3D肉鴿+第三人稱射擊+PVE+賽季制,這就是騰訊剛剛上線的《矩陣:零日危機》,一款暫時在市面上找不到參考項的游戲。
常規(guī)新品宣發(fā)中,大家會把多組合探索的新細分方向稱為“找準(zhǔn)市場空白”,更有機會抓住用戶關(guān)注。不過我認為并不適用于所有情況,“新”更準(zhǔn)確的標(biāo)簽是追求差異化,它們可以說是對玩家訴求的另一種解法,卻不必然對應(yīng)著“訴求此前未被滿足”。
《矩陣:零日危機》就屬于此類,無論是肉鴿、射擊還是PVE,目標(biāo)觸達用戶還有許多的其他可選項,《矩陣:零日危機》的組合自然能夠“耳目一新”,但在新鮮感之后能不能成,要更深地去看“解法”是否有效、有趣。
半個多月前,我受邀參加了《矩陣:零日危機》在上海舉辦的線下試玩會,花兩小時體驗了這款產(chǎn)品的部分玩法,并和其他媒體一起與《矩陣:零日危機》發(fā)行負責(zé)人、主策劃等項目組成員進行了深度交流,大概搞懂了騰訊為什么覺得這款產(chǎn)品值得去嘗試。
很難不愛的“第一把就能玩爽”
試玩會是從一局常規(guī)模式挑戰(zhàn)開始的。
《矩陣:零日危機》單局為多個小怪關(guān)卡穿插3個BOSS關(guān)卡,每一關(guān)戰(zhàn)斗會隨機掉落秘寶套裝(帶可激活屬性詞條的道具,偏數(shù)值)、法則(技能類詞條,偏技能釋放連帶效果,每關(guān)可升級)以及潛能秘鑰(單一攜帶的特殊天賦,影響戰(zhàn)斗方式),進而組成局內(nèi)構(gòu)筑。
從體驗來看,玩家初期需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容并不多,主要看對角色外形、戰(zhàn)斗方式的偏好來選擇英雄,基本就可以輕松地通關(guān)低難度副本。
游戲的最大特點在于“即便不懂構(gòu)筑、沒身法操作”也能玩很爽。
以我自己為例,打完最后BOSS一看輸出,我全局傷害只有另外兩人的五分之一,但過程中卻一直覺得打得很快樂。事后復(fù)盤,我發(fā)現(xiàn)這種爽感可能來自“戰(zhàn)斗輸出+局內(nèi)成長”更強的“聚焦可視化”:
一方面,其數(shù)值、技能效果等戰(zhàn)斗顯示集中突出玩家本人個體。小關(guān)卡時,地圖上怪物較為分散,每個人都能有自己獨立清除的環(huán)境,對應(yīng)技能效果以及傷害數(shù)值的躍出會持續(xù)帶來視覺沖擊。到了BOSS關(guān)卡,雖然血厚,但3個人的輸出能帶來同樣可見的傷害速率,它會放大自己輸出時的“成果感知”。
另一方面,這種“打的很爽”的感覺也不完全是感知的增幅構(gòu)建,游戲中,當(dāng)組合出秘寶套裝激活屬性,或是在特殊潛能前提下拿到對應(yīng)資源,隨著關(guān)卡推進單次攻擊的數(shù)值、連帶效果也是肉眼可見的、真實的,能讓我感受到“我的輸出越來越有效”。
當(dāng)然,這并不意味著《矩陣:零日危機》是沒有追求的“無腦爽游”,當(dāng)常規(guī)模式的難度逐步提高或選擇其他需要“減增益BUFF”的挑戰(zhàn)模式,構(gòu)筑的魅力就會被進一步釋放。
玩第二局時,我嘗試了另一位近戰(zhàn)英雄,這時候已經(jīng)初步搞懂了游戲內(nèi)“武器傷害”和“技能傷害”兩大分支(對應(yīng)影響秘寶選擇),不同法則效果會跟隨普通、被動、大招以及閃避技能而出現(xiàn),戰(zhàn)斗時不再是“哪里亮了點哪里”,開始考慮在適當(dāng)時機用對應(yīng)技能。
盡管我對游戲的理解仍舊遠不如帶我們玩的另一位資深玩家,但最終的傷害數(shù)值卻排到了第一位,進而也對更適合該英雄的法則、秘寶乃至局外構(gòu)筑有了更多研究興趣。
此前,我一度認為肉鴿的構(gòu)筑除非放棄復(fù)雜設(shè)計走簡略割草路線,否則很難在短期內(nèi)就讓泛用戶產(chǎn)生“好玩,想深入探究”的興趣,但《矩陣:零日危機》確實有點不一樣。
項目組談“怎么讓玩家長線地玩下去”
作為一款肉鴿PVE射擊游戲,《矩陣:零日危機》要面臨的最大挑戰(zhàn)就是怎么讓玩家玩得進去以及一直玩下去。在現(xiàn)場,我和項目組探討了這個問題。
項目組告訴我,《矩陣:零日危機》的初步解法是有內(nèi)容可刷+長期耐刷。
這主要架設(shè)在“玩法持續(xù)擴充”的規(guī)劃上,就比如這一次試玩會(也基本是公測版本內(nèi)容)其實對比幾個月前的測試增加了“修正行動”、“病毒狂潮”和“失序鏈區(qū)”等多個模式。
其中“修正行動”需要幾位隊友都調(diào)整對應(yīng)的“debuff選擇”,互相搭配,在項目組的解釋中,它要比傳統(tǒng)的肉鴿更適合“合作互刷”(常規(guī)模式即可理解為傳統(tǒng)肉鴿,可單刷);而另外兩個模式則是在常規(guī)推關(guān)之外,找到更爽快的模式去做融合,始終能給玩家新鮮感。
未來,賽季制在這條路徑上很可能會是“質(zhì)變”的關(guān)鍵因素。
早先GDC制作接受我們采訪時就曾表示,《矩陣:零日危機》解決肉鴿長線難做的思路是局內(nèi)局外構(gòu)筑做“乘法關(guān)系”,從而始終讓玩家感受到構(gòu)筑的價值樂趣,未來則是用賽季機制推動玩家持續(xù)游玩。
這次試玩會上項目組對賽季制有了進一步的解釋,比如局外培養(yǎng)的系統(tǒng)如模組(影響基礎(chǔ)屬性),可能會通過賽季迭代有更大的創(chuàng)新。
項目組認為,《矩陣:零日危機》的賽季制更迭一定是對玩法流派的核心調(diào)整,它不像是傳統(tǒng)PVE游戲更新大劇情/大玩法,再快也趕不上玩家的消耗速度,而是本身先架構(gòu)出一個基礎(chǔ)盤,讓玩家的探索可以自由地在其中找到無數(shù)種構(gòu)筑解法。
未來,老玩家能夠不斷找到新體驗,新玩家也不會有“進不來”的高門檻。當(dāng)然,考慮到玩家的積累收獲感,賽季更迭也會一定程度保留過往積累,而不是完全“從零開始”。
題外話:
說兩個讓我印象深刻的小事,也影響著我對《矩陣:零日危機》未來的判斷。
第一個是我質(zhì)疑“游戲內(nèi)挑戰(zhàn)完成后的掉落看起來不夠珍貴不夠爽”。
項目組沒有先解釋“初衷是去裝備化,更多聚焦在射擊樂趣上”,而是坦誠地分析了為什么會有這樣的問題,包括美感不足、提升感不足以及應(yīng)用不清晰,他們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這對比傳統(tǒng)裝備系統(tǒng)的體驗差距,也明確了存在些遺留問題。
對此他們并未放棄調(diào)整,雖然短時間內(nèi)不可能再造一個全新的系統(tǒng),但他們已經(jīng)考慮到通過未來賽季制的時機,給出更符合玩家偏好訴求的新內(nèi)容。
第二個是我與坐在身邊提供游戲引導(dǎo)妹子的對話。
我問她“為什么會想做這個游戲的生態(tài)創(chuàng)作者?”,她的回答樸素又直白,“一是玩了之后覺得很好玩,能火;二是官方給的扶持政策還挺好的,感覺能一直做下去”。
我能玩到的內(nèi)容還不足以深入了解《矩陣:零日危機》樂趣循環(huán),也不知道這款產(chǎn)品是否能像項目組所言“迭代中做出更高水準(zhǔn)”,但聽到她回答,我突然對《矩陣:零日危機》有了更多期待,足夠有趣的體驗和看得見的長線投入,不正是“未來的敲門磚”?
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