2025年上半年,中國游戲產(chǎn)業(yè)在政策扶持與技術(shù)創(chuàng)新的雙重驅(qū)動下,交出了一份亮眼的成績單。
7月31日,在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)上,游戲工委與游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會聯(lián)合發(fā)布了《2025年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)。數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入達1680億元,同比增長14.08%,創(chuàng)下歷史同期新高;游戲用戶規(guī)模逼近6.79億人,同比增長0.72%,同樣刷新歷史紀錄。
《每日經(jīng)濟新聞》記者注意到,從細分領(lǐng)域到海外拓展,產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出“規(guī)模擴張、結(jié)構(gòu)優(yōu)化、創(chuàng)新突圍”的鮮明特征。
自研實力持續(xù)攀升,內(nèi)外市場雙線發(fā)力
自主研發(fā)成為拉動產(chǎn)業(yè)增長的核心動力?!秷蟾妗窋?shù)據(jù)顯示,2025年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入達1404.52億元,同比增長19.29%,增速顯著高于整體市場,占國內(nèi)總營收的83.6%,凸顯自研產(chǎn)品對內(nèi)需的強勁支撐。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君圖片來源:受訪者供圖
出海方面,中國自研游戲海外市場表現(xiàn)同樣搶眼,實際銷售收入達95.01億美元,同比增長11.07%,延續(xù)了近年來的擴張勢頭。從區(qū)域分布看,美國、日本、韓國仍是核心目標市場,合計占比55.63%——其中美國以31.96%的占比位居首位,日本占16.20%,韓國占7.47%。此外,德國、英國、法國等歐洲市場合計占比8.78%,顯示出歐洲已成為中國游戲出海的重要增長極。
產(chǎn)品類型上,策略類成為出?!巴跖啤?,在海外收入前100位的自研移動游戲中占比43.33%,較去年有較大增幅;角色扮演類占比10.02%,雖同比略有下降但仍穩(wěn)居第二;射擊類以8.85%的占比位列第三,同比呈上升趨勢。值得注意的是,合成類游戲收入占比升幅明顯,而模擬經(jīng)營類、放置類則同比降幅較大,反映出海外市場偏好的動態(tài)調(diào)整。
從國內(nèi)細分市場結(jié)構(gòu)看,移動游戲依舊是絕對主力,實際銷售收入1253.09億元,同比增長16.55%,占整體市場的74.59%。在收入前100的移動游戲中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)表現(xiàn)突出,收入占比20.42%;射擊類緊隨其后,占比17.03%;角色扮演類(ARPG/MMORPG等)以15.34%的占比位居第三。
客戶端游戲市場穩(wěn)步增長,實際銷售收入354.03億元,同比增長4.86%,占比21.07%,顯示在精品化運營與重度玩家需求支撐下,客戶端游戲仍具生命力。與之形成對比的是網(wǎng)頁游戲市場的持續(xù)萎縮,實際銷售收入22.03億元,同比下降5.87%,占比僅1.31%,市場空間進一步收窄。
主機游戲成為上半年最大驚喜,實際銷售收入10.34億元,同比激增29.78%,盡管基數(shù)較低,但高增速反映出國內(nèi)主機游戲生態(tài)的逐步完善,以及用戶對高品質(zhì)游戲體驗的需求升級。
電競與小程序成增長新勢力
電子競技市場延續(xù)高景氣度,上半年實際銷售收入806.45億元,同比增長16.64%,成為拉動產(chǎn)業(yè)增長的重要力量。隨著賽事體系專業(yè)化、商業(yè)化程度提升,電競正從“小眾娛樂”向“大眾文化符號”加速轉(zhuǎn)變,帶動相關(guān)游戲產(chǎn)品與周邊產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展。
小程序游戲則展現(xiàn)出爆發(fā)式增長潛力,2025年上半年實際銷售收入232.76億元,同比大增40.20%。從收入結(jié)構(gòu)看,內(nèi)購收入占比65.70%,廣告變現(xiàn)占比34.30%,輕量化、低門檻的特性使其快速覆蓋下沉市場與泛用戶群體,成為移動游戲市場的重要補充。
不過,部分細分領(lǐng)域面臨調(diào)整壓力。二次元移動游戲市場實際銷售收入145.77億元,同比下降8%,反映出用戶審美疲勞與產(chǎn)品同質(zhì)化問題亟待破解;休閑移動游戲市場則保持平穩(wěn),實際銷售收入164.39億元,同比增長2.55%,其中內(nèi)購收入占比67.50%,廣告變現(xiàn)占比32.50%,商業(yè)模式趨于穩(wěn)定。
《報告》指出,下半年中國游戲產(chǎn)業(yè)有望延續(xù)增長態(tài)勢。一方面,政策扶持力度持續(xù)加大,未成年人保護工作深入推進,為產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展筑牢根基;另一方面,科技創(chuàng)新與智能化升級將驅(qū)動游戲在玩法、體驗、技術(shù)應(yīng)用上的突破,疊加跨界賦能帶來的消費潛力釋放,產(chǎn)業(yè)邊界正不斷拓展。
業(yè)內(nèi)分析認為,隨著用戶需求向高品質(zhì)、多元化升級,精品游戲的開發(fā)與創(chuàng)新布局將成為企業(yè)核心競爭力。無論是自研產(chǎn)品的全球化布局,還是主機、電競等細分市場的深耕,都將推動中國游戲產(chǎn)業(yè)從“規(guī)模擴張”向“質(zhì)量效益”轉(zhuǎn)型,持續(xù)鞏固其在全球游戲市場的重要地位。
每日經(jīng)濟新聞
凌天大陸戰(zhàn)靈覺醒,葉峰悟屠龍技終成凌天戰(zhàn)神
小說:凌天戰(zhàn)神葉峰,覺醒戰(zhàn)靈屠真龍,主宰天地震蒼穹
小說:強者如龍,弱者塌如蟻,凌天大陸戰(zhàn)神不朽!