雙向奔赴。
文/梁樂天&王丹
今年逛CJ的時候,葡萄君有一個直觀的感受:隨著鴻蒙5終端數(shù)量突破1000萬,鴻蒙游戲也迎來了全新體驗,鴻蒙游戲展區(qū)的陣勢越來越大了。
華為圍繞游戲主題做了布展:在場館里劃出超過1000㎡的區(qū)域;圍繞主舞臺設(shè)置了六大游戲的獨立展區(qū)、鴻蒙游戲試玩區(qū),以及全場景體驗區(qū)。到現(xiàn)場后我才明白,這地兒確實該大,因為參觀和游玩的人真不少。
與華為聯(lián)合布展的游戲產(chǎn)品,既有像《少女前線2:追放》這樣的二游,也有《誅仙2》這種即將公測的MMO手游,還有《植物大戰(zhàn)僵尸3》這種經(jīng)典IP授權(quán)產(chǎn)品。
左右
值得注意的是,騰訊系的游戲也亮相了鴻蒙游戲的展臺,而且不是簡單的掛名露臉:
比如展會期間,華為接連官宣了兩款將登陸鴻蒙的騰訊游戲:《金鏟鏟之戰(zhàn)》鴻蒙版將在8月5日開啟體驗服限量刪檔測試;將于8月6日開啟正式服測試的《英雄聯(lián)盟手游》則更進一步,在現(xiàn)場提供了搶先試玩版本。
再比如,在鴻蒙的六大游戲展區(qū)中,騰訊旗下的《王者榮耀》和《光與夜之戀》占據(jù)了兩席,由此可見,騰訊在鴻蒙生態(tài)的布局仍在全面提速。
這也不禁讓人好奇,為什么這么多游戲廠商,尤其是像騰訊這樣的頭部大廠,都在積極入局鴻蒙?華為和廠商到底是種什么關(guān)系?
01
廠商們,到底看中了華為什么?
要回答這個問題,我們不妨把視角放得更實際一些。當(dāng)廠商們選擇與一個平臺合作,他們最關(guān)心的,除了流量以外,或許還有一點:這個平臺能為自己解決哪些實實在在的問題?
從現(xiàn)場展示的內(nèi)容來看,我們大致可以將鴻蒙目前為游戲開發(fā)者提供的價值,歸為三個層面。
第一層,是解決那些最基礎(chǔ)、卻也最致命的體驗問題。這些問題通常發(fā)生在玩家與游戲交互的最初幾分鐘,但往往就是這些微小的不爽,最終決定了玩家是留下還是轉(zhuǎn)身離開。
一個典型的問題是等得太久:漫長的啟動加載、耗時的資源更新……這是勸退玩家的頭號元兇。
對此,鴻蒙提供了一些技術(shù)解決方案。例如,通過內(nèi)存鏡像快照技術(shù),《NBA巔峰對決》的啟動時間從20秒降至3秒,幾乎感覺不到等待。
而資源包后臺下載功能,則可以在系統(tǒng)閑時,悄悄幫玩家把更新包裝好,讓他們點開游戲就能玩上新內(nèi)容。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,這項功能將游戲的更新等待時長縮短了80%+,活躍留存也提升了5%。
再比如玩起來卡。尤其是在一局游戲的關(guān)鍵時刻,畫面突然頓一下,可能一次反殺的機會就沒了,非常影響心情。
針對這個問題,鴻蒙在系統(tǒng)層面做了不少工作。例如,通過優(yōu)化鴻蒙系統(tǒng)的方舟引擎,他們讓《王者榮耀》里角色的移動和技能釋放,能更快地響應(yīng)你的手指操作,跟手性提升了21%。
而在像《蒼翼:混沌效應(yīng)》這類快節(jié)奏的動作游戲中,他們則利用二進制優(yōu)化技術(shù),緩解了高幀率下的突發(fā)卡頓,整機的運行負(fù)載也因此降低。
第二層,是在保障基礎(chǔ)體驗之上,提供更智能化的輔助,為游戲體驗做加法。
“小藝游戲助手”這個AI就提供了一些實用的輔助功能。在游戲時,它可以幫忙屏蔽電話和短信通知,也能防止因誤觸而退出游戲或觸發(fā)其他功能。如果你游戲時卡關(guān)了,甚至還能直接向它詢問通關(guān)攻略。
此外,鴻蒙系統(tǒng)還允許游戲主動將自己的運行狀態(tài)告知手機系統(tǒng)。系統(tǒng)在收到這些信息后,就能更準(zhǔn)確地分配硬件資源來保障游戲的運行。在接入這項功能后,《NBA巔峰對決》的平均功耗下降了10%,卡頓也隨之下降了60%。
第三層,也是鴻蒙最具想象力的一點,它正在創(chuàng)造全新的玩法和使用場景。
它帶來了新的互動方式。玩家想和朋友聯(lián)機,不用再費勁地輸房間號、加好友——兩臺華為手機碰一下,就能在《暴吵萌廚》里快速組隊。
或者,一邊吃零食一邊玩《三國殺》,騰不出手的時候,直接用語音指揮角色出牌。
更重要的是,它拓展了游戲的使用場景。
一個例子是“無網(wǎng)小游戲”。在飛機或高鐵上,網(wǎng)絡(luò)信號不好時,常常會出現(xiàn)游戲玩不了的情況。因此,玩家可以提前緩存好一批小游戲,即便在沒有網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境下也能隨時打開,玩上一局摜蛋或是飛行棋。
鴻蒙的“創(chuàng)新互動卡片”功能,則讓游戲體驗延伸到了手機桌面。像《浮生憶玲瓏》就利用了這一點,玩家不用打開App,直接在桌面上就能和自己養(yǎng)的娃進行輕度互動,讓游戲以一種更輕量的方式陪伴著玩家。
通過分布式技術(shù),游戲還可以連接不同的設(shè)備,在手機、智慧屏、電腦甚至汽車?yán)餆o縫切換。玩家在手機上玩到一半的《蒼翼:混沌效應(yīng)》,回到家可以切換到大屏幕的智慧屏上繼續(xù),把手機當(dāng)成手柄來操作;或是在車?yán)铮密囕d大屏和環(huán)繞音響,獲得一種完全不同的沉浸感。
對于玩家而言,這意味著游戲變得無處不在,玩法也更加豐富;而對于開發(fā)者來說,這意味著他們的游戲有了更多被發(fā)現(xiàn)和被玩到的機會,甚至可以在不同的設(shè)備上嘗試不同的收費模式。
或許正是這種既著眼于解決眼前問題,又提供未來可能性的思路,構(gòu)成了鴻蒙對開發(fā)者最實際的吸引力。
02
幫游戲廠商,
也是在幫華為自己
不知道你是否和我一樣,在看到鴻蒙和游戲走得越來越近時,會感到些許疑惑:今天,游戲廠商和手游渠道到底應(yīng)該是一種怎樣的關(guān)系?
這種疑惑源于一種普遍印象。我身邊不少研發(fā)側(cè)的朋友,一提到渠道,往往會將其定義為“收流量過路費的”。在那個信息尚不發(fā)達的年代,應(yīng)用商店是玩家發(fā)現(xiàn)新游的主要入口,也是廠商接觸用戶的最直接途徑。
但如今環(huán)境變了,玩家可以通過社交圈和各類內(nèi)容平臺獲取資訊,許多游戲也有了不上渠道服的底氣。
在鴻蒙生態(tài)下,游戲廠商與平臺合作從競合關(guān)系,走向全面合作。細(xì)想之下,或許是整個市場的底層邏輯發(fā)生了變化。
最核心的變化有兩個:一是游戲市場的流量紅利幾乎見頂,進入存量競爭時代,搶量變得重要且困難;二是產(chǎn)業(yè)愈發(fā)成熟,產(chǎn)品競爭加劇,玩家對好游戲的評判標(biāo)準(zhǔn)也水漲船高。
這意味著,游戲很難單憑買量取勝。流量固然重要,但如何用足夠好的品質(zhì)和體驗留住流量,成了更關(guān)鍵的問題。換句話說,廠商們在想辦法降低獲量成本的同時,也必須投入更多精力去提升品質(zhì)、改善體驗,以對抗用戶流失。
你可能會覺得,既然如此,那廠商只需埋頭打磨品質(zhì)就好,渠道的價值不就更邊緣化了嗎?
但最近,在上海舉辦的“HarmonyOS游戲?策劃不設(shè)防開放日沙龍”上,一個現(xiàn)象或許更能說明問題:《無畏契約:源能行動》《三角洲行動》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》這三款當(dāng)紅射擊游戲主策團隊出席活動,分享他們在打磨產(chǎn)品細(xì)節(jié)上的思考。
這本身就傳遞了一個信號:當(dāng)下的廠商,正在積極尋求與平臺方在流量之外,建立更深度的技術(shù)與生態(tài)交流。因為對廠商來說,他們在打磨游戲品質(zhì)這件事上,壓力和成本都加大了。
在如今這個大卷特卷的時期,同類產(chǎn)品之間的競爭已經(jīng)到了拿著放大鏡摳細(xì)節(jié)的地步。一個看似不嚴(yán)重的負(fù)面體驗,很可能給玩家留下極差的印象:
占用內(nèi)存大、耗電快、手機發(fā)熱,這些問題都會讓玩家感到不爽;1-2秒的掉幀和卡頓,雖然時間短暫,但對PVE和PVP體驗來說卻是致命的……做好這些優(yōu)化,對應(yīng)就需要廠商付出更多人力和時間。
此外,廠商還有一個痛點:沒精力深入研究日新月異的硬件技術(shù)。做游戲的可能沒必要懂怎么造手機,但又必須研究手機的功能迭代,才能結(jié)合設(shè)計出更多玩法。
可以說,游戲品質(zhì)、玩法的天花板,一定程度上是和硬件掛鉤的。隨著硬件技術(shù)發(fā)展、功能豐富,廠商更有機會挖掘新的玩法體驗。
當(dāng)年我拿著按鍵手機、敲著數(shù)字鍵玩貪吃蛇時,根本料不到,多年后,大家不僅可以搓著玻璃打聯(lián)機MOBA游戲,還可以通過前置攝像頭玩跳舞/健身游戲,或是通過機身的搖晃和陀螺儀傳感器操控賽車,更想不到手機竟能帶動幾十G的游戲包體……
而鴻蒙游戲現(xiàn)在做的很多事情,其實就是在嘗試回應(yīng)廠商的這些痛點,輔助產(chǎn)品團隊提升優(yōu)化效果,變相協(xié)助廠商降低成本。同時,它們推出的碰一碰、聲控游戲等功能,其實也相當(dāng)于為廠商提供了挖掘玩法體驗的空間。
不過,也別認(rèn)為這只是游戲廠商單方面的需求。站在手機渠道的角度來看,提升用戶的游戲體驗同樣是一件必須做好的事,因為市場對“好設(shè)備”的評判標(biāo)準(zhǔn),也已經(jīng)不一樣了。
手機早已從單純的通信設(shè)備,演變?yōu)槌休d用戶生活、工作與娛樂需求的多功能終端。而在眾多娛樂需求中,游戲體驗正成為一個越來越避不開、且不得不重視的點。
據(jù)《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國游戲用戶規(guī)模已達6.74億人,這是一個任何硬件廠商都無法忽視的市場。具體到華為,就在不久前,他們也官宣搭載鴻蒙5的終端數(shù)量已突破1000萬。
面對如此龐大的玩家市場與自身快速增長的用戶群體,他們的游戲需求自然也變得至關(guān)重要。尤其是對年輕玩家來說,一臺手機帶不帶得動新游戲,跑起來順不順暢,操作反饋是否及時……這些都是實實在在的購機理由。
說白了,一個流暢爽快的游玩體驗,對硬件設(shè)備來說已經(jīng)不是可有可無的加分項,而是看得見摸得著的競爭力。從這個角度看,鴻蒙下這么大力氣去優(yōu)化體驗、豐富玩法,既是幫廠商,更是在幫助自己。
所以如今,渠道對廠商而言可能不只是一個“推流平臺”了。
以華為為例,它與廠商的關(guān)系,在傳統(tǒng)的流量合作之外,增加了一個更核心的交集——用戶體驗。華為希望自己的設(shè)備能帶給用戶更好的體驗,而廠商則希望自己的游戲能被玩家更好地體驗,雙方的目標(biāo)在這里不謀而合。
因此,這種關(guān)系與其說是誰有求于誰,不如看作是兩方的雙向奔赴:廠商和渠道共同做大蛋糕,最終讓各自的用戶都更加滿意。
03
搶占新平臺?
更像是押注新的增長邏輯
在這種關(guān)系變化下,華為的ChinaJoy展臺,只是一個小縮影。在展臺之外,鴻蒙和游戲之間的故事,還有很多。
首先,騰訊等一眾頭部廠商,已經(jīng)做出了選擇。
《王者榮耀》《和平精英》兩個騰系頂流產(chǎn)品,已登陸鴻蒙游戲中心;《光與夜之戀》《暗區(qū)突圍》《使命召喚》《三角洲行動》等王牌游戲的體驗服,也在推進中;不久之后,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》等知名產(chǎn)品也將上線鴻蒙游戲……
騰訊游戲全家都快到齊了。這種全矩陣級的適配,變相說明了大廠對鴻蒙游戲未來戰(zhàn)略地位的重視。
其次,很多新游戲也將鴻蒙視為必選平臺之一。
比如《英勇之地》《群星紀(jì)元》《永夜降臨:復(fù)蘇》《黎明之塔》《踏風(fēng)行》《龍魂旅人》等眾多新游,就首發(fā)上線了鴻蒙版本。在獲量最關(guān)鍵的開局時期選擇和鴻蒙合作,足以說明新品對鴻蒙加持的看重。
目前,鴻蒙游戲數(shù)量已超6500款。這個數(shù)字背后潛藏的,是大中小廠商、老牌和新游戲?qū)櫭傻恼J(rèn)可。這不難理解:現(xiàn)在的鴻蒙游戲,不只會給廠商提供技術(shù)工具和適配方案,還可以用全場景、跨終端的生態(tài)能力,為游戲提供新的體驗空間和商業(yè)可能性。
當(dāng)渠道的價值,不再是流量分發(fā),而是體驗賦能和場景拓展,廠商的態(tài)度終究也會變化。與其說廠商在搶占鴻蒙這個新平臺,不如說,他們是在押注一個新的增長邏輯。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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