一票難求、場(chǎng)館爆滿、寸步難行,是所有觀眾對(duì)第22屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy)的直接印象,在交流中不少參展商對(duì)記者表示,相比往年明顯感受到來(lái)的人更多了。
從8月4日下午官方最新發(fā)布的數(shù)據(jù)來(lái)看,參觀人數(shù)確已再創(chuàng)歷史新高。2025ChinaJoy整體展出面積達(dá)到13.5萬(wàn)平方米,共799家展商參展,觀眾參觀達(dá)到41.03萬(wàn)人次,比去年的歷史高點(diǎn)還要多出近5萬(wàn)人次,同比增長(zhǎng)11.8%。來(lái)自境外和外省市的觀眾占比達(dá)61%,其中海外觀眾1.47萬(wàn)人次。
在ChinaJoy現(xiàn)場(chǎng),一位游戲領(lǐng)域的投資人告訴第一財(cái)經(jīng)記者,最近幾個(gè)動(dòng)漫游戲展會(huì)都是爆滿狀態(tài),這意味著ACG(動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)和游戲的總稱)內(nèi)容仍然供不應(yīng)求,消費(fèi)需求旺盛。
隨著中國(guó)游戲廠商的業(yè)務(wù)在全球鋪開(kāi),越來(lái)越多的國(guó)外展商和企業(yè)管理層開(kāi)始來(lái)到ChinaJoy,拓展業(yè)務(wù)、維護(hù)客戶關(guān)系。官方數(shù)據(jù)顯示,本屆ChinaJoy海外(外資)參展企業(yè)整體占比約30%,海外觀眾占比35.8%。
Almedia創(chuàng)始人、23歲的莫里茨·歐蘭德(MoritzHollnder)第一次來(lái)到中國(guó),雖然與中國(guó)游戲廠商合作不到2年,但他發(fā)現(xiàn),這些客戶已占據(jù)收入的很大一部分,他決定離中國(guó)市場(chǎng)更近,來(lái)ChinaJoy看看。出海營(yíng)銷監(jiān)測(cè)平臺(tái)Adjust的CEO安德烈·卡扎科夫(AndreyKazakov)也是第一次來(lái)ChinaJoy,“我們最大、最重要的客戶基本都是中國(guó)企業(yè),很多增長(zhǎng)都來(lái)自中國(guó)市場(chǎng),這次來(lái)也是想多接觸”。
海外企業(yè)占比三成
“如果你看看在美國(guó)賺錢(qián)最多的前50款游戲,總是很有趣,很多都來(lái)自中國(guó)。”2020年,莫里茨在德國(guó)柏林創(chuàng)立了Almedia,這是一家專注于獎(jiǎng)勵(lì)營(yíng)銷(RewardMarketing)的廣告科技公司,目前覆蓋全球超過(guò)5000萬(wàn)用戶,被評(píng)為歐洲增長(zhǎng)最快的廣告公司之一。
在ChinaJoy的BTOB展區(qū),他對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,當(dāng)他們開(kāi)始與游戲廠商在廣告領(lǐng)域合作時(shí),發(fā)現(xiàn)App商店的排行榜里中國(guó)游戲廠商表現(xiàn)非常亮眼。于是在兩年前,Almedia開(kāi)始與中國(guó)廣告主合作,并逐步擴(kuò)展在亞太的業(yè)務(wù)布局。今年,公司還加強(qiáng)了本地團(tuán)隊(duì)建設(shè)。
ChinaJoy首日發(fā)布的《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下稱《報(bào)告》)顯示,上半年自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入95億美元(約合人民幣681.7億元),同比增長(zhǎng)超11%。從數(shù)據(jù)來(lái)看,海外游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模的四成。
這是莫里茨第一次來(lái)到中國(guó)和ChinaJoy。他發(fā)現(xiàn),中國(guó)游戲廠商的海外業(yè)務(wù)增速驚人,決定和這個(gè)市場(chǎng)走得更近。在ChinaJoy期間,除了在展區(qū)活動(dòng),他主要的行程是拜訪他的中國(guó)客戶、舉辦聯(lián)絡(luò)活動(dòng),從客戶那里,他獲取了很多信息,也能從側(cè)面觀察到中國(guó)廠商們的主要市場(chǎng)以及看好的下一個(gè)機(jī)會(huì)。
Almedia目前在北美市場(chǎng)積累了一定的用戶基礎(chǔ),也覆蓋了歐洲和亞洲多個(gè)主要市場(chǎng),中國(guó)、韓國(guó)、日本等地成為重點(diǎn)投入的地區(qū)。但這一年,莫里茨也聽(tīng)到客戶越來(lái)越多的聲音,頻繁提及中東和俄羅斯市場(chǎng)。
廣告商基本上是跟隨游戲廠商的腳步,“他們?cè)谀睦镔嶅X(qián),我們也會(huì)擴(kuò)展到這個(gè)市場(chǎng),現(xiàn)在客戶和我們提出他們想要中東、俄羅斯的用戶,去做一些新的市場(chǎng)。我們將遵循建議,下一步向這些市場(chǎng)發(fā)展。”莫里茨說(shuō)。
報(bào)告數(shù)據(jù)對(duì)于他的觀察也有所印證——美國(guó)是最大規(guī)模的市場(chǎng),但新興市場(chǎng)是更好的增長(zhǎng)機(jī)會(huì)?!秷?bào)告》顯示,中國(guó)廠商出海銷售收入中,美國(guó)占比接近32%,其次是日本和韓國(guó)。
同時(shí),根據(jù)Adjust發(fā)布的《2025年游戲應(yīng)用報(bào)告》,2024年,拉美和中東北非地區(qū)的游戲應(yīng)用增長(zhǎng)表現(xiàn)最為亮眼,安裝量年同比增幅分別達(dá)到8%和10%;反觀北美地區(qū)不增反降,安裝和會(huì)話量分別下滑11%和14%,幅度驚人。
本屆展會(huì)吸引了來(lái)自美國(guó)、加拿大、英國(guó)、德國(guó)、日本、韓國(guó)等37個(gè)國(guó)家和地區(qū)的企業(yè)報(bào)名參展,海外(外資)企業(yè)238家。
數(shù)次來(lái)中國(guó)參展的卡扎科夫?qū)Φ谝回?cái)經(jīng)表示,中國(guó)一直是Adjust新業(yè)務(wù)發(fā)展的關(guān)鍵推動(dòng)力,從整體業(yè)務(wù)來(lái)看,亞太地區(qū)占Adjust業(yè)務(wù)的比重很大,而中國(guó)在推動(dòng)整個(gè)亞太市場(chǎng)增長(zhǎng)方面扮演了關(guān)鍵的角色。
今年Adjust推出了AI新產(chǎn)品GrowthCopilot,也希望聽(tīng)聽(tīng)客戶的反饋。“我們最大的、最重要的客戶基本都是中國(guó)企業(yè),所以我們的新產(chǎn)品能不能在市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟,很大程度上還得看這邊的接受情況。”卡扎科夫一般會(huì)將參會(huì)和拜訪客戶安排在一起,和所有相關(guān)的人面對(duì)面聊一聊,拿到一手反饋,因?yàn)檫@些人都是產(chǎn)品的使用者或決策者。此次來(lái)中國(guó)他也拜訪了中國(guó)幾家頭部游戲客戶。
這是他本人第一次參加ChinaJoy,但中國(guó)之于他來(lái)說(shuō)已經(jīng)很熟悉。作為最重要的戰(zhàn)略市場(chǎng)之一,這些年來(lái)他頻繁往返于中美兩地,參與過(guò)無(wú)數(shù)次商務(wù)洽談和行業(yè)考察。“特別令人振奮的是,中國(guó)已經(jīng)蛻變?yōu)槿騽?chuàng)新的策源地,無(wú)論是電商生態(tài)的持續(xù)進(jìn)化、移動(dòng)內(nèi)容形式的快速迭代,還是像短劇這樣的新興業(yè)態(tài)爆發(fā),中國(guó)企業(yè)在各個(gè)領(lǐng)域都展現(xiàn)出了驚人的創(chuàng)造力。”
卡扎科夫認(rèn)為,只要中國(guó)持續(xù)有新的企業(yè)成長(zhǎng)起來(lái),就一直會(huì)是推動(dòng)增長(zhǎng)的重要力量,而且這個(gè)趨勢(shì)正在加快。他希望,Adjust繼續(xù)見(jiàn)證并深入?yún)⑴c這場(chǎng)變革。
游戲業(yè)復(fù)蘇的AB面
這場(chǎng)屬于游戲愛(ài)好者的盛夏狂歡,以最直觀的人潮熱度,顯示著游戲市場(chǎng)的火熱復(fù)蘇。
收入數(shù)據(jù)是游戲行業(yè)繁榮的另一個(gè)剖面。在經(jīng)歷了前幾年的下滑和增長(zhǎng)放緩后,游戲行業(yè)迎來(lái)近四年來(lái)最陡峭的一個(gè)增長(zhǎng)。今年上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1680億元,同比增長(zhǎng)超14%,再創(chuàng)新高。
Adjust的報(bào)告也指出,挑戰(zhàn)重重的2023年后,在戰(zhàn)略投資、技術(shù)進(jìn)步和新興市場(chǎng)增長(zhǎng)等因素的推動(dòng)下,2024年游戲市場(chǎng)迎來(lái)回暖;到2025年,游戲應(yīng)用收入預(yù)計(jì)將達(dá)到1261億美元,2027年玩家數(shù)量預(yù)計(jì)將沖擊19億人,創(chuàng)新和增長(zhǎng)機(jī)遇豐富。
不過(guò),作為長(zhǎng)期深耕一線的從業(yè)者,金山世游發(fā)行副總裁劉異有另一個(gè)角度的觀察,實(shí)際上游戲行業(yè)的增長(zhǎng)和當(dāng)下市場(chǎng)的“內(nèi)卷”和壓力是有一點(diǎn)矛盾的。市場(chǎng)存在某種幸存者偏差,行業(yè)二八分化在加速,中腰部廠商的生存壓力仍然很大。
目前游戲大盤(pán)的回暖,實(shí)際上是由幾個(gè)頭部廠商的頭部游戲帶動(dòng)的:無(wú)論是騰訊的《三角洲行動(dòng)》,還是網(wǎng)易的《燕云十六聲》,以及世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《無(wú)盡冬日》,這些游戲今年的增長(zhǎng)都非常快,讓大家覺(jué)得市場(chǎng)的天花板還能更高。3A游戲、AI的出現(xiàn),也讓大家看到了游戲行業(yè)的新機(jī)會(huì)。
但劉異觀察到,哪怕是騰訊和網(wǎng)易這樣的龍頭廠商,也在強(qiáng)調(diào)做長(zhǎng)青游戲的運(yùn)營(yíng)。再往下看,對(duì)于市場(chǎng)上更多超頭部往下的中間層廠商而言,生存壓力很大,“往上沒(méi)有辦法做出像《三角洲行動(dòng)》《燕云十六聲》這種品質(zhì)的產(chǎn)品,投不動(dòng)也卷不動(dòng),且投進(jìn)去之后,失敗的概率很大”。
梳理過(guò)去一年游戲圈的高層發(fā)言和趨勢(shì),也會(huì)發(fā)現(xiàn),“卷”且“迷茫”是關(guān)鍵詞。B站董事長(zhǎng)兼CEO陳睿在去年的一次電話會(huì)上表示,“必須意識(shí)到游戲行業(yè)已經(jīng)不是一個(gè)掙快錢(qián)的行業(yè)”。
在2024年的一次臨時(shí)股東會(huì)議上,吉比特董事長(zhǎng)兼總經(jīng)理盧竑巖認(rèn)為,游戲行業(yè)從新興行業(yè)變成了傳統(tǒng)行業(yè),而傳統(tǒng)行業(yè)的一個(gè)特征是,利潤(rùn)可能會(huì)越來(lái)越接近全行業(yè)的平均利潤(rùn),投入越來(lái)越大,但產(chǎn)出不見(jiàn)得越來(lái)越大。
盧竑巖認(rèn)為,工業(yè)化或許是游戲廠商獲得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的一種方式,但是時(shí)間放長(zhǎng)了看還是會(huì)回到“卷透了以后的迷茫”。
因此,站在當(dāng)前游戲市場(chǎng)收入大增的節(jié)點(diǎn)上,冷靜下來(lái)復(fù)盤(pán)會(huì)發(fā)現(xiàn),在目前各個(gè)賽道上,失敗的游戲項(xiàng)目不計(jì)其數(shù),大家或許只看到了幸存者,但忽略了游戲行業(yè)的B面。
劉異認(rèn)為,市場(chǎng)的二八分化還是存在,游戲廠商要么選擇往上“卷”品質(zhì)和制作,否則就只能是切入一個(gè)非常垂直的細(xì)分品類,服務(wù)好一個(gè)特定的人群,做到這個(gè)生態(tài)位下的頭部也能活下來(lái)。
2024年,前十廠商的游戲業(yè)務(wù)總收入約為3500億元。據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告的數(shù)據(jù)測(cè)算,過(guò)去一年,國(guó)內(nèi)廠商游戲產(chǎn)業(yè)的收入(加上出海游戲)約為4500億元,簡(jiǎn)單估算前十廠商的收入占到行業(yè)的近80%。
CIC灼識(shí)咨詢董事總經(jīng)理姜驍瀟此前對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,游戲行業(yè)進(jìn)一步頭部集中化,意味著長(zhǎng)尾的小型游戲公司將會(huì)越來(lái)越難分到一杯羹,但點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)等廠商靠爆款突圍,證明腰部陣營(yíng)仍存機(jī)會(huì)。
“游戲行業(yè)本身還是一個(gè)內(nèi)容行業(yè),只要是內(nèi)容行業(yè),就永遠(yuǎn)有機(jī)會(huì)出現(xiàn)爆發(fā)。”劉異對(duì)記者表示,“從我們的角度出發(fā),就是讓自己始終留在牌桌上,不斷努力去尋找自己的生態(tài)位,等你的那個(gè)機(jī)會(huì),有可能你的機(jī)會(huì)這輩子都沒(méi)有,但如果你的機(jī)會(huì)來(lái)了,抓住它就爆發(fā)了。”
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