)版本首次線下公開試玩。
CJ開幕首日,《地下城與勇士:卡贊》創(chuàng)意總監(jiān)李俊昊親臨活動現(xiàn)場,與現(xiàn)場玩家進行互動交流。此次CJ現(xiàn)場試玩,玩家可以自行選擇難度來體驗《地下城與勇士:卡贊》劇情模式第一章的全部內(nèi)容,與阿拉德大陸傳奇人物卡贊一起踏上復仇與冒險之旅。有過國際版游戲經(jīng)驗,或者在此類游戲上有一定基礎的玩家,也可以通過“大將軍的激戰(zhàn)”模式來享受連續(xù)挑戰(zhàn)BOSS的快感。緊張刺激的BOSS挑戰(zhàn)模式,也吸引了國內(nèi)眾多動作游戲高玩也來到了活動現(xiàn)場,為玩家?guī)砭实腂OSS競速表演賽。另外,在活動現(xiàn)場還設有“國區(qū)砍價”互動環(huán)節(jié),玩家參與互動小游戲,即可共同助力國區(qū)“加量還降價”。
DNF展臺位于ChinaJoyN4館,現(xiàn)場玩家極多,場館一度流控
試玩區(qū)內(nèi),隨處可見的《地下城與勇士:卡贊》海報,在DNF標志性的暗紅色氛圍燈光映襯下,營造出十足的沉浸感。而在試玩區(qū)外的一側(cè),則是排起長龍的玩家。
DNF既是業(yè)界知名的長青IP,又是網(wǎng)游時代為數(shù)不多堅持純正動作體驗的產(chǎn)品。相較于同時代大部分網(wǎng)游玩家而言,DNFIP受眾對于動作戰(zhàn)斗的爽快感、打擊感會更加看重,而這種對動作體驗的偏好,正正給予DNF出單機端主機游戲的信心,畢竟DNF龐大的用戶群體中,有不少玩家本就對單機ARPG游戲充滿興趣。
在國際版發(fā)售后,《地下城與勇士:卡贊》第一時間便獲得海外媒體好評,國內(nèi)主機相關媒體評分均在8分或以上,Steam好評率90%,在日本游戲雜志《Fami通》中獲得白金等級。
在CJ現(xiàn)場,參與排隊試玩的既有DNF老玩家,也有聽聞《地下城與勇士:卡贊》將推出國區(qū)的單機ARPG游戲愛好者,在初次體驗后直呼過癮。
少了“惡意”,多了“善意”
相比起DNF這一IP背景來說,《地下城與勇士:卡贊》在實際游玩的體驗上更令人印象深刻的,無疑是其優(yōu)秀的動作性和戰(zhàn)斗爽感。該游戲并非一款因循守舊之作——雖然初上手有些老游戲的熟悉感,但也有不少獨到的創(chuàng)新設計,并且還有著一系列針對傳統(tǒng)魂游常見痛點的變革。
例如在精力資源管控與博弈基礎上,《地下城與勇士:卡贊》橫向拓展了一項關聯(lián)到強力技能施放的“斗志”點數(shù)資源,使得博弈更具深度,也更具延展性。這一點,在“處決”機制上就能得到體現(xiàn)——和大部分ARPG游戲一樣,《地下城與勇士:卡贊》里滿足一定條件可觸發(fā)“處決”(本作游戲處決條件為清空敵人精力值),但在點出處決相關天賦后,玩家將可以選擇正面處決回復生命,從而強化生存,也可以選擇背后處決回復“斗志”點數(shù),從而強化進攻能力。
另一個例子,則是本作游戲里的防御動作?!兜叵鲁桥c勇士:卡贊》里既有高收益防御動作——彈反、閃避以及精防(本作游戲內(nèi)稱“即時防御”),但同時也為所有武器都提供了性能不弱的、可持續(xù)的普通防御動作。
面對大部分一般性攻擊,普通防御都可實現(xiàn)無傷,僅會損耗精力。盡管普通防御的收益相較于彈反、精防而言明顯偏低,甚至考慮到精力條的損失,也低于閃避,但卻極大地提升了玩家生存能力的下限,為玩家在戰(zhàn)斗相持階段提供了更多的容錯空間。
又比如,針對玩家可能出現(xiàn)“卡關”并且“掉資源”的問題,《地下城與勇士:卡贊》不僅允許玩家在BOSS挑戰(zhàn)失敗時,復活后可以在“BOSS房”外提前回收資源,而且每次挑戰(zhàn)失敗,還會根據(jù)上場戰(zhàn)斗的進度額外補償一定的資源,也就意味著玩家會“越戰(zhàn)越強”,從而減少嚴重卡關的情況。
《卡贊》試玩區(qū)
除了以上較為核心的機制設計外,游戲在關卡場景設計上,也明顯減少了常見的“惡意”,多了幾分看似不起眼,實則能夠極大改善玩家初期體驗的“善意”。
首先是比較經(jīng)典的拐角藏怪、梯子下藏怪、門后藏怪等各種“偷襲”設計,在《地下城與勇士:卡贊》里雖然依舊存在,但數(shù)量并不多,且通常不致命。至于地形塌陷導致墜落的這類可能致命的“陷阱”,則有較為明顯的視覺提示,即便不慎誤入,之后再遇到也很快能夠識別。
綜上種種,《地下城與勇士:卡贊》在不少細節(jié)上都充滿著創(chuàng)新巧思,并且游戲里各種代表著“原教旨主義”的“惡意”顯著變少了,“善意”則變多了。這對于很多初次體驗單機動作RPG游戲的玩家是相當利好的。
IP不止于皮囊,更融入血肉
像《地下城與勇士:卡贊》這樣背靠知名IP,但采用了與原IP截然不同的其他熱門玩法來打造的游戲,很容易陷入“披皮”的負面評價。但《地下城與勇士:卡贊》不在此列。
首先是《地下城與勇士:卡贊》的戰(zhàn)斗體驗對DNF原作的精神繼承。
在玩家度過了前期新手階段,有了一定養(yǎng)成基礎,也逐漸學會了一些進階的技能combo操作之后,《地下城與勇士:卡贊》的戰(zhàn)斗節(jié)奏,開始從精打細算的攻防博弈,轉(zhuǎn)向?qū)@各種技能派生以及斗志點數(shù)來規(guī)劃連招的“DNF式”動作體驗。
更具體來說,游戲里設計了刀斧、長槍、巨劍這三種武器,各自都有著截然不同的戰(zhàn)斗風格和差異化顯著的技能連招、派生體系,而隨著同一系武器技能加點的深入,其戰(zhàn)斗觀感則會越來越趨近于DNF原作游戲里的“狂戰(zhàn)士”——在CJ現(xiàn)場試玩版本中,玩家可以直接通過BOSSRush模式(大將軍的激戰(zhàn))體驗到成型后的角色在戰(zhàn)斗當中各種連招的爽快體驗。
另一方面,則是《地下城與勇士:卡贊》的劇情。整個游戲的主線故事本就是絕對“原汁原味”的DNF——800年前的阿拉德大陸,佩魯斯帝國大將軍卡贊被流放,為完成對皇帝的復仇,他被迫與鬼神“幽魂之布雷德”簽訂契約,也由此開始了整個故事的歷程。
此外,《地下城與勇士:卡贊》里還有著各種讓DNF玩家看到后能夠“會心一笑”的NPC,小怪,BOSS等等細節(jié),比如收集任務中遇到的土罐,關卡中肆虐的龍人,以及比原作更有威懾力的狂龍赫斯······
在實際游玩過之后也不難體會到,DNF開發(fā)商打造《地下城與勇士:卡贊》的初衷——讓玩家扮演阿拉德大陸過去的英雄人物,去親歷當年的故事,用更有沉浸感的方式去了解大陸過去的歷史。同時在動作和戰(zhàn)斗方面,讓玩家有極致優(yōu)秀的體驗。
而通過這樣的方式,不僅DNF老玩家能夠以一個新的視角切入阿拉德的故事,而且過去未曾了解過DNF的新玩家,也能夠通過優(yōu)秀的游戲體驗,來逐漸了解這個有著十幾年歷史的經(jīng)典IP。
并且卡贊這一主角的選擇,也可說是開發(fā)團隊的一步“妙棋”。
單就卡贊這個人物來說,但凡對鬼泣職業(yè)技能稍有了解,或者體驗過奧茲瑪攻堅戰(zhàn),又或是看過官方動畫《阿拉德:宿命之門》的玩家,都必定聽說過這位舊日阿拉德的傳奇人物,但對于幾百年前的卡贊和奧茲瑪之間究竟有著怎樣的恩怨,卻無人知曉細節(jié)。而《地下城與勇士:卡贊》整個故事構建的核心目的,正是為了向玩家訴說這段800年前的傳說。
不過從目前的已知劇情來看,《地下城與勇士:卡贊》里講述的似乎是平行時空里“卡贊”的故事——但這并不會影響玩家在游戲里扮演卡贊,探尋古代阿拉德大陸更多的塵封往事。就如但丁在《神曲》中所描繪的賢者與帝王那樣,以“平行世界”的視角呈現(xiàn)傳奇人物,在史詩篇章里感受人物背后的傳奇色彩。
除此之外,《地下城與勇士:卡贊》對DNF原作的“還原”方面,其實也在很大程度上得到了其美術風格的助力。
由于采用了3DCEL動畫技術(也即俗稱的“三渲二”),《地下城與勇士:卡贊》雖是3D游戲,但最終呈現(xiàn)的畫面,卻在很大程度上保留了DNF原作的卡通風格。
同時,也正因為采用了這種獨特的美術風格,所以使得《地下城與勇士:卡贊》和DNF原作一樣,無論是場景,小怪還是BOSS,哪怕是在較為陰暗的地方遭遇不死族怪物,也都不會有任何在視覺上令人不適的地方,也使得游戲的受眾面可以更廣。
從CJ現(xiàn)場“砍價團”猜測國區(qū)價格,或有驚喜
以上藉由試玩感受,大致講述了《地下城與勇士:卡贊》所帶來的實際體驗。而在游戲內(nèi)容本身之外,《地下城與勇士:卡贊》這次在CJ現(xiàn)場還透露出來一些更值得國內(nèi)玩家關注的信息。
首先是單機玩家比較關注的游戲售價問題。
CJ現(xiàn)場《地下城與勇士:卡贊》設置了兩個“砍價團”互動小游戲。現(xiàn)場玩家參與互動小游戲,成功達成目標(實測完成門檻都不高),就能夠成功助力國區(qū)“砍價”,讓每個來到《地下城與勇士:卡贊》展臺的玩家都變成“砍價團”成員,一起參與國區(qū)“砍價”。
種種跡象來看,《地下城與勇士:卡贊》國區(qū)大概率會有一個讓玩家比較滿意的“驚爆價”。除此之外,猜測還會有國區(qū)專屬獨家玩法、專屬聯(lián)動等內(nèi)容。
試玩區(qū)的一旁,立起“國區(qū)砍價團”的互動裝置
考慮到本作游戲的動作屬性,《地下城與勇士:卡贊》的國區(qū)專屬獨家玩法大概率不會跳脫出現(xiàn)有框架,不會對游戲核心體驗帶來干擾,而是可能會像國際版當初推出兩種“BOSSRUSH”模式那樣額外加入專屬玩法,例如融入肉鴿元素的多周目挑戰(zhàn),或是更有腦洞一些的、許多單機MOD愛好者都喜歡的BVB(BOSSvsBOSS)模式之類的設計——從開發(fā)的角度來看,這些玩法設計的可延展性較好,落地實現(xiàn)的可行性也較高。
至于IP聯(lián)動方面,結(jié)合近年來單機主機游戲圈的聯(lián)動趨勢來看,無論未來國區(qū)是與其他游戲、動漫、影視IP之間的聯(lián)動,還是與DNF本體之間的內(nèi)部聯(lián)動,只要聯(lián)動開啟,國區(qū)版本的《地下城與勇士:卡贊》大概率都會增加一套或者幾套免費外觀(試想一下,讓老祖宗卡贊化身800年后的狂戰(zhàn)士,似乎也不是不可以)。
從這次CJ試玩現(xiàn)場來看,慕名而來的有不少都是對DNF比較了解的玩家,對卡贊、布雷德等角色的背景身份,人物關系等等如數(shù)家珍,但也有不少是沖著《地下城與勇士:卡贊》在各種爽快連招而來的動作愛好玩家。
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