近日,上海市電子競技協(xié)會發(fā)布了《2024年中國電競行業(yè)職業(yè)發(fā)展報告》(以下簡稱《報告》),報告指出,電競行業(yè)已成為“政策扶持+用戶增長+就業(yè)擴容”三位一體的新興產(chǎn)業(yè),這個4.9億用戶支撐的產(chǎn)業(yè),正以“全職+靈活”的二元就業(yè)結(jié)構(gòu),成為數(shù)字經(jīng)濟新引擎,更藏著年輕人職業(yè)突圍的“密碼”。
一個年輕人占比超過57%的朝陽產(chǎn)業(yè),能讓多少人吃上“電競飯”
若你現(xiàn)在還經(jīng)常跟年輕人接觸,那么大概率會知道,他們所關(guān)心的最近一場比賽,不是什么中超,不是NBA,而是英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)或者DOTA2中國聯(lián)賽(DPC)?!半娮痈偧肌?,這個從游戲行業(yè)脫胎而來,又結(jié)合了體育運動和文化傳播特性的產(chǎn)業(yè),正以其龐大的群眾基礎(chǔ)和旺盛的生命力,展現(xiàn)著其各種可能性。
《報告》指出,目前,中國電競用戶人數(shù)達4.9億,占全國總?cè)丝跀?shù)的比例近35%,占中青年人數(shù)的比例更是超過了57%。近年來,盡管人口增長率呈現(xiàn)緩慢下降趨勢,但是電競用戶人數(shù)連續(xù)多年保持著正增長。電競用戶具有消費意愿高、消費能力強等典型特征,不僅直接促進了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,更是成為提振消費、激活經(jīng)濟的動力源泉。
而隨著職業(yè)電競賽事影響力逐步擴大,電競賽事觀看人次也急速增長。2024年,英雄聯(lián)盟S14決賽有超過4330萬國內(nèi)觀眾在線觀看,而同時期英超單場觀賽人數(shù)不及其1/4。與此同時,主播、新媒體運營等職位需求迅速增加。近三年,隨著電競生態(tài)不斷完善,衍生出很多細分職位,如:電競指導員、電競講師等。
群眾基礎(chǔ)深厚,年輕參與者眾多,上下游產(chǎn)業(yè)鏈足夠長……這一切,意味著這個行業(yè)可以讓從一線大廠到縣城青年都吃上“電競飯”?!秷蟾妗访枥L出一張打破地域限制的就業(yè)圖譜:65萬全職崗位扎堆北上廣深杭,游戲開發(fā)崗應(yīng)屆生年薪高達35萬;超千萬靈活就業(yè)者卻遍布三四線城市,僅電競指導員在三線以下城市就創(chuàng)造500多萬個崗位,通過線上平臺年創(chuàng)收超百億元。
打破工作經(jīng)驗及地域門檻,幫助青年完成校園到社會的過渡
而對于廣大即將從校園踏入社會的年輕人而言,“工作經(jīng)驗”和“工作地區(qū)”往往是制約就業(yè)的兩大門檻。許多崗位要求“2年工作經(jīng)驗”、“5年工作經(jīng)驗”,或者某些職位僅在一二線城市可就業(yè),大大制約了“職場新鮮人”們接觸社會的途徑。
而電競行業(yè),則對于工作經(jīng)驗、工作地區(qū)和專業(yè)等硬性限制相對寬容。除了部分對專業(yè)、學歷和工作經(jīng)驗要求較高的全職工作,電競行業(yè)更提供了大量靈活就業(yè)崗位?!半姼偖a(chǎn)業(yè)的韌性在于,它既能承載高端技術(shù)人才,又能為縣域青年提供輕資產(chǎn)創(chuàng)業(yè)機會?!睒I(yè)內(nèi)觀察人士指出。通過線上電競平臺(比心app)的數(shù)據(jù)觀測:電競用戶通過線上電競平臺進行創(chuàng)收的人數(shù)已達千萬。電競領(lǐng)域通過靈活創(chuàng)收在穩(wěn)崗促就業(yè)方面發(fā)揮著日益重要的作用,崗位地域分布與全職/實習崗位分布相互補充。
以電競指導員為例,從業(yè)者主要集中分布在二線、三線及以下城市,三線及以下城市的從業(yè)者數(shù)量為五百多萬崗位,這數(shù)百萬從業(yè)者通過線上電競平臺創(chuàng)收總值超百億。根據(jù)比心app數(shù)據(jù),一名三線城市全職電競指導員日均工作8小時,月收入可達5713元——接近當?shù)匕最I(lǐng)工資的1.5倍。
零經(jīng)驗接單、彈性工作時間、線上技能變現(xiàn)——電競指導員成了大學生進入行業(yè)的“隱形門”。根據(jù)比心app提供的數(shù)據(jù),30%電競指導員為在校大學生,日均4小時在線即可獲得1590元月收入。眾多大專院校在校生可兼職接單積累履歷;應(yīng)屆生通過指導工作過渡,規(guī)避“經(jīng)驗真空期”;甚至有全職青年利用閑暇增收,實現(xiàn)“職業(yè)+興趣”雙線發(fā)展?!斑@不僅是謀生手段,更是職業(yè)孵化器。”一位從業(yè)三年的電競講師坦言,其團隊中15%的成員已借此跳槽至職業(yè)俱樂部。
行業(yè)標準化程度有待提高,電競指導員也需“持證上崗”
《報告》同時也指出,電競指導員持證者雖持續(xù)增加,但整體行業(yè)標準化程度仍待進一步提高。
首先就是電競指導員的規(guī)范化和職業(yè)化。自2023年展開電子競技指導員認證起,持證從業(yè)者數(shù)量呈逐年增加趨勢,2025年初已突破萬人規(guī)模。根據(jù)比心平臺2024年持證從業(yè)者及非持證從業(yè)者數(shù)據(jù)表明,無論從收入方面還是用戶評價方面,持證從業(yè)者都有更好的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。例如在收入方面,持證從業(yè)者日在線最高收入高出非持證從業(yè)者23%,日在線平均收入高出非持證從業(yè)者17%。在用戶評價方面,持證從業(yè)者獲得用戶評價的平均分數(shù)高出非持證從業(yè)者26%。但是,目前能夠“持證上崗”的電競指導員在全部從業(yè)者中的占比還是過少。伴隨著靈活就業(yè)類從業(yè)者數(shù)量的持續(xù)擴大,電競行業(yè)也需要更多的職業(yè)標準化建設(shè)來規(guī)范從業(yè)者行為,提升從業(yè)者綜合素質(zhì)。
在電競指導員證書的背后,是系統(tǒng)培訓與職業(yè)規(guī)范。當持證指導員時薪可達非持證者兩倍時,市場也將用腳投票——行業(yè)標準化已從“可選項”變?yōu)椤氨剡x項”。
此外,《報告》同時指出,建議加快完善相關(guān)地方層面的政策法規(guī)、行業(yè)規(guī)范與標準,更好推動電競行業(yè)實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展,持續(xù)挖掘拓展電競領(lǐng)域就業(yè)新空間。建議人社、體育等行業(yè)主管部門加大相應(yīng)補貼范圍和力度,尤其是對于靈活就業(yè)帶動效應(yīng)明顯、增長潛力巨大的電競指導,要全力支持開展更大范圍的相關(guān)培訓、職業(yè)教育,以及從業(yè)資格認定。而各大高校應(yīng)注意引導在校學生樹立正確的就業(yè)觀,對在校學生而言,先就業(yè)再擇業(yè),早日參與到實習項目中,積累有效的實踐經(jīng)驗。對于應(yīng)屆及已畢業(yè)的學生來說,建議調(diào)整初始就業(yè)預期,采取漸進式發(fā)展策略。
當前,隨著社會需求的多元化和分工的精細化,靈活就業(yè)已發(fā)展成為就業(yè)市場的重要組成部分,并呈現(xiàn)出顯著增長趨勢。該模式不僅受到國家政策的明確鼓勵與支持,也逐漸成為追求個性與自由的年輕群體的熱門就業(yè)選擇之一。
當千萬青年在電競生態(tài)中找到坐標,這個行業(yè)便完成了從虛擬狂歡到經(jīng)濟實體的成人禮。而比心們所搭建的,正是這場成人禮的階梯。
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