個人主頁:https://haoz19.github.io/
動畫角色在動起來時,是否常常顯得「塑料感十足」?即使使用再復雜的骨骼系統(tǒng),人物走路時還是像帶著鉸鏈的木偶?這是因為當前主流的綁定(rigging)技術——線性混合蒙皮(LinearBlendSkinning,簡稱LBS)雖然效率高、計算方便,但在遇到柔軟材質(如皮膚、脂肪、動物尾巴)時,往往會出現(xiàn)體積丟失、扭曲甚至「糖果包裹」效應,嚴重影響真實感。
在ICCV2025最新接收論文《PhysRig:DifferentiablePhysics-BasedSkinningandRiggingFramework》中,來自UIUC和StabilityAI的研究者提出了一個新框架:將「剛性骨架+彈性軟體」的建模方式引入綁定流程,利用可微分物理模擬方法,實現(xiàn)更真實、更自然的動畫角色變形效果。
項目鏈接:
https://physrig.github.io
論文鏈接:
https://arxiv.org/abs/2506.20936
代碼鏈接:
https://github.com/haoz19/PhysRig
01|傳統(tǒng)LBS的困境
LBS通過將每個點的位置作為骨骼變換的加權平均來生成動畫。這種方法在過去幾十年中被廣泛使用于游戲、影視、甚至研究中。但它的本質是線性的、非物理的。
其主要問題包括:
體積丟失:比如手臂彎曲時出現(xiàn)「癟掉」的現(xiàn)象;
旋轉偽影:如關節(jié)處的「糖果扭轉」;
無法模擬柔軟材質:如胖胖角色的肚皮、動物的尾巴、耳朵。
盡管也有研究嘗試使用深度學習優(yōu)化LBS的權重或參數(shù),但其結構性的缺陷始終難以彌補。
02|PhysRig的核心思想
PhysRig開辟了一條新路:把骨骼嵌入到一個可變形的柔體體積中,讓骨骼帶動的不再是直接控制的點,而是通過模擬物理過程,產生形變結果。
整個框架有三個關鍵組件:
可微物理模擬器
基于MaterialPointMethod(MPM)實現(xiàn);
使用連續(xù)介質力學理論,考慮應力應變、質量守恒、動量守恒等;
模擬真實物體在受力下的自然變形過程。
材料原型(MaterialPrototypes)
用少量的原型(如25~100個)代表不同區(qū)域的彈性材質;
每個原型有彈性模量(Young’smodulus)和泊松比(Poisson’sratio);
使用馬氏距離在空間中進行插值分配,控制不同區(qū)域的材質響應。
驅動點系統(tǒng)(DrivingPoints)
類似于骨骼的「虛擬關節(jié)」;
控制其速度即可間接控制變形;
初始化自傳統(tǒng)rigging工具如Pinocchio,并通過優(yōu)化進行細化。
03|物理模擬與優(yōu)化策略
為了實現(xiàn)從「觀察到的動畫結果」反推出「內部骨骼運動和材質參數(shù)」
,PhysRig提出了迭代式的反向綁定(InverseSkinning)優(yōu)化流程:
1.固定骨骼速度,優(yōu)化材料參數(shù);
2.固定材料參數(shù),逐幀優(yōu)化驅動點速度;
3.兩者交替迭代,直到收斂。
這種策略考慮了材料屬性的「時序一致性」與骨骼動作的「逐幀局部性」,使得優(yōu)化更穩(wěn)定、高效。
04|全面評測與數(shù)據集
為了全面驗證PhysRig的有效性,研究者構建了一個包含17種角色(共120組動畫序列)的數(shù)據集,涵蓋:
人形角色(如Michelle、Kaya)
四足動物(如豹子、猛犸、劍龍)
非常規(guī)生物(如鯊魚、翼龍、眼鏡蛇)
對比對象包括:
LBS+RigNet初始化
LBS+Pinocchio初始化
LBS+GT初始化
以及PhysRig的初始和優(yōu)化結果
采用指標包括用戶評分(UserRating)和Chamfer距離(CD),PhysRig在幾乎所有類別上都顯著優(yōu)于傳統(tǒng)方法,表現(xiàn)出更真實的動態(tài)效果。
05|拓展應用:動作遷移
PhysRig不僅能從已有動畫反推參數(shù),還可以實現(xiàn)基于骨架角度的動作遷移(PoseTransfer)。
具體做法是:
1.提取源動畫的骨骼角度序列;
2.將其傳遞給目標對象(如不同物種);
3.使用PhysRig生成自然形變的體積動畫。
相比傳統(tǒng)需要預測蒙皮權重的方法,PhysRig不依賴顯式權重預測,更適合處理結構差異大的對象(比如人到果凍怪的動作遷移)。
06|總結與展望
PhysRig提供了一種從傳統(tǒng)rigging邁向物理真實綁定的路徑:
擺脫LBS線性模型的限制;
實現(xiàn)結構豐富、材質多樣對象的自然變形;
與深度學習兼容,可用于可微優(yōu)化與端到端訓練;
為動畫、游戲、影視、機器人仿真等領域打開新的思路。
目前,項目已在官網上線展示,并計劃在ICCV2025會議前后開源代碼與數(shù)據集。未來還計劃將其封裝為Blender插件,面向動畫藝術家提供可用工具。
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