編者按:
如果說2003年網絡游戲被正式列入國家863計劃后的十多年,是中國游戲廠商起步發(fā)展的十年;那2015年游戲游藝設備生產和銷售解禁、《關于改進移動游戲出版服務管理的通知》與《移動游戲內容管理規(guī)范》宣布發(fā)布,則是中國游戲產業(yè)全面崛起的又一里程碑式節(jié)點。
在2015年后的十年間,中國游戲產業(yè)年營收經歷了從1407億元到3257億元的翻倍增長,移動游戲大發(fā)展、游戲出海開疆拓土、經典IP的文化與商業(yè)價值塑造,均可在2015年找到增長加速的原始動力。
在這樣的背景下,南方財經全媒體集團數字娛樂課題組策劃“中國游戲產業(yè)10年紀事”專題,從游戲出海、產業(yè)趨勢、企業(yè)成長、長青產品、明星游戲人等多個維度,總覽中國游戲產業(yè)在十年間的發(fā)展歷程,展現(xiàn)中國游戲公司與從業(yè)者的專業(yè)能力、市場潛力和文化創(chuàng)造力,探討產業(yè)在下一個10年的發(fā)展路徑。
在本專題的第二篇——獨立游戲篇,我們關注中國單機游戲由星星之火走向能夠與全球頂尖產品媲美的關鍵一環(huán):獨立游戲?;仡櫽袆?chuàng)意、有想法的游戲制作人如何起步,從小游戲產品走向3A大作的過程,以及在當前游戲產業(yè)不斷完善的背景下,頭部廠商、政府機構、產業(yè)園區(qū)如何攜手,為作為源頭活水的初創(chuàng)企業(yè)構建良性發(fā)展生態(tài)。
21世紀經濟報道記者吳立洋上海報道
2014年1月,國務院發(fā)布《中國(上海)自由貿易試驗區(qū)總體方案》,明確“允許外資企業(yè)從事游戲游藝設備的生產和銷售”,持續(xù)14年的中國主機銷售禁令正式解除,PS4和XboxOne于當年9月同步登陸中國市場。
在主機廠加速涌入國內市場的同時,一個新興概念同樣也開始在玩家群體中普及——獨立游戲,即組織上不依附于大體量游戲公司而主要由小規(guī)模團隊研發(fā),產品類型上注重游戲玩法與題材創(chuàng)新,盈利方式上偏好買斷制而非“游戲免費道具付費”的游戲類型,逐漸走入中國玩家的視野,并在不斷探索中涌現(xiàn)出一批優(yōu)秀的產品和團隊。
在十多年的發(fā)展歷程中,受企業(yè)成長、大廠入局、渠道變遷等多重因素影響,獨立游戲的概念邊界再次變得模糊,但不可否認的是,近十年獨立游戲的發(fā)展,為中國游戲產業(yè)在單機領域完成了受眾、人才、經驗乃至商業(yè)模式的原始積累,最終以《黑神話:悟空》問世為契機,催生了產業(yè)自輿論到市場熱度的大爆發(fā)。
現(xiàn)如今,獨立游戲已經成為一種符號,就像每一位志在開發(fā)獨特游戲作品的創(chuàng)業(yè)者出發(fā)時的“新手村”,匯集著投資者、產業(yè)園區(qū)、服務機構等提供幫助的生態(tài)“NPC”,也吸引著玩家們渴望新創(chuàng)意、新內容的目光,以更完整、更成熟的發(fā)展路徑,為中國游戲產業(yè)不斷輸送著新鮮血液與力量。
“我第一次大范圍接觸獨立游戲或者原創(chuàng)游戲圈子是在2014年的ChinaJoy,那一年因為主機禁令解除,CJ首次出現(xiàn)了索尼PS4和微軟XboxOne的展臺,也聚集了計劃在主機平臺發(fā)布作品的獨立游戲人?!眹鴥泉毩⒂螒蚪涣髌脚_獨立之光副總裁熊攀峰向記者回憶道,最早的那次CJ聚會規(guī)模大概在30人左右,如今,在ChinaJoy活動期間,獨立之光舉辦的游戲人聚會“微光·凝聚”,報名人數已經超過500人。
在彼時的中國游戲市場,由于主機禁令的長期存在,市場產品與廠商以網絡游戲、手機游戲為主,單機游戲市場常年飽受盜版困擾,很多有志于開發(fā)自己產品的愛好者,即便能夠在研發(fā)階段“用愛發(fā)電”,也缺乏接觸玩家、市場的發(fā)行宣傳渠道。
而獨立游戲概念的提出,則將當時眾多中小乃至個人游戲團隊匯聚到一起,形成一股探索獨立研運模式、吸引玩家關注的力量。
CiGA中國獨立游戲聯(lián)盟&WePlay游戲文化展創(chuàng)始人朱利輝(SimonZhu)認為,獨立游戲概念的興起在2014年左右,其最早是作為一種類似于獨立電影的海外舶來概念,但在中國又融入了一些獨有的概念;“因為當時叫精品游戲或者原創(chuàng)游戲實際上還是會有一些混淆,不能完全概括,所以最后大家約定俗成地用獨立游戲來形容這些有自我表達訴求、團隊相對較小、注重玩法創(chuàng)新、有一定獨立精神的產品?!?/p>
除了當時游戲創(chuàng)作者在主機解禁的推動下,以社群、社區(qū)的形式開始走向聯(lián)合外,走入玩家視野外,促使獨立游戲興起的另一大要素,則是Steam平臺在國內的快速發(fā)展。
朱立輝表示,從14年底開始Steam迎來高速發(fā)展,一方面研發(fā)上在Steam發(fā)售游戲并不需要取得版號,在此之前,國產單機游戲商業(yè)化主要依靠國外發(fā)售、尋求代理平臺、眾籌、漫展販售等,需要付出很多時間精力成本且不確定性較高,而Steam的出現(xiàn)極大縮短了一款產品商業(yè)變現(xiàn)的路徑和難度。
另一方面,在Steam的影響下,國內玩家獲得了可以通過便捷方式購買官方單機游戲產品的渠道。且彼時市場對換皮橫行、充值變強大行其道的網游產品積累的不滿開始爆發(fā),支持正版、支持國產買斷制單機游戲的呼聲進一步提升了獨立游戲的曝光度。
在此之后,2014年作為大陸版XboxOne的首發(fā)游戲之一的椰島游戲《決戰(zhàn)喵星》,2015年作為大陸版PS4首發(fā)游戲之一的胖布丁《南瓜先生大冒險》、首個登陸歐美市場的國產PS4產品隊友游戲《鯉》,2016年上線全球下載量超4000萬的《元氣騎士》、以獨特劇情敘事設計斬獲多個游戲獎項的幻刃網絡《艾?!罚?018年實現(xiàn)Steam首周30萬銷量的螺舟工作室《太吾繪卷》……
這些優(yōu)秀獨立游戲作品,既向游戲愛好者展示了中國開發(fā)者的潛力與前景,拓寬了受眾空間,也在不斷完善和交流中形成了較為成熟的商業(yè)模式,也吸引了來自投資者的目光。
獨立游戲的興起與市場對精品游戲的呼聲,也促使彼時身處產業(yè)生態(tài)最高層的頭部大廠,開始關注涉足單機產品領域。
最直接的入局方式,便是入股投資。
以行業(yè)龍頭騰訊為例,其先后投資過胖布丁、開發(fā)《古劍奇譚》系列的網元圣唐、開發(fā)《失落之魂》的上海零犀、開發(fā)《湮滅之潮》的蛇夫座日蝕邊緣等知名獨立游戲團隊……2017年,騰訊推出“極光計劃”,面向國內中小游戲開發(fā)商提供全方位孵化支持。
值得注意的是,在業(yè)內,騰訊對游戲廠商的投資往往遵循不干預經營決策、不搶占項目主導權的承諾,也塑造了自身在投資圈頗受認可的良好口碑。
另一家游戲大廠網易,也在2021年以1.2億美元投資獨立游戲平臺開普勒互動,為其優(yōu)秀在研產品提供資金支持,《師父》《蔑視》《奇婭》等知名游戲也出自該項目之中。
但朱利輝也在與記者交流時指出2020到2021年前后,雖然有很多大廠資金涌入獨立游戲領域,但其中很大一部分也在短時間內撤走了,其根本原因是商業(yè)化路徑與理念間的沖突。
具體而言,作為現(xiàn)金流充足的游戲大廠,千萬級乃至億級的投資并不罕見,但大部分獨立游戲項目實際上資金需求只有幾十到幾百萬,對于習慣了千萬投入回報千萬流水“高舉高打”的大廠而言,獨立產品的小規(guī)模、慢周期顯然不符合其投資回報結構。
因此,真正在獨立游戲、單機游戲投資中取得建樹的大廠,大部分反而是反向適應了獨立游戲相對寬松、自由的運作模式,聚焦以資金支持和資源鏈接為主要方式,而非將自身在網游、手游領域經驗和模式強行引入獨立游戲的項目。
除了投資入局外,在國產單機市場肉眼可見的快速擴張中,也有大廠選擇以平臺方式入局,希望在國內市場復制Steam的成功。
2016年,騰訊為旗下游戲提供統(tǒng)一下載、管理與更新平臺的工具TGP開始轉型,引入《饑荒:聯(lián)機版》等第三方游戲,嘗試將自身打造為綜合游戲平臺;2017年4月,騰訊在UP2017年度發(fā)布會上宣布TGP正式升級為WeGame,定位為國內最大的PC游戲分發(fā)平臺,同年8月WeGame客戶端正式上線;2018年6月,完美世界與Valve合作,代理運營Steam中國;2019年,騰訊與任天堂合作,代理發(fā)售國行版Switch主機……
但作為面向國內市場的綜合游戲平臺,無論是WeGame或是Steam中國,其發(fā)行的游戲勢必都需要取得版號,因此即便騰訊與完美嘗試了很多方式豐富平臺的游戲類型,其始終難以撼動Steam在游戲總量與社區(qū)活躍度領域的地位。
在這樣的背景下,大廠的入局一方面為獨立游戲創(chuàng)作者帶來了更為充足的資金、技術和發(fā)行支持,另一方面也使得其產業(yè)模式還是規(guī)范化,愈加明晰的立項-研發(fā)-發(fā)行-變現(xiàn)路徑也吸引了更多開發(fā)者參與其中。
作為文化消費品,相較于社交媒體、電商等其他互聯(lián)網時代的應用,游戲研發(fā)尤其是買斷制單機游戲,其投資與商業(yè)模式存在著特殊之處。
“按照我們過去較為熟悉的科技企業(yè)創(chuàng)業(yè)經驗,一般是創(chuàng)始人先看到市場有怎么樣的需求或者空間,有明確的產銷路徑后,才會選擇創(chuàng)業(yè)項目,一個典型的表現(xiàn)是很多初創(chuàng)團隊是從技術+銷售的團隊組合起步的?!鄙虾d詈記堋拔磥?2·趣創(chuàng)”游戲產業(yè)孵化器負責人田華在與記者交流時表示,如果說科技類產品或項目的打磨可以劃分為從0到1,1到10,再從10到100這樣的發(fā)展路徑,游戲企業(yè)創(chuàng)業(yè)可能更接近從0直接到100的過程,其中存在著更高的不確定性。
這就使得游戲企業(yè)在創(chuàng)業(yè)初期產品未上線時,其融資渠道相對狹窄與困難。田華坦言,孵化器也在不斷幫助內部企業(yè)鏈接資金,但目前相對活躍的還是股權融資。雖然背靠園區(qū)的貸款平臺與銀行資源,但由于游戲產品在研發(fā)過程中無法產生流水和有效的銷售訂單,很難獲得貸款,目前債券投資的路徑依然沒有跑通。
(“未來42·趣創(chuàng)”游戲產業(yè)孵化器受訪者供圖)
但令人欣喜的是,隨著近年來又各大游戲企業(yè)牽頭成立的專門面向游戲行業(yè)的產業(yè)投資基金先后成立,加之政府政策扶持和早期demo階段研發(fā)所需成本相對較低,目前行業(yè)內已經形成了較為完善的初創(chuàng)游戲公司投融資生態(tài)。
與資金供給愈加穩(wěn)定和成熟相同步的是,在早年的熱錢涌入涌出,大手筆投資熱潮褪去后,對獨立游戲、初創(chuàng)企業(yè)的孵化與培養(yǎng)開始轉向一種更為注重創(chuàng)意和耐心的資本模式。
作為漕河涇另一家剛開業(yè)的游戲孵化器徐匯漕河涇“光之希望”游戲集聚基地的聯(lián)合運營團隊負責人,熊攀峰表示,在篩選入駐孵化器的項目時,主要看重的是產品的原創(chuàng)力、表達力、執(zhí)行力、可持續(xù)性,以及團隊是否真正由熱愛驅動,從內心產生動力去完成一款內容上精益求精的游戲。
熊攀峰直言,這些標準中,除了多少時間內完成可以進行體驗的游戲demo,多少時間需要開啟受眾體驗測試等硬性考核目標外,還存在一些相對主觀的標準:例如,在評價項目的一個重要維度是“游戲傳達的核心體驗”——無論游戲項目是否采用市面上從未見過的玩法,或者探索從未有人嘗試過的美術風格,最重要的還是要看游戲項目是否能落地到實際游戲體驗的長板上,從內到外牢牢地圍繞著一個“核心體驗長板”來構建的游戲項目,往往才能用最小的開發(fā)成本、體系自洽的傳達出完整和突出的核心體驗,從而獲得市場上受眾的青睞。
“越來越多的從業(yè)者在立項的時候從玩法出發(fā),體現(xiàn)出大家對于游戲這個交互媒介有了更加深入、本質的思考,但哪怕是最核心玩法,也是服務于游戲所傳達的體驗目標的。例如最近出現(xiàn)過幾款全球知名的單機游戲,其叫好又叫座的原因并不是采用了全新的玩法,甚至有的游戲95%以上的玩法都是市面上已經多次出現(xiàn)過的,但之所以能脫穎而出,是因為能夠將核心玩法、系統(tǒng)設計、關卡設計等層面,牢牢的圍繞著一個核心的敘事體驗去構筑,讓作品最終傳達給玩家的體驗,達到了一個前所未有的高度,最終取得了非常優(yōu)秀的市場成績?!?/p>
他表示,這其實也需要投資者、孵化器運營者以及游戲開發(fā)者,對于游戲自身的本質優(yōu)勢有著透徹的理解,以及始終站在玩家體驗視角去做判斷的市場認知。
在這樣的導向下,中國獨立游戲既保留了其相對獨立、追求自我表達的獨特風格與創(chuàng)新能力,也能夠更全面、充分地向投資者展現(xiàn)自己地價值,獲得投資機會。
“和十年前相比,現(xiàn)在的獨立游戲開發(fā)者和初創(chuàng)公司獲得資金的難度大大降低了?!敝炖x表示。
除了資金方面的支持外,以孵化器為代表,面向獨立游戲的支持體系也在快速走向成熟,獨立游戲廠商也開始脫離“獨立”,走向基礎設施完善、參與者多元的產業(yè)生態(tài)。
7月23日,上海市徐匯漕河涇光之希望游戲集聚基地正式揭牌,據了解,除了入駐孵化器的初創(chuàng)企業(yè)外,數數科技、悠星、VAST等生態(tài)合作企業(yè)也將同步進駐,與亞馬遜云科技的技術平臺形成互補,共同為游戲企業(yè)提供賦能服務,助力游戲企業(yè)的全球生態(tài)協(xié)作。
“我們也是借由此次籌備‘光之希望’的契機才發(fā)現(xiàn),原來漕河涇聚集了這么多有潛力的游戲創(chuàng)業(yè)團隊,還包括社區(qū)、技術等生態(tài)服務企業(yè),我們也希望通過園區(qū)的力量推動共建能夠一起溝通交流、互相賦能的產業(yè)生態(tài)社區(qū)?!睋詈記芄芾砉拘靺R事業(yè)部副總經理朱艷雪介紹,目前孵化器為創(chuàng)業(yè)團隊提供三年培育期免房租、免物業(yè)費,還同步成立了游戲專家評委會,為基地企業(yè)提供資本運作、內容創(chuàng)作、技術落地等多維度專業(yè)指導,讓創(chuàng)新想法更精準地對接市場需求。
(徐匯漕河涇光之希望游戲專家評委會成立受訪者供圖)
作為早半年成立的孵化器,田華則表示,在“未來42·趣創(chuàng)”運營的過程中,孵化器也在積極對接漕河涇內的游戲大廠,例如鷹角、沐瞳、莉莉絲等,一方面可以更高效地為孵化器項目對接融資、發(fā)行資源,另一方面大廠中具有豐富游戲經驗的制作人還可以創(chuàng)業(yè)導師的身份,為初創(chuàng)團隊提供游戲研發(fā)等多方面的指引。
“其實目前絕大數入駐的獨立游戲創(chuàng)作者都是在大廠積累了一些經驗和資金之后選擇創(chuàng)業(yè)的游戲愛好者,我們通過搭建游戲專業(yè)孵化平臺,也能夠促使這些創(chuàng)業(yè)者能更從容地邁出創(chuàng)業(yè)第一步,通過提供財務管理、法務、知識產權、技術支持等集采服務,再吸引更多行業(yè)資源和上下游產業(yè)的企業(yè)加入,最終形成一種正向的循環(huán)?!彼硎?,隨著更多資源的引入,幫扶獨立游戲團隊、游戲初創(chuàng)企業(yè)的服務模式也將進一步完善,有望在園區(qū)形成更全面、多層次的行業(yè)生態(tài),為有創(chuàng)意、有創(chuàng)新的游戲人提供更好的產品開發(fā)環(huán)境和發(fā)展機遇。
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