就在前不久的2025EWC電競世界杯中,AG.AL以2:3不敵GEN錯失冠軍,似乎又再次拉開了《英雄聯(lián)盟》LPL與LCK兩大賽區(qū)間多年的恩怨。
回顧近年賽事,LPL的接連失利與韓國隊HLE、GEN的連續(xù)奪冠,仿佛又再次讓人們看到韓國在電競領域的統(tǒng)治力。而TABE教練在賽后采訪時的那句“你的抗韓之路才剛開始”,更是將“電競抗韓”這一話題重新拉回大眾的視野。
從《星際爭霸》到《英雄聯(lián)盟》,各類電子競技世界大賽自誕生以來,中韓之間的對抗似乎始終都是焦點話題。
回望中國電競十余年發(fā)展歷程,“電競抗韓”吹起的號角,似乎仍沒有結束。
沉浮數(shù)十載,漫漫“抗韓”路
如同許多國外運動員來中國訓練乒乓球,一些電競職業(yè)選手也常常選擇在韓服進行訓練——因為韓國始終都是公認的頂級電競強國。
從歷史脈絡上看,這一切都有跡可循。1997年亞洲經(jīng)濟危機爆發(fā),韓國則把“文化立國”的戰(zhàn)略視為破局的關鍵,其中便包括“電競”這一產(chǎn)業(yè)的誕生與發(fā)展。
契機來源于一款游戲的誕生,1998年《星際爭霸》風靡韓國,直接推動專門進行游戲放送的韓國電視臺OGN的誕生,開啟了電子競技的電視時代。而后首屆《星際爭霸》職業(yè)聯(lián)賽又由OGN承辦,將這種民間熱潮升華為職業(yè)化產(chǎn)業(yè),并由此奠定現(xiàn)代賽事的標準范式,真正意義上促進了“職業(yè)玩家”這一概念的誕生。
另一個代表事件則是WCG的誕生,這項被譽為“電競奧運”的賽事項目同樣由韓國主導發(fā)起
所有從某種意義上講,韓國確實是第一個實現(xiàn)電競職業(yè)化、大眾化的國家。相比之下,同時期的中國電競則稱得上是“蠻荒時代”。
相比韓國很早就建立起的成熟電競體系,國內電競事業(yè)的起步就充滿“草根味”。就以中國電競史上的首個世界冠軍馬天元為例,在2001年的第一屆WCG上,中國選手馬天元和韋奇迪在星際爭霸2V2項目中奪冠,在我國電競史上留下濃墨重彩的一筆。
然而奪冠之路并沒有想象中順利,甚至充滿意外與隨機性。當時中國共有三人同去韓國參加WCG,原定選手因簽證問題無法前往,位列第四的馬天元就成為“替補選手”參賽;抵達韓國后,他們才得知賽事竟然還設有雙人項目,于是臨時挑選兩人組隊參加了2V2比賽。
就連馬天元都在之后的采訪中說道:“完全是因為別人也不會打2V2,我們才能拿到冠軍?!?/p>
同樣拿《星際爭霸》的職業(yè)聯(lián)賽舉例,2000-2015年韓國選手壟斷了該項目的全部單人項目冠軍;此后,馬天元的個人最好成績,是2002年WCG星際爭霸單人項目的第五名。
我們當然無法否認這些國內電競先驅者的實力與意志,但相比之下,他們更需要環(huán)境與機遇。馬天元的奪冠之路更像當時中國電競事業(yè)的一次縮影:在野蠻生長中曲折前行。
但要說到中韓兩國正面的電競交鋒,在《英雄聯(lián)盟》LPL和LCK關于“最強賽區(qū)”的爭奪中,展現(xiàn)得可能更為淋漓盡致。
你或許仍記得2021年那句全網(wǎng)刷屏的“EDG牛逼”——EDG鏖戰(zhàn)五局,最終以3-2力克韓國衛(wèi)冕冠軍DK,為LPL捧起第三座S賽冠軍獎杯。而狂歡的背后,正是中國LPL與韓國LCK兩大賽區(qū)十多年間角力與追逐的縮影。
其實就《英雄聯(lián)盟》這個項目而言,“電競抗韓”的口號由來已久,而韓國賽區(qū)似乎也總是我們電競奪冠邁不過去的一道坎,這點在S3賽季中體現(xiàn)得尤為明顯。
早在2013年的全明星賽上,LPL“電競抗韓”的序幕便已悄然拉開。當時被認為是國內中流砥柱的IG與WE組成“3+2”隊伍,一路過關斬將進入決賽,在最后卻被韓國隊打得毫無還手之力,貢獻了“一炮4個PDD”、“insec回旋踢”等名場面。最終,韓國在全明星賽中獲得冠軍,拿走那年前往S賽的唯一額外名額。
賽前采訪中廠長“誰才是世界第一打野”也成為了名場面
沒人知道這一額外名額將如何改變總決賽的格局,直到LPL的皇族歷史性地殺入S賽決賽——而等待他們的,正是通過這一機會成功趕上末班車的SKT1,以及如今名聲大噪的Faker。
“55開”的由來
皇族最終以0:3的懸殊比分慘敗收場,給了當時很多希望LPL奪冠的粉絲當頭一棒。而當年流行的那句“畢竟0:3,我上我也行”,也成了對這場完敗最殘酷的注腳。
全明星賽和S3兩項亞軍的成績,似乎在宣告一個令人無奈的事實——LPL雖然表現(xiàn)亮眼,但卻始終難以翻過韓國LCK這座大山。此后多年,LPL仿佛始終籠罩在LCK的陰影之下:S3至S7的5年間,S賽舞臺上LPL對陣LCK的BO5,唯S4那年OMG一勝,余者盡墨。
那是LPL最黑暗的五年,也是“電競抗韓”口號喊得最火熱的五年?;厥淄?,LPL與LCK兩大賽區(qū)的風風雨雨,也正像是一部中韓電競對抗的濃縮史,且直到現(xiàn)在也仍沒有結束。
或許就連當年參加比賽的中韓選手們自己都沒有想到,在十多年后的今天,他們又在一場名為“上頭杯”賽事上再度相逢,并又進行了一場久違的“中韓對抗賽”。
風云再起
如果你是一名電競愛好者,那么你可能會在“上頭杯”中能找到許多熟悉的面孔。過去的新仇舊恨匯聚于此,大有一種電競春晚的感覺。
比如你可以看到S4與S5賽季LCK冠軍隊伍里的Marin、Pawn、Looper;傳奇ADPray鼠王、“世界第一中單”Dade、以及早在S2賽季就殺進決賽的“神字輩”輔助Madlife。
星際前職業(yè)選手PartinG同樣參加了本次比賽
中方隊伍這邊同樣不遑多讓,請出了EDG元老隊員Korol,還有Ning、微笑、ICON、電棍等多名LOL前職業(yè)選手應征參戰(zhàn)。
當然,除了一堆諸如“頭號ADC隊”、“頭號野王隊”、“歐內的手隊”、“痞顏隊”等奇奇怪怪的隊名外,你同樣也可以在熟悉的“賽前垃圾話”中找到許多樂子,頗有一種“看熱鬧不嫌事大”感覺:
棍哥在第三局也確實兌現(xiàn)了“單殺Dade”的承諾
如果你看過“上頭杯”的幾場比賽,你倒也不難理解為什么官方要把這么幾個電競老友攢在一局中了。就如同這次賽事本身一樣,你同樣可以在這款游戲中看到很多熟悉的影子。
一個最直觀的例子就是游戲內的英雄設計:就比如Marin在第一局玩的英雄“菲力”,左鍵扇型噴火,右鍵直彈投射,確實讓人一下子想到了LOL里的蘭博。
在一些地圖交互、PVE等方面,我們同樣也可以看見游戲與《命運》《DOTA》等相似的設計:
其實這一切同樣有跡可循,該游戲創(chuàng)始團隊成員大多來自暴雪、拳頭、V社、Bungie等全球知名游戲廠商,并且由前LOL制作人JOE領銜主導,因此你可以看到很多熟悉的要素齊聚于此。
而這個全新戰(zhàn)場的名字就叫作——《頭號追擊》。
這些可能都是大家在別的游戲里想見到的明星制作人
所以,說了這么多,《頭號追擊》到底是一款怎樣的游戲?
頭號玩家
前文提到,你很容易在《頭號追擊》中看到很多其他游戲的影子,一方面是因為它由很多明星制作人共同打造而成,而另一方面游戲本身的玩法也確實是一種“大雜燴”。
簡單來說,僅在《頭號追擊》這一款游戲中,你就可以同時體驗到MOBA的團戰(zhàn)決策、大逃殺的生存博弈以及射擊游戲的操作爽感。游戲將多種玩法融合打磨得十分到位,你甚至能在熟悉的操作中獲得一種別樣的新鮮感。
首先,游戲的基礎框架沿用了大逃殺吃雞游戲的底層邏輯,即“跳傘落點—收集資源—戰(zhàn)斗擴大優(yōu)勢—縮圈生存對抗”。但總體而言,游戲的流程更精簡,節(jié)奏也更快。
比如在開局的跳傘環(huán)節(jié),只要玩家選擇的落點位于范圍圈內,就可以立即觸發(fā)降落;當然,玩家在降落過程中也可隨時手動操控,但相比傳統(tǒng)吃雞游戲對落點策略性的側重,《頭號追擊》其實更強調“落地即戰(zhàn)”的核心思路,而這也是游戲“爽感”的重要來源之一。
與其他大逃殺游戲前期漫長的發(fā)育時間相比,《頭號追擊》在此基礎上融合了MOBA類游戲的養(yǎng)成元素,并且在資源獲取方面更加豐富多樣。除了地圖中散布的大小資源點與激烈的PVP爭奪外,游戲還引入了特定的buff增益、PVE打怪升級以及局內經(jīng)濟系統(tǒng)等,極大減少“坐牢”體驗的發(fā)生。
畢竟,誰愿意在開局不利的情況下,靠“茍全局”這種毫無樂趣的方式硬撐到結束呢?
但在操作層面,《頭號追擊》更接近于MOBA與英雄射擊游戲的融合。游戲繼承了MOBA的俯視角設計,但將英雄的基礎攻擊升級為更具射擊感的遠程攻擊;而英雄在局內的屬性成長、技能解鎖、裝備系統(tǒng)提升等相關機制,也與之前的設計基本一致,老玩家應該可以很容易上手。
就以對局準備階段為例,游戲仍會有“斗士”、“開團者”、“前排戰(zhàn)士”、“守護者”和“控制者”等不同職位的劃分;此外,游戲開局提供的“匕首”與“頭盔”的基礎裝備組合,也要求玩家從一開始就必須進行類似MOBA游戲的策略規(guī)劃,這同樣也是對局運營的重要一環(huán)。
事實上,市場中從來不缺“玩法縫合”類的游戲,但《頭號追擊》的難得之處在于:它在實現(xiàn)“無縫整合”的同時,更對不同玩法進行了取長補短的有機融合,很大程度上精準解決了玩家的游玩痛點。
就比如MOBA對局中的常見的“膀胱局”以及數(shù)值上的雪球效應,在《頭號追擊》里的對局中其實是很難見到的。游戲的單局基本控制在10-20分鐘以內,通過壓縮對線發(fā)育時間,在最短時間內讓玩家獲得最爽快的戰(zhàn)斗體驗。
而對于吃雞游戲“落地成盒”的挫敗感,《頭號追擊》干脆就把從“大逃殺”做成了“大活殺”,很大程度上保障了多數(shù)玩家的游玩體驗。游戲設置了多種復活機制,如撿隊友“盒子”、搶奪皇冠、激活信標等,在給予玩家極低負反饋的同時,也進一步延續(xù)了“玩得爽”的戰(zhàn)斗體驗。
但如果你要說《頭號追擊》完全沒有創(chuàng)新之處,這同樣是有失偏頗的。事實上,游戲在多處都采用了差異化設計,而更值得稱道的是,這些創(chuàng)新往往令人耳目一新。
比如游戲的z軸設計,當一個MOBA類的吃雞游戲加上縱向的z軸,往往帶來意想不到的效果。從地圖設計的角度看,游戲中有大量的空島、深淵和可跨地形移動區(qū)域,這不僅極大地拓展了地圖的維度與多樣性,同時也給戰(zhàn)局帶來了更多的可能性。
結合地圖設計,游戲同樣為角色賦予了一定的飛行能力以及“墜落”機制,除了高低差、視野差、跳躍躲技能等操作的拓展外,你甚至可以在《頭號追擊》里體驗到“空戰(zhàn)”玩法:利用敵人開傘滑翔時的易傷狀態(tài),將其擊落深淵一擊斃命。
“空戰(zhàn)”玩法給予了玩家一定運營與跨實力翻盤的機會,而游戲中的動態(tài)地圖以及各種道具同樣也有這種作用。《頭號追擊》中有許許多多可用作玩法的拓展的道具,如隱身、偽裝、晝夜變化、秒殺核彈等,除“空戰(zhàn)”外,你甚至可以在游戲中玩“躲貓貓”。
而動態(tài)地圖就更值得讓人說道了。舉一個最顯而易見的例子,在“上頭杯”的第二局Ning隊伍的優(yōu)勢很大,但被地圖中的火車撞后也就直接“成盒”了。這種出人意料的“場景殺”在游戲的隨機性與策略性之間達成了一種微妙平衡,你同樣可以反過來利用這一機制克敵制勝。
結語
“上頭杯”的最后,Korol帶領的“無敵隊”成功獲得總冠軍,時隔十年再度成功“抗韓”。
無論對于粉絲還是選手自身,這都是一次神奇的體驗:中韓宿敵在十年后,于全新的戰(zhàn)場上重逢對決;而我們,則見證了一場既熟悉又陌生的電競盛宴——它承載著昨日的榮光,而今又在一個新的領域全然綻放。
而這,或許就是《頭號追擊》的魅力之一吧。