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文|品牌議題
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當(dāng)成都靈澤科技開發(fā)的3A游戲《明末:淵虛之羽》于2025年7月24日登陸Steam時(shí),承載了太多期待——預(yù)售登頂全球熱銷榜、百萬愿望單加持,被視為接棒《黑神話:悟空》的國產(chǎn)新希望。然而上線首日,災(zāi)難級(jí)優(yōu)化、預(yù)購獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放錯(cuò)誤等問題讓評(píng)價(jià)迅速跌至“多半差評(píng)”,好評(píng)率不足30%。
但仔細(xì)觀察我們發(fā)現(xiàn),玩家吐槽集中于技術(shù)問題而非文化表達(dá)——游戲中精心設(shè)計(jì)的古蜀文明、川劇變臉、四川方言NPC甚至大熊貓彩蛋,反而因其濃郁的“四川味”獲得包容性認(rèn)可。
與此同時(shí),由北京靈游坊自主制作發(fā)行的武俠架空影境游戲《影之刃零》,剛剛結(jié)束上周末在首鋼園的首次大型線下試玩活動(dòng),短短兩天內(nèi),#影之刃零到底什么時(shí)候發(fā)售#微博話題被持續(xù)關(guān)注,而《黑神話:悟空》制作人馮驥轉(zhuǎn)發(fā)游戲資訊并評(píng)價(jià)“真正做出了古龍江湖味”的評(píng)語,則讓#馮驥評(píng)價(jià)影之刃零#的討論也在微博被瘋傳。
就在一年前,《黑神話:悟空》橫空出世,創(chuàng)下全球3000萬份銷量,打破歐美國家對(duì)3A游戲的壟斷神話。當(dāng)玩家們期待“村里第二個(gè)大學(xué)生”再創(chuàng)輝煌時(shí),《明末》的挫折卻如一盆冷水,而《影之刃零》的實(shí)機(jī)試玩內(nèi)容露出則讓大家對(duì)國產(chǎn)3A游戲的春天重拾信心。
一熱一冷的強(qiáng)烈反差,不僅突顯出在當(dāng)今游戲宣發(fā)環(huán)境中文化IP的價(jià)值正在被持續(xù)放大,更展示出社交輿論場(chǎng)對(duì)于游戲廠牌構(gòu)破圈裂變的重要性,于此同時(shí),游戲本身的綜合素質(zhì)則成為游戲上線之后的持久生命力保證。
縱觀當(dāng)下國產(chǎn)游戲賽道,我們認(rèn)為其已正式進(jìn)入一場(chǎng)由“勢(shì)能(文化趨勢(shì))”、“動(dòng)能(話題能力)”、“質(zhì)能(游戲素質(zhì))”三維一體主導(dǎo)的破局之戰(zhàn)。
02文化IP筑勢(shì),“國產(chǎn)游戲”值得擁有自己的名字
為什么近幾年針對(duì)“國產(chǎn)游戲”的討論變多了,難道之前不存在國產(chǎn)游戲的賽道嗎?
事實(shí)上,從單機(jī)游戲黃金時(shí)代的《仙劍奇?zhèn)b傳》到如今的3A游戲《黑神話:悟空》,國產(chǎn)游戲在期間走過了太多彎路,盡管由中國團(tuán)隊(duì)發(fā)行的游戲并不少,但這些游戲要么缺失了中國文化的內(nèi)核,要么淪為網(wǎng)游時(shí)代的“充值收割機(jī)”,因此也都未能撐起“國產(chǎn)游戲”代表作這面大旗。
而近幾年,隨著中國經(jīng)濟(jì)實(shí)力的崛起、中國文化被持續(xù)深挖以及游戲產(chǎn)業(yè)的平臺(tái)環(huán)境變化,國產(chǎn)游戲有了更強(qiáng)的文化內(nèi)核支撐,正步入一個(gè)“自帶關(guān)注度”的文化驅(qū)動(dòng)勢(shì)能場(chǎng)。
《黑神話:悟空》的中國神話題材在發(fā)行之前就已屢屢沖上微博熱搜,其核心原因之一就在于其“重構(gòu)西游”的立意。要知道,《西游記》作為四大名著之一,國民級(jí)的心智,讓它的“游戲化”本身,就極具噱頭,這是勢(shì)能之一;而隨著游戲中的山河場(chǎng)景、陜風(fēng)配樂等結(jié)合濃濃“中國風(fēng)味”的片段露出,人文價(jià)值的凸顯則在名著之上又錦上添花。
而在《黑神話:悟空》之后,接踵而至的《燕云十六聲》和《明末:淵虛之羽》,則分別在“唐宋之交”和“明末”這樣的歷史時(shí)期找到突破口。無論是燕云“俠之大者,為國為民”的家國情懷與江湖小人物故事;還是明末里川蜀大地歷史、三星堆文化構(gòu)成的“川味末世”氛圍,都讓用戶能夠產(chǎn)生極強(qiáng)的“見證歷史”心理:其一方面是見證游戲構(gòu)筑的全新歷史,另一方面則是見證國產(chǎn)游戲在行業(yè)里所能刷新的歷史。
此外,隨著近期《影之刃零》的最新實(shí)機(jī)試玩畫面露出,其對(duì)中式武俠的“影境”打造以及對(duì)豐富中式冷兵器的研究開發(fā),讓這款還未上市的游戲已經(jīng)備受期待,尤其是其“七星劍陣”的武學(xué)招式設(shè)計(jì),劍芒閃爍間的“中式武俠美學(xué)”無不讓網(wǎng)友大呼“爽快”,大家紛紛在制作人梁其偉的微博下評(píng)論“出必買”、“太有爆相了”。
從早期的仙俠題材,到如今的神話、武俠、人文、地域、習(xí)俗等,中國文化無疑有著豐富的資源和IP待挖掘,而在“用中國方式講好中國故事”的大基調(diào)背景下,以文化IP為支撐的游戲敘事,會(huì)自帶一種“勢(shì)能”,從而引發(fā)更強(qiáng)的關(guān)注度與話題性。
但僅僅是“勢(shì)能”引發(fā)的關(guān)注度,顯然還不足以讓一款“國產(chǎn)游戲”真正爆火,在勢(shì)能之上充分?jǐn)噭?dòng)“輿論場(chǎng)”的討論,從而形成真正的動(dòng)能,才能讓國產(chǎn)游戲更具破圈能量。
03垂直圈層話題聚焦,熱點(diǎn)裂變動(dòng)能引爆
在“中國味”帶來的關(guān)注度之外,游戲廠牌還應(yīng)該突破過去“單向輸出”式的宣發(fā)模式,借由與游戲垂直媒體和潛在用戶的深度互動(dòng),構(gòu)建熱點(diǎn)議題的傳播“動(dòng)能”,以實(shí)現(xiàn)“漣漪”般的效果,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)真正的破圈。
漣漪的第一層,是游戲的試玩活動(dòng)和實(shí)機(jī)動(dòng)畫所構(gòu)成的原始內(nèi)容;第二層是機(jī)核網(wǎng)、游民星空、3DM等游戲垂直平臺(tái),以及B站等泛游戲二次元平臺(tái)的“圈層傳播”;第三層則是把第一層所產(chǎn)生的游戲制作人內(nèi)容、玩家內(nèi)容和第二層所產(chǎn)生的游戲行業(yè)大V內(nèi)容,在公域社交場(chǎng)上進(jìn)行“交叉碰撞”,從而催發(fā)出更廣域的關(guān)注度和熱度。
前面兩層都好理解,但是公域場(chǎng)景下的話題引爆應(yīng)該如何實(shí)現(xiàn)呢?我們認(rèn)為有四個(gè)方面的要點(diǎn):
一是發(fā)行方的IP化意識(shí)以及IP級(jí)資源的聯(lián)動(dòng);
二是找到足夠開放的UGC生態(tài),承載情緒的同時(shí)預(yù)埋熱點(diǎn);
三是熱點(diǎn)的分層觸達(dá)與全域引爆;
四是在公域中構(gòu)建長(zhǎng)效運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)。
以上,四個(gè)點(diǎn)如果單拎一個(gè)出來說,可能并沒有達(dá)到碾壓級(jí)的差異,但四個(gè)點(diǎn)組合起來所構(gòu)成的破圈“動(dòng)能”價(jià)值,則讓微博具有了獨(dú)一無二的可持續(xù)化運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)。
以《黑神話:悟空》為例,當(dāng)制作人馮驥在微博上以讀書筆記和影片觀后感,當(dāng)“TGA頒獎(jiǎng)感想”引發(fā)玩家們的集體自豪感,人格化的內(nèi)容已經(jīng)悄然消解了制作團(tuán)隊(duì)與用戶之間的距離;而截止今天,微博上黑神話悟空線下展、游戲周邊、多周目劇情彩蛋等內(nèi)容話題每天仍在持續(xù)發(fā)生,這也為游戲IP的長(zhǎng)久經(jīng)營(yíng)提供了堅(jiān)實(shí)的“陣地”。
回看《黑神話:悟空》的出圈路徑,盡管當(dāng)時(shí)其他平臺(tái)已有流量累積,但始終缺乏臨門一腳,未能實(shí)現(xiàn)真正的破圈,隨著微博上各大官媒、各部委甚至各地政務(wù)的頻繁“點(diǎn)贊”,這些花錢也買不到的肯定、解讀、支持和宣傳,終于將《黑神話:悟空》拓展到一個(gè)全新的高度,多個(gè)熱搜話題和眾多用戶作品,已成印證。
然而,無論文化IP之勢(shì)有多猛,話題動(dòng)能的穿透力有多強(qiáng),最終決定口碑和銷量的,還是要回歸到游戲的“品質(zhì)”本身。
04情懷只是入門,品質(zhì)決定銷量
如果把物理學(xué)中的能量模型代入到游戲的宣發(fā)傳播中,勢(shì)能決定了傳播的機(jī)會(huì),動(dòng)能決定了傳播的強(qiáng)度,但真正決定傳播結(jié)果的,還是要看“質(zhì)能”,也就是游戲本身的品質(zhì)夠不夠硬核。
一些前期被網(wǎng)友期待很高,最后卻不幸“翻車”的游戲,總能在游戲機(jī)制、劇情、場(chǎng)景、角色設(shè)計(jì)以及運(yùn)營(yíng)上找到“致命原因”。
早期的國產(chǎn)游戲,宣發(fā)全部靠CG,宣傳片看起來“燃炸天”,實(shí)際玩起來不過是新瓶裝舊酒的換皮游戲,而隨著社交環(huán)境的變化,一個(gè)游戲的最終品質(zhì)究竟如何,看的不再是游戲廠商有多能“藏”,而是多敢“放”。只有游戲廠商敢于釋放真實(shí)的游戲效果和機(jī)制設(shè)計(jì),也才能聽到用戶真實(shí)的反饋和聲音,從而持續(xù)優(yōu)化改進(jìn)。
回歸到近期熱度很高的《明末:淵虛之羽》和《影之刃零》來看。
《明末》因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)問題開局不利,截至目前仍然未能“大獲全勝”,雖然制作組接連推出補(bǔ)丁包和補(bǔ)償手段挽回玩家“情緒”,但最終能夠挽回多少“已購用戶”吸引多少新用戶,依然需要游戲本身的驗(yàn)證和出品方的持續(xù)努力。
而復(fù)盤《黑神話:悟空》的爆火,在場(chǎng)景美學(xué)和名著支撐之外,其新構(gòu)的故事背景、老少皆宜的尺度(后期甚至把葫蘆里的酒改為了“甘露”)、獨(dú)創(chuàng)的棍法招式,都讓其成為一款自上而下都喜歡的優(yōu)秀游戲。
事實(shí)上《明末》的“失利”或許并非全無利好,至少它為后續(xù)還未發(fā)行的其它國產(chǎn)游戲敲響了警鐘,《影之刃零》的制作人在近期的采訪中,還特意針對(duì)網(wǎng)友對(duì)劇情方面的擔(dān)憂進(jìn)行了回應(yīng),表示目前的“一部分劇情是讀書時(shí)期寫的”一定會(huì)“下更大功夫”修改優(yōu)化讓大家放心。而玩家層面則表示“一定不要著急,慢慢改,我們會(huì)等你”。
當(dāng)“國產(chǎn)游戲”不再以短期利潤(rùn)為唯一目標(biāo),而是“卷”向好的劇情內(nèi)容和好的游戲性,或許國產(chǎn)游戲才能真正為自己正名。
05尾聲
回到文章的標(biāo)題,國產(chǎn)游戲的春天到來了嗎?我們的答案是:仍然沒有。
當(dāng)下,我們有深厚的文化礦脈,也有巨大的市場(chǎng)期待,更有與時(shí)俱進(jìn)的前沿技術(shù),這些構(gòu)成了國產(chǎn)游戲生根發(fā)芽的豐沃土壤,但是距離“花團(tuán)錦簇”的春天仍然為時(shí)尚早。
游戲,一直以來被很多人視為是洪水猛獸,是“沉迷”和“不務(wù)正業(yè)”的代名詞。而隨著《黑神話:悟空》、《燕云十六聲》等一批兼具文化底蘊(yùn)與美學(xué)內(nèi)涵的游戲成為新的“經(jīng)典”,微博等社交平臺(tái)上大家的討論側(cè)重點(diǎn)也開始轉(zhuǎn)向?qū)τ螒騼r(jià)值的探討,“村里的第X個(gè)大學(xué)生”,成為大眾對(duì)國產(chǎn)好游戲最樸素的期待。
隨著游戲作為“第九藝術(shù)”的價(jià)值被越來越多人認(rèn)可,游戲玩家的需求也從“純娛樂”轉(zhuǎn)向文化認(rèn)同與情感共鳴。
我們期待未來有更多像《黑神話:悟空》一樣的作品,讓游戲不僅僅只是“放空”和“消遣”,更值得被品鑒、被珍藏,也更能作為中國文化與藝術(shù)的代表,名揚(yáng)海外。
未來,當(dāng)下一個(gè)兼具藝術(shù)性和文化深度的游戲作品出現(xiàn)時(shí),為之付費(fèi)或許只是網(wǎng)友們最基礎(chǔ)的操作。
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作者:仇靈雨
編輯:宏巧蘭
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