3A大作的80美元定價,在激烈的反對聲中被微軟、EA收回成命,選擇了向玩家低頭。日前根據(jù)TechSpot的相關(guān)報(bào)道顯示,EA首席執(zhí)行官安德魯·威爾遜在財(cái)報(bào)電話會議上回答了關(guān)于游戲定價的問題,他表示,“我們目前不想對價格做任何變動?!?/p>
安德魯·威爾遜的言外之意,就是EA當(dāng)下正全力以赴開發(fā)的《戰(zhàn)地6》將延續(xù)70美元的定價。EA首席財(cái)務(wù)官斯圖爾特?坎菲爾德還進(jìn)一步補(bǔ)充到,“在當(dāng)前財(cái)年及未來的財(cái)務(wù)預(yù)測中,我們沒有考慮過改變定價策略。由于在線服務(wù)業(yè)務(wù)表現(xiàn)良好,我們會繼續(xù)專注于玩家生命周期價值(LTV)?!?/p>
在許多玩家的認(rèn)知中,現(xiàn)在的EA幾乎屬于是鉆錢眼里的“黑心”廠商,也早已放棄了創(chuàng)始人特里普·霍金斯注入的“電子藝術(shù)家靈魂”,可他們這回居然做了一個“違背祖宗的決定”。事實(shí)上,EA官方的表態(tài)不可謂不柔軟,“我們將繼續(xù)尋找機(jī)會,通過多種定價方案在未來一段時間內(nèi)為玩家提供巨大的價值,但目前還沒有計(jì)劃進(jìn)行重大變革。”
其實(shí)不僅僅是EA,微軟游戲部門也改變想法,同樣放棄了讓《天外世界2》成為其首個售價達(dá)到80美元的游戲,并表示“我們致力于為玩家打造令人難忘的游戲世界,將繼續(xù)以69.99美元的價格發(fā)布假期期間的所有全價游戲,包括《天外世界2》,這一價格符合當(dāng)前的市場狀況?!?/p>
但要知道,當(dāng)下EA和微軟都有擴(kuò)大游戲業(yè)務(wù)收入的迫切需求。先來說說EA,根據(jù)其日前公布的2026財(cái)年Q1財(cái)報(bào)顯示,截至今年6月底,其凈利潤同比下滑28.2%至2.01億美元。其實(shí)EA財(cái)務(wù)狀況堪憂早有征兆,自從2023年以來,這家公司就不斷傳出取消項(xiàng)目、重組、裁員的消息,今年4月末更是連續(xù)曝出針對Codemasters和Respawn這兩大工作室的裁員計(jì)劃。
除了EA的日子不好過,微軟也一樣。近期他們進(jìn)行了新一輪9000人的裁員,游戲部門更是首當(dāng)其沖,這一切都源自于800億美元的AI投資倒逼微軟進(jìn)行資源重組,以及768億美元收購動視暴雪卻沒能帶來立竿見影的效果。
既然如此,為什么EA和微軟沒有堅(jiān)定地推行游戲漲價策略呢?這是因?yàn)樵谏缃幻襟w上反對漲價的玩家實(shí)在太多,大量玩家就表示,EA和微軟敢漲價、他們就敢不買。其實(shí)玩家不買賬的直接原因,是游戲廠商連“溫水煮青蛙”都已經(jīng)不屑于做了,游戲的定價從70美元到80美元只過了短短四年,而此前從60美元漲至70美元則花了整個業(yè)界接近20年時間。
在上世紀(jì)九十年代中期,數(shù)字化浪潮讓游戲介質(zhì)從卡帶變成了成本低廉的CD光盤,再加上圖形技術(shù)的成熟,使得市場上涌現(xiàn)出大量開發(fā)商和發(fā)行商,導(dǎo)致任天堂、世嘉等少數(shù)巨頭壟斷的局面結(jié)束了。在多方博弈之下,“60美元”就在事實(shí)上成為了游戲行業(yè)約定俗成的單機(jī)大作定價標(biāo)準(zhǔn)。
進(jìn)入千禧年之后,游戲行業(yè)成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)最大的受益者之一,爆發(fā)式增長的市場讓他們將精力放在了如何獲得更多用戶上。這也是單機(jī)大作在全球通脹率持續(xù)為正的情況下,卻能夠?qū)崿F(xiàn)20年不漲價的原因。在2020年游戲定價從60美元漲到70美元前,如果加入通貨膨脹的因素,游戲其實(shí)是越來越便宜的。
可與之相對的,卻是游戲開發(fā)的成本一直在節(jié)節(jié)攀升。別的不談,在通貨膨脹的影響下,游戲開發(fā)者的工資可是是一直在漲。當(dāng)游戲市場規(guī)模的增長陷入停滯,游戲廠商就必然會面臨高企的成本壓力。更為致命的是,隨著這一市場的競爭日益激烈,導(dǎo)致整個行業(yè)都進(jìn)入了內(nèi)卷狀態(tài)。
前索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平就曾一針見血地點(diǎn)明了當(dāng)下游戲行業(yè)左右為難的困境,“我認(rèn)為這(游戲漲價)是遲早的事,或許不會首先由任天堂發(fā)起,但終究會發(fā)生。我們正處在一個充滿矛盾的時代。一方面,現(xiàn)實(shí)中的通貨膨脹越來越嚴(yán)重;另一方面,玩家卻期待游戲能越來越宏大、越來越精致,但價格依舊不變,這根本是一個無法成立的等式?!?/p>
如今的現(xiàn)實(shí),是游戲用戶的存量時代早在2022年就已經(jīng)到來,即使國內(nèi)市場都出現(xiàn)了游戲銷售收入上漲,用戶規(guī)模卻幾乎停滯的狀況。雖然ARPU(每用戶平均收入)增長對于單個企業(yè)來說是好事,可反應(yīng)到用戶端,玩家的體感就一定是游戲變得越來越貴了。
再加上從游戲行業(yè)將單機(jī)大作的價格從60美元漲到70美元,其實(shí)也才不過4年多的時間。換而言之,從玩家的視角出發(fā),在PS5、XboxSeriseX/S世代如果80美元的定價落地,游戲的價格其實(shí)是上漲了1/3,顯然這可不是一個小數(shù)字。
按照Newzoo的統(tǒng)計(jì),自2021年以來,每年只玩1–3款游戲的玩家占比持續(xù)上升,更是已經(jīng)成為了玩家群體的主流??吹竭@里,估計(jì)大家就能理解為什么反對游戲價格漲到80美元的玩家會如此之多了。畢竟主流玩家都是將游戲作為一個廉價娛樂手段看待,可隨著價格的上漲,在飽受通脹影響的歐美玩家眼中,游戲已經(jīng)逐漸變成了“中產(chǎn)階級以上”才能負(fù)擔(dān)的愛好。
漲價影響銷量、進(jìn)而讓收益下滑,或許才是EA和微軟這次退讓的原因。但需要注意的是,此次微軟、EA的妥協(xié)并不代表玩家就大獲全勝了。因?yàn)樵谟螒驈S商的視角下,漲價屬于彌補(bǔ)實(shí)質(zhì)收益因成本上漲遭侵蝕的手段,所以即便明面上的價格不漲,卻并不意味他們就沒有其他辦法了。
如今一個悲觀的預(yù)測,是未來游戲行業(yè)中出現(xiàn)只需花70美元就能體驗(yàn)數(shù)十小時娛樂的局面可能要結(jié)束了,廠商在游戲上市時只提供半成品,后續(xù)再通過DLC的方式構(gòu)建完整體驗(yàn)的操作可能會變得越來越普遍。既然玩家對價格如此敏感,那么通過拉長付費(fèi)周期、降低消費(fèi)痛感,就幾乎一定會成為游戲廠商的選擇。
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