去年CJ期間,維塔士(Virtuos)曝光了首款自研游戲《唐傳奇:琵琶行》(以下簡稱琵琶行)。成立20年來,維塔士主要從事3A游戲外包服務(wù)。首次切入自研領(lǐng)域,維塔士的決策既令人意外,又充滿新聞點。
去年舊版本的《琵琶行》亮相后,除了收獲玩家的鼓勵外,更迎來不少尖銳的意見:
“扛著琵琶潛入,好抽象”
“敵人動作太僵硬了”
“畫面感覺很一般......”
其實去年CJ結(jié)束后,《琵琶行》團(tuán)隊縮小到核心團(tuán)隊規(guī)模,從分析玩家反饋入手,制定修改方案,推進(jìn)預(yù)生產(chǎn)工作。直至今年1月,《琵琶行》團(tuán)隊才又開始制作新的DEMO。
第一次做完整游戲,《琵琶行》團(tuán)隊果不其然踩坑了。
爆改一年,《琵琶行》團(tuán)隊拿出了新版DEMO。這一次,游戲由內(nèi)及外發(fā)生了煥然一新的變化。
最為明顯的,游戲畫質(zhì)大幅提升,UI更具韻味,場景更加精細(xì),特效更為逼真,基本達(dá)到行業(yè)一流,符合維塔士應(yīng)有的水平;新版DEMO中女主角不再抱著琵琶行動,動作更為流暢,違和感大幅降低;重新設(shè)計后的攻擊模組,突出打擊感,增強(qiáng)了格斗的爽感......
新版的《琵琶行》DEMO,肉眼可見地比去年舊版更具賣相,請允許我擅自期待一下。
同時,游戲茶館了解到《琵琶行》項目一直在與潛在合作伙伴洽談發(fā)行、融資事宜?!杜眯小分谱魅撕鷿嬖V游戲茶館,順利的話可能近期就有合作達(dá)成。
01
《琵琶行》的前生今世
說來挺巧,大學(xué)主修生物醫(yī)學(xué)工程的胡濤,因“沉迷游戲”而最終選擇了游戲行業(yè)。
加入維塔士后,他從美術(shù)排期管理做起,逐步深入研發(fā)一線,轉(zhuǎn)型成了開發(fā)者。期間胡濤陸續(xù)參與過《使命召喚》《榮譽(yù)勛章》和《戰(zhàn)地》等知名游戲的制作,成長為了項目負(fù)責(zé)人。
2022年底,胡濤參與的一款大型3A游戲被甲方取消。雖然游戲未能上線,但這支默契的團(tuán)隊通過該項目,學(xué)習(xí)了游戲開發(fā)的方方面面,把大大小小的流程差不多都跑了一遍,奠定了自研的基石。
彼時胡濤手里還有其他甲方項目的選擇,但自己主導(dǎo)做一款游戲的念頭更為強(qiáng)烈。團(tuán)隊大部隊轉(zhuǎn)去做新甲方項目,而胡濤帶領(lǐng)幾個核心成員搗鼓自己游戲的原型。經(jīng)過內(nèi)部評審,胡濤的潛入游戲策劃案獲得立項,成為維塔士第一個規(guī)模較大的自研項目。
這就是《琵琶行》的起點。甚至一開始游戲設(shè)定是英國架空歷史背景,預(yù)研階段才改成中唐“元和中興”時期。
Q=游戲茶館A=胡濤
02
開發(fā)兩年后,《琵琶行》選擇融資
Q:為何還是選擇了融資?現(xiàn)在融資進(jìn)展如何?
A:《琵琶行》雖不是大型3A游戲,但總體量還是比國內(nèi)多數(shù)游戲要大不少,自然成本不會太低。有更多資金注入,我們能做大《琵琶行》體量,進(jìn)一步提升游戲品質(zhì)。
今年以來,我們已與多家廠商,進(jìn)行了多輪會談。順利的話,近期或許就有一些初步消息可官宣。
Q:沒有考慮獨立成項目公司,進(jìn)行股權(quán)融資嗎?
A:現(xiàn)階段我們認(rèn)為還是留在維塔士體內(nèi)對《琵琶行》更為有利。如果獨立出去,再使用公司的中臺資源,可能就會變得比較復(fù)雜。
03
玩法定型待鋪量,明年拿出全程可玩版本
Q:是因為《使命召喚》《戰(zhàn)地》等FPS項目積累,所以制作第一人稱視角游戲嗎?
A:并非如此。我在維塔士期間也參與了許多第三人稱項目,如《仙劍7》等。
首先我希望游戲給玩家?guī)沓浞值某两?,那么第一人稱視角無疑是最佳呈現(xiàn)方式。
其次我們也希望《琵琶行》能形成差異化。目前來看,第三人稱游戲確實有點卷。
Q:潛入類游戲很考驗玩家耐心,為何選擇開發(fā)潛入類游戲?
A:確實潛入類游戲玩家數(shù)量,不算特別主流的那一批。但潛入類玩家絕對數(shù)量足夠支撐我們游戲的體量,能夠帶來我們預(yù)期中的經(jīng)濟(jì)回報。這是我們前期已經(jīng)驗證過的了。
我們期待《琵琶行》能夠吸引最垂直的受眾,后期再通過多樣宣發(fā)手段,稍稍多擴(kuò)展一些玩家,就足夠了。
Q:去年CJ版本算一個玩法切片嗎?現(xiàn)在《琵琶行》進(jìn)入鋪量階段了嗎?
A:其實去年CJ的DEMO,我們主要為了驗證兩件事:
①國內(nèi)潛入類玩家是否存在?
②游戲的核心玩法能否被玩家接受?
從收集到的反饋來看,國內(nèi)潛入玩家不僅存在還十分鐵桿;《琵琶行》的玩法能被接受,但表現(xiàn)手法上還存在問題。
因此我們?nèi)ツ闏J至今的主要工作,就是根據(jù)玩家反饋重新制作一版DEMO。這版DEMO沒有打磨完全,離最終品質(zhì)還相差甚遠(yuǎn),但玩法已可代表我們想呈現(xiàn)的版本?;旧嫌螒蚝诵耐娣ň痛_定了。
所以今年CJ的版本可稱為玩法切片,我們后續(xù)會以此切片為基準(zhǔn),進(jìn)行量產(chǎn)。
Q:那今年CJ版本主要是為了收集玩家反饋嗎?
A:收集反饋是今年的任務(wù)之一。通過前期測試,我們對今年的新版DEMO還是比較自信的。
更為重要的目的,是為了曝光,為后期大規(guī)模鋪量生產(chǎn)和宣發(fā)做準(zhǔn)備。
Q:《琵琶行》目前完成度大概有多少?
A:目前游戲已完成框架搭建,后續(xù)就是鋪量填充內(nèi)容,完成度可能有個三成左右。我計劃明年能拿出全程可玩的版本。
Q:聽起來《琵琶行》還不一定能明年發(fā)售?
A:立項之初,我們就計劃以三年到三年半的周期來開發(fā)。
《琵琶行》我們規(guī)劃了十小時左右的主線劇情,大約7~8個關(guān)卡吧。再加上一些支線內(nèi)容,游戲整體可玩內(nèi)容可能有個二、三十個小時左右。
需要指出的是,第一人稱游戲時長天然沒辦法與第三人稱游戲比。
04
去年的版本,團(tuán)隊做錯了什么?
Q:此前你都是負(fù)責(zé)大型游戲一部分內(nèi)容,這次則是第一次主導(dǎo)整個項目。這其中應(yīng)該有很大的區(qū)別吧?
A:區(qū)別可太大了。
過去的開發(fā)經(jīng)歷中,我學(xué)會了開發(fā)管線如何落地,如何制作出滿足甲方需求的內(nèi)容。但游戲從0到1的創(chuàng)作過程是什么樣?我又該如何在游戲中驗證體驗是否符合玩家、團(tuán)隊的預(yù)期?這些方面我并沒有太多經(jīng)驗,也是近幾年摸著石頭過河。
一方面我會請教業(yè)內(nèi)其他開發(fā)者,借鑒他們的開發(fā)經(jīng)驗。另一方面,我們通過招聘引入外部有經(jīng)驗的開發(fā)者。
我的這群“老隊友”有著扎實的生產(chǎn)能力,產(chǎn)出的內(nèi)容非常漂亮?,F(xiàn)在有了外部開發(fā)者的加入,補(bǔ)全了創(chuàng)意產(chǎn)生,以及后期將各模塊有機(jī)組織成完整游戲的能力。
總體來看,制作《琵琶行》是“痛并快樂著”的體驗。
Q:快樂我好理解,“痛”具體指的是哪些呢?
A:首先是思維的巨大轉(zhuǎn)變,從服務(wù)客戶變成了服務(wù)玩家,推倒了過去的許多認(rèn)知。
過去我們的工作好比,根據(jù)甲方的性能指標(biāo),制造出一臺性能強(qiáng)大、造型漂亮的PC。而現(xiàn)在我們除了做好硬件外,更關(guān)心用戶體驗,PC各模塊用起來是否順暢,與軟件搭配起來體驗如何等等。
另一方面,我身為《琵琶行》制作人,需要全權(quán)為項目負(fù)責(zé),為團(tuán)隊成員負(fù)責(zé)。由打工者轉(zhuǎn)變成了創(chuàng)業(yè)者,壓力倍增。
項目開發(fā)上,某個功能添加與否,游戲開發(fā)方向選擇等決策都需我去拍板。同時我也承擔(dān)了商務(wù)談判工作,需要與投資人商談融資方案,與發(fā)行商討論發(fā)行策略等。
我也會擔(dān)心游戲會不會被取消,害怕新版本玩家不喜歡,或者發(fā)行商不喜歡融不到錢。感覺每天都在刀尖上跳舞,事無巨細(xì)的工作挺很消耗心力的。
不過只要是做自己一直想干的事情,就一定是非??鞓返?。
制造事故暗殺敵人
Q:開發(fā)過程中有沒有遇到什么過往沒有碰到過的問題,又如何解決的呢?
A:莫過于我們用專業(yè)的設(shè)計理論、精美的美術(shù)制作出的關(guān)卡,最終發(fā)現(xiàn)玩家并不喜歡。那我們做錯了什么?
通過去年CJ版本的經(jīng)驗教訓(xùn)來看,我們忽略了從玩家角度去試玩、去體驗,然后提反饋的過程。我們剛從ToB業(yè)務(wù)切入自研時,根本沒有意識到這個問題。
現(xiàn)在《琵琶行》每有新包體出來,我們都會在公司內(nèi)部拉上20來個其他組的員工來測試,填寫問卷。我們定期也會從外部尋找一些玩家來體驗,收集反饋。所以我們對今年新版DEMO比較有信心。
05
國內(nèi)單機(jī)市場剛被驗證,還在增長
Q:成都有不少單機(jī)游戲開發(fā)商,你們之間有交流嗎?
A:當(dāng)然有,其中一些團(tuán)隊與我們交流還是比較頻繁的。
其實成都單機(jī)游戲圈不大,大家基本都有聯(lián)系方式,展會時也會互相試玩對方產(chǎn)品,提一些反饋建議。
Q:我看到韓廠在開發(fā)單機(jī)游戲,國內(nèi)大廠陸續(xù)也在做單機(jī)游戲,這算趨勢嗎?
A:我想是新趨勢。
國內(nèi)單機(jī)市場近兩年才被驗證,市場規(guī)模還在增長,足以容納每一款新游。
你看《黑神話》到《明末》相隔一年,中間檔期全是海外游戲占據(jù)。如果未來能做到其中有一半是國產(chǎn)游戲呢?這樣的市場容量足夠國內(nèi)單機(jī)開發(fā)者一擁而上。
上半年主機(jī)游戲市場規(guī)模10.34億
Q:不過單機(jī)游戲收入上限很明顯,而且不能以《黑神話》銷量來預(yù)測此后的國產(chǎn)單機(jī)銷量吧?
A:其實我接觸過的每個投資人都明白,《黑神話》銷量并非常態(tài)。
不必期待千萬級別銷量,如果游戲能賣一、兩百萬套,已是一筆巨款,對于多數(shù)廠商來說已賺得盆滿缽滿,足夠開發(fā)下一款新作。我還有迭代機(jī)會,這就夠了。
Q:現(xiàn)在玩家喜歡把有賣相的國產(chǎn)單機(jī)游戲稱為“村里第X個大學(xué)生”,制作人是如何定位《琵琶行》的?
A:首先我認(rèn)為《琵琶行》是隔壁村的,是“第一人稱視角”那個村的。
其次從制作能力和質(zhì)量來看,我們游戲?qū)?biāo)的是“大學(xué)生”。不過我們體量更小一些,偏2A級的產(chǎn)品。
TheEnd
胡濤希望《琵琶行》能達(dá)到幾百萬的銷量,他告訴游戲茶館《琵琶行》劇本中留了續(xù)作的扣子,將《唐傳奇》IP系列化一直是他們想做的事情。
面對增長中的國內(nèi)單機(jī)市場,開發(fā)團(tuán)隊還需如履薄冰,慎之又慎。希望《琵琶行》團(tuán)隊好運(yùn),能最終達(dá)成目標(biāo)銷量。
免責(zé)聲明:本文內(nèi)容由開放的智能模型自動生成,僅供參考。