長(zhǎng)菱
7月31日,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君在中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)上,對(duì)外發(fā)布了《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
報(bào)告顯示,2025年上半年,我國(guó)游戲行業(yè)總體運(yùn)行特征可作如下概括:一是各級(jí)政府適時(shí)推出扶持政策,相較往年層次更高、力度更大、措施更為具體;二是堅(jiān)持正向價(jià)值引領(lǐng),持續(xù)做好未成年人保護(hù),倡導(dǎo)科技創(chuàng)新與智能化升級(jí);三是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),國(guó)內(nèi)、國(guó)際收入再創(chuàng)新高;四是“游戲+”模式跨界賦能,激活用戶消費(fèi)潛力;五是人才培養(yǎng)與科研生態(tài)優(yōu)化,推動(dòng)游戲及電競(jìng)理論研究和科研成果應(yīng)用。
游戲智庫(kù)總結(jié)了《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中的12項(xiàng)重要數(shù)據(jù)。
1.銷售收入
2025年上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%,再創(chuàng)新高。
2.用戶規(guī)模
游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長(zhǎng)0.72%,亦為歷史新高點(diǎn)。市場(chǎng)收入與用戶規(guī)模同步增長(zhǎng)主要得益于“新品和長(zhǎng)青游戲的優(yōu)異表現(xiàn)”以及“電競(jìng)和小程序游戲的強(qiáng)勢(shì)”。
3.自研游戲國(guó)內(nèi)收入
2025年1-6月,自研游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1404.52億元,同比增長(zhǎng)19.29%,主要得益于多款熱門長(zhǎng)青產(chǎn)品和新作的出色表現(xiàn)。
4.自研游戲海外收入
同時(shí),自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入95.01億美元,同比增長(zhǎng)11.07%。主要來(lái)自長(zhǎng)線產(chǎn)品收益與2025年上市新品收入。
2025年上半年,自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入地區(qū)分布,美國(guó)占比31.96%,日本占比16.20%,韓國(guó)占比7.47%,依然為主要海外目標(biāo)市場(chǎng),合計(jì)占比55.63%。此外,德、英、法三國(guó)市場(chǎng)合計(jì)占比8.78%,歐洲仍為中國(guó)游戲出海重要區(qū)域。
海外市場(chǎng)收入前100位的自研移動(dòng)游戲中,策略類收入占比43.33%,位居首位,較去年有較大增幅。其次為角色扮演類,占比10.02%,同比略有下降。射擊類收入位列第三,占比8.85%,同比有所上升。模擬經(jīng)營(yíng)、放置類收入同比降幅較大,合成類收入占比升幅明顯。
5.移動(dòng)游戲
2025年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1253.09億元,同比增長(zhǎng)16.55%,主要得益于MOBA、射擊、策略類長(zhǎng)青產(chǎn)品的出色市場(chǎng)表現(xiàn),以及射擊、動(dòng)作角色扮演類新品收入增量。
6.客戶端游戲
2025年上半年,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入354.03億元,同比增長(zhǎng)4.86%。主要得益于雙端互通以及若干熱門長(zhǎng)青端游產(chǎn)品的良好表現(xiàn)。
7.網(wǎng)頁(yè)游戲
網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入22.03億元,同比下降5.87%,繼續(xù)呈下滑之勢(shì)。
8.主機(jī)游戲市場(chǎng)
2025年上半年,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入10.34億元,同比增長(zhǎng)29.78%。其顯著增長(zhǎng)主要得益于2024年現(xiàn)象級(jí)作品《黑神話:悟空》余熱猶在,以及進(jìn)口主機(jī)游戲新品的熱銷。
9.電競(jìng)游戲市場(chǎng)
2025年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入806.45億元,同比增長(zhǎng)16.64%。主要得益于頭部長(zhǎng)青電子競(jìng)技產(chǎn)品的出色表現(xiàn)和電競(jìng)新品的持續(xù)推出。
10.二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)
2025年上半年,二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入145.77億元,同比下降8%。其主要原因包括:此品類頭部游戲流水增長(zhǎng)放緩乃至下滑;新品創(chuàng)新不足、玩法趨于同質(zhì)化;玩家消費(fèi)意愿有所減弱;以及其他品類游戲?qū)τ邢尥婕业臓?zhēng)奪。
11.移動(dòng)休閑市場(chǎng)
2025年1-6月,國(guó)內(nèi)休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入164.39億元,同比增長(zhǎng)2.55%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的市場(chǎng)實(shí)際銷售收入111.04億元,占比67.5%;廣告變現(xiàn)收入53.34億元,占比32.5%。
12.小游戲市場(chǎng)
2025年1-6月,國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入232.76億元,同比增長(zhǎng)40.2%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生收入153.03億元,占比65.7%;廣告變現(xiàn)收入79.73億元,占比34.3%。
來(lái)源:紅網(wǎng)
作者:王榮原
編輯:詹雅如
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