溫念露
3A大作的80美元定價,在激烈的反對聲中被微軟、EA收回成命,選擇了向玩家低頭。日前根據(jù)TechSpot的相關(guān)報道顯示,EA首席執(zhí)行官安德魯·威爾遜在財報電話會議上回答了關(guān)于游戲定價的問題,他表示,“我們目前不想對價格做任何變動?!?/p>
安德魯·威爾遜的言外之意,就是EA當下正全力以赴開發(fā)的《戰(zhàn)地6》將延續(xù)70美元的定價。EA首席財務官斯圖爾特?坎菲爾德還進一步補充到,“在當前財年及未來的財務預測中,我們沒有考慮過改變定價策略。由于在線服務業(yè)務表現(xiàn)良好,我們會繼續(xù)專注于玩家生命周期價值(LTV)?!?/p>
在許多玩家的認知中,現(xiàn)在的EA幾乎屬于是鉆錢眼里的“黑心”廠商,也早已放棄了創(chuàng)始人特里普·霍金斯注入的“電子藝術(shù)家靈魂”,可他們這回居然做了一個“違背祖宗的決定”。事實上,EA官方的表態(tài)不可謂不柔軟,“我們將繼續(xù)尋找機會,通過多種定價方案在未來一段時間內(nèi)為玩家提供巨大的價值,但目前還沒有計劃進行重大變革?!?/p>
其實不僅僅是EA,微軟游戲部門也改變想法,同樣放棄了讓《天外世界2》成為其首個售價達到80美元的游戲,并表示“我們致力于為玩家打造令人難忘的游戲世界,將繼續(xù)以69.99美元的價格發(fā)布假期期間的所有全價游戲,包括《天外世界2》,這一價格符合當前的市場狀況?!?/p>
但要知道,當下EA和微軟都有擴大游戲業(yè)務收入的迫切需求。先來說說EA,根據(jù)其日前公布的2026財年Q1財報顯示,截至今年6月底,其凈利潤同比下滑28.2%至2.01億美元。其實EA財務狀況堪憂早有征兆,自從2023年以來,這家公司就不斷傳出取消項目、重組、裁員的消息,今年4月末更是連續(xù)曝出針對Codemasters和Respawn這兩大工作室的裁員計劃。
除了EA的日子不好過,微軟也一樣。近期他們進行了新一輪9000人的裁員,游戲部門更是首當其沖,這一切都源自于800億美元的AI投資倒逼微軟進行資源重組,以及768億美元收購動視暴雪卻沒能帶來立竿見影的效果。
既然如此,為什么EA和微軟沒有堅定地推行游戲漲價策略呢?這是因為在社交媒體上反對漲價的玩家實在太多,大量玩家就表示,EA和微軟敢漲價、他們就敢不買。其實玩家不買賬的直接原因,是游戲廠商連“溫水煮青蛙”都已經(jīng)不屑于做了,游戲的定價從70美元到80美元只過了短短四年,而此前從60美元漲至70美元則花了整個業(yè)界接近20年時間。
在上世紀九十年代中期,數(shù)字化浪潮讓游戲介質(zhì)從卡帶變成了成本低廉的CD光盤,再加上圖形技術(shù)的成熟,使得市場上涌現(xiàn)出大量開發(fā)商和發(fā)行商,導致任天堂、世嘉等少數(shù)巨頭壟斷的局面結(jié)束了。在多方博弈之下,“60美元”就在事實上成為了游戲行業(yè)約定俗成的單機大作定價標準。
進入千禧年之后,游戲行業(yè)成為數(shù)字經(jīng)濟最大的受益者之一,爆發(fā)式增長的市場讓他們將精力放在了如何獲得更多用戶上。這也是單機大作在全球通脹率持續(xù)為正的情況下,卻能夠?qū)崿F(xiàn)20年不漲價的原因。在2020年游戲定價從60美元漲到70美元前,如果加入通貨膨脹的因素,游戲其實是越來越便宜的。
可與之相對的,卻是游戲開發(fā)的成本一直在節(jié)節(jié)攀升。別的不談,在通貨膨脹的影響下,游戲開發(fā)者的工資可是是一直在漲。當游戲市場規(guī)模的增長陷入停滯,游戲廠商就必然會面臨高企的成本壓力。更為致命的是,隨著這一市場的競爭日益激烈,導致整個行業(yè)都進入了內(nèi)卷狀態(tài)。
前索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平就曾一針見血地點明了當下游戲行業(yè)左右為難的困境,“我認為這(游戲漲價)是遲早的事,或許不會首先由任天堂發(fā)起,但終究會發(fā)生。我們正處在一個充滿矛盾的時代。一方面,現(xiàn)實中的通貨膨脹越來越嚴重;另一方面,玩家卻期待游戲能越來越宏大、越來越精致,但價格依舊不變,這根本是一個無法成立的等式?!?/p>
如今的現(xiàn)實,是游戲用戶的存量時代早在2022年就已經(jīng)到來,即使國內(nèi)市場都出現(xiàn)了游戲銷售收入上漲,用戶規(guī)模卻幾乎停滯的狀況。雖然ARPU(每用戶平均收入)增長對于單個企業(yè)來說是好事,可反應到用戶端,玩家的體感就一定是游戲變得越來越貴了。
再加上從游戲行業(yè)將單機大作的價格從60美元漲到70美元,其實也才不過4年多的時間。換而言之,從玩家的視角出發(fā),在PS5、XboxSeriseX/S世代如果80美元的定價落地,游戲的價格其實是上漲了1/3,顯然這可不是一個小數(shù)字。
按照Newzoo的統(tǒng)計,自2021年以來,每年只玩1–3款游戲的玩家占比持續(xù)上升,更是已經(jīng)成為了玩家群體的主流??吹竭@里,估計大家就能理解為什么反對游戲價格漲到80美元的玩家會如此之多了。畢竟主流玩家都是將游戲作為一個廉價娛樂手段看待,可隨著價格的上漲,在飽受通脹影響的歐美玩家眼中,游戲已經(jīng)逐漸變成了“中產(chǎn)階級以上”才能負擔的愛好。
漲價影響銷量、進而讓收益下滑,或許才是EA和微軟這次退讓的原因。但需要注意的是,此次微軟、EA的妥協(xié)并不代表玩家就大獲全勝了。因為在游戲廠商的視角下,漲價屬于彌補實質(zhì)收益因成本上漲遭侵蝕的手段,所以即便明面上的價格不漲,卻并不意味他們就沒有其他辦法了。
如今一個悲觀的預測,是未來游戲行業(yè)中出現(xiàn)只需花70美元就能體驗數(shù)十小時娛樂的局面可能要結(jié)束了,廠商在游戲上市時只提供半成品,后續(xù)再通過DLC的方式構(gòu)建完整體驗的操作可能會變得越來越普遍。既然玩家對價格如此敏感,那么通過拉長付費周期、降低消費痛感,就幾乎一定會成為游戲廠商的選擇。
來源:紅網(wǎng)
作者:施宛筠
編輯:楊淑君
本文為紅辣椒評論 原創(chuàng)文章,僅系作者個人觀點,不代表紅網(wǎng)立場。轉(zhuǎn)載請附原文出處鏈接和本聲明。